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      全球上線滿一年的王者榮耀,如今怎么樣了?

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      在前不久的“微博文化之夜”上,騰訊的《王者榮耀》國際版(Honor of Kings,以下簡稱HoK)與《哪吒2》、宇樹機(jī)器人、閱文集團(tuán)、《藏海傳》等不同領(lǐng)域的文化代表共同入圍“年度文化出海影響力事件”獎(jiǎng)項(xiàng),并被主辦方特別稱為“出海游戲標(biāo)桿”,認(rèn)可其在全球市場中的表現(xiàn)。

      作為數(shù)字文化出海的重要嘗試之一,HoK正通過游戲載體在全球市場進(jìn)行探索。其將游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值與中華文化內(nèi)涵相結(jié)合的實(shí)踐,成為觀察中國數(shù)字IP出海路徑的一個(gè)新鮮案例。



      自2023年首度登陸巴西以來,HoK在過去兩年間逐漸成為海外社交媒體上熱門話題。越來越多的海外用戶開始接觸并關(guān)注這款來自中國的手游作品,玩家們基于多樣的原因被它吸引——刺激的競技規(guī)則、驚喜的IP聯(lián)動(dòng)、流暢的游戲手感、極高的藝術(shù)水準(zhǔn)……在不同語言的社媒評論中,你總能看到這些因素被提及。

      我們常說,頭部游戲產(chǎn)品既是行業(yè)趨勢的參與者,也是風(fēng)向的塑造者。而在百舸爭流之際,《王者榮耀》這位手游“老大哥”的全球化征程做了哪些努力?又取得了什么成績?更宏觀來看,它背后的歷程向行業(yè)揭示了怎樣的出海新格局?

      一、國民手游也得“入鄉(xiāng)隨俗”

      一年時(shí)間,在瞬息萬變的游戲行業(yè)意味著什么?對于HoK而言,這是一段從零開始的故事。沒有一蹴而就的“全球第一”,有的是一款國民級游戲在全球手游競技版圖上潛心耕耘、步步為營的旅程。

      今年已經(jīng)是《王者榮耀》的第十年,但直到去年,它才真正開始進(jìn)行全球出海。時(shí)隔如此之久,讓不少人還誤以為騰訊暫時(shí)擱置了海外擴(kuò)張。在很大程度上,其實(shí)是由于國際市場環(huán)境和國內(nèi)的巨大差異,讓騰訊不得不重視任何層面的潛在情況。

      市場環(huán)境與基礎(chǔ)設(shè)施的差異,始終是游戲出海布局中審慎考量的關(guān)鍵因素。海外競技手游的普及率相對較低,智能設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)硬件等因素帶來的影響也不小。這些現(xiàn)實(shí)因素,往往促使出海產(chǎn)品在技術(shù)策略上做出針對性調(diào)整,例如主動(dòng)調(diào)低配置標(biāo)準(zhǔn)、適配中低端機(jī)型,以此觸達(dá)目標(biāo)用戶群體,這也可以看出不同市場之間的現(xiàn)實(shí)差距。

      面對這類技術(shù)層面的挑戰(zhàn),HoK也拿出了自己的解決之道,但更多是從優(yōu)化的角度入手。要知道,《王者榮耀》在過去引領(lǐng)了MOBA品類的多項(xiàng)技術(shù)創(chuàng)新,像是初始包體壓縮、不停機(jī)更新和畫面幀率優(yōu)化等等,這些經(jīng)驗(yàn)大多都被HoK很好地繼承了下來,逐步應(yīng)用到不同的市場中去。



      跨越硬件差異是”內(nèi)功“的基石,但真正的考驗(yàn)在于“攻其心智”。全球移動(dòng)端游戲市場的擴(kuò)張?jiān)?2024 年已經(jīng)進(jìn)入弱增量態(tài)勢,如何讓玩家,特別是那些對MOBA尚感陌生或已有習(xí)慣偏好的用戶,愿意駐足嘗試并愛上這款游戲?

      在這一點(diǎn)上,HoK也深諳其道——并非是一味地繼承《王者榮耀》的資產(chǎn),它在本地化適配上下足了“攻心”的功夫, 走出一條以深度文化共鳴和社區(qū)情感連接為導(dǎo)向的新路徑。

      一方面,HoK會充分學(xué)習(xí)貫通本地文化,推出融合當(dāng)?shù)靥厣亩ㄖ苾?nèi)容。在巴西,他們推出了充滿南美風(fēng)情的皮膚“姬小滿-戰(zhàn)舞”,而在國際服正式上線之際,他們還設(shè)計(jì)了專屬英雄盧雅那,融入拉美跑酷元素與本地傳說故事,同時(shí)提煉跨越文化背景的精神內(nèi)核引發(fā)全球玩家共鳴;



      而就在不久前,HoK還上線了“甄姬-金山公主”, 其服飾和背景則是融入了馬來西亞文化以及當(dāng)?shù)氐膰鹃然?,從?xì)節(jié)處傳遞文化尊重。這些高度契合本地審美與情感認(rèn)同的內(nèi)容,贏得了眾多玩家的由衷認(rèn)可。





      除了視覺畫面的在地化,“聲音”同樣成為打動(dòng)玩家的關(guān)鍵媒介。HoK還會邀請各地知名的配音演員參與配音,甚至融入了本地俚語;與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)還在各區(qū)域市場設(shè)立本地化官網(wǎng)、社交賬號及內(nèi)容推送體系,以真正“本地人”的方式實(shí)現(xiàn)與玩家溝通。

      很多人會認(rèn)為這類簡單的“轉(zhuǎn)譯”不算投入巨大,但也正是這些小細(xì)節(jié),能讓玩家感受到被看見、被尊重。要知道國際服的玩家大多來自不同文化,當(dāng)聽到自己熟悉的表達(dá)時(shí),大家都會產(chǎn)生共鳴,相互交流之下,彼此也更有感觸。

      當(dāng)玩家聽到熟悉的語音、看到地道的表達(dá),所產(chǎn)生的共鳴遠(yuǎn)超出語言翻譯本身。



      當(dāng)然,HoK的文化輸出策略并非單向迎合,而是一場潤物無聲的對話融合。它既充分尊重本地文化,也積極將中國傳統(tǒng)文化以當(dāng)代化、國際化的語言重新詮釋。

      其中頗具代表性的,是王者與亞馬遜和Blur工作室(曾制作《愛,死亡與機(jī)器人》)合作推出的王者榮耀I(xiàn)P動(dòng)畫短片《萬物之道》。在西方科幻設(shè)定的外殼之下,該片卻以“圍棋”這一極具中國智慧的符號,向世界傳遞了“決定論”與“人定勝天”這樣的東方思辨主題。



      片中融入了大量的中國傳統(tǒng)文化元素,比如園林式的門洞、傳統(tǒng)木雕工藝和東方紋飾等,借助Blur工作室的高水準(zhǔn)制作呈現(xiàn)出來。影片播出后,單集在IMDb的評分為7.4,在整個(gè)系列15部劇集中排名第四,很多海外觀眾都對這一文化形式印象深刻。



      從這兒就能發(fā)現(xiàn),借助HoK出海的契機(jī),《王者榮耀》這款早已在國內(nèi)獲得現(xiàn)象級成功的產(chǎn)品,正在全球范圍內(nèi)打開新的局面。而它之所以能收獲海外用戶的認(rèn)可,正是因?yàn)檫@些扎扎實(shí)實(shí)的適配工作,讓游戲本身與它所承載的多元文化滲透到全球玩家的體驗(yàn)之中。

      這些看不見的“軟實(shí)力”,讓一款游戲跨越地域,走進(jìn)人心。

      二、步步為營,扎根世界

      HoK在全球生態(tài)上的發(fā)力其實(shí)并不突然,而且在我看來,發(fā)力時(shí)機(jī)也挺有門道。甚至站在更宏觀的視角下,你會發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》出海的每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都順應(yīng)了當(dāng)時(shí)的市場趨勢。

      在2023年3月,騰訊選擇將HoK帶去了巴西,并且取得了非常好的效果。游戲還未正式上線,當(dāng)?shù)仡A(yù)注冊玩家規(guī)模已經(jīng)突破200萬。上線僅一周后,注冊玩家數(shù)量就輕松突破百萬大關(guān),并登頂當(dāng)?shù)孛赓M(fèi)榜。

      之所以將巴西列為第一站,此前團(tuán)隊(duì)曾做過一次解釋:巴西是競技手游的新興市場,當(dāng)?shù)氐闹辈?、電競文化都在飛速發(fā)展,令人印象深刻。也正因如此,當(dāng)時(shí)HoK發(fā)布的多條CG都取得了不錯(cuò)的反響,其中《你好,巴西》僅在YouTube平臺播放量就超過230萬,后續(xù)以云纓、瀾等英雄為主題的CG也吸引了眾多巴西玩家的關(guān)注和好評。



      巴西的成功,如同一顆投入池塘的石子,漣漪迅速擴(kuò)散至全球。經(jīng)此試點(diǎn), HoK在國際市場積累起了聲量,海外社群中也開始出現(xiàn)“催開服”的聲音?!笆裁磿r(shí)候來北美?”“快來菲律賓吧!”的呼聲,如春筍般在各個(gè)社區(qū)不斷涌現(xiàn)。

      在這個(gè)時(shí)候,HoK的全球上線成了自然而然的下一步。



      真正推行多國上線的時(shí)候,反響究竟如何呢?從當(dāng)時(shí)的X(原Twitter)、YouTube等平臺上就能看到一番熱鬧景象:游戲話題里每個(gè)人都在踴躍發(fā)言,其中既有專業(yè)主播KOL、電競選手試玩,也有普通的玩家自發(fā)做起梗圖,表達(dá)著對探索“新大陸”的熱情。



      這股由玩家主導(dǎo)的熱潮,直觀宣告了HoK已經(jīng)順利跨越了出海的第一道關(guān)鍵門檻——“打響知名度”,成功在全球玩家心智中刻下印記。

      游戲上線后的成績也證實(shí)了這一點(diǎn):躋身十余個(gè)國家和地區(qū)的iOS免費(fèi)榜前十,在馬來西亞等東南亞重點(diǎn)市場穩(wěn)居暢銷前十,也是當(dāng)月東南亞下載量漲幅最大的MOBA游戲。



      更值得一提的是,在上線的第二個(gè)月,HoK的全球注冊用戶數(shù)便超過5000萬,從這一體量來看算是進(jìn)入大DAU產(chǎn)品行列了。

      一個(gè)龐大的國際玩家社群,就此蔚然成林。



      如此海量的活躍玩家基礎(chǔ),為HoK構(gòu)建全球性的競技生態(tài)提供了堅(jiān)實(shí)的土壤。 隨著游戲在海外市場站穩(wěn)腳跟,玩家社群日益壯大,職業(yè)賽事體系的建設(shè)也水到渠成。

      事實(shí)上, 許多海外電競選手早已對HoK的競技內(nèi)容抱有很高的興趣,據(jù)說在國際測試服關(guān)閉后,一些海外玩家甚至頂著300+的高延遲堅(jiān)持征戰(zhàn)國服。如今,隨著全球電競計(jì)劃的正式啟動(dòng),HoK正在系統(tǒng)性地將這份熱情轉(zhuǎn)化為可持續(xù)的賽事生態(tài)。

      今年3月初,《王者榮耀》國際賽事體系正式亮相,全球生態(tài)被清晰地劃分為三大板塊,每一環(huán)都頗具看點(diǎn):頂層是三大全球頂級賽事——涵蓋洲際邀請賽、電競世界杯和世界冠軍杯;中層為覆蓋多區(qū)域的地區(qū)聯(lián)賽;下層則包含了公開賽系列與全球高校賽事。

      這一框架不僅展現(xiàn)出雄心,更體現(xiàn)出對成熟模式的理解——基于國內(nèi)KPL職業(yè)賽事9年積累的成功經(jīng)驗(yàn),王者榮耀國際賽事體系從組織、運(yùn)營到傳播,都具備了高起點(diǎn)、系統(tǒng)化的特征。



      顯然,HoK如今的全球電競生態(tài)已經(jīng)算是“五臟俱全”了。但憑借《王者榮耀》過去的賽事經(jīng)驗(yàn)和產(chǎn)品實(shí)力,相信構(gòu)建一個(gè)相對完整的體系也不是難事,關(guān)鍵是,有沒有人愿意參與進(jìn)來,讓這個(gè)生態(tài)具有可持續(xù)的活力?

      從目前的進(jìn)展來看,答案似乎是肯定的。

      迄今為止,HoK已先后在全球各地舉行6次國際賽事,7大區(qū)域職業(yè)聯(lián)賽,有超過50支全球戰(zhàn)隊(duì)活躍于游戲的職業(yè)聯(lián)賽體系中,職業(yè)選手?jǐn)?shù)量突破300人,新鮮血液源源不斷。



      更直觀的是觀賽數(shù)據(jù):在7月剛結(jié)束的電競世界杯(KWC)中,HoK項(xiàng)目的峰值觀賽人數(shù)接近65萬,在所有項(xiàng)目中高居第四,顯示出國際觀眾對其競技內(nèi)容日益濃厚的興趣。

      而實(shí)際上,受《王者榮耀》電競影響的遠(yuǎn)不止賽事本身,隨著越來越多的海外選手加入,他們中的許多人開始透過游戲?qū)Ρ澈蟮闹袊幕a(chǎn)生了興趣與好奇。比如去年羋月的皮影戲聯(lián)動(dòng)皮膚“浮光幕影”就“硬控”過一眾老外,將華縣皮影戲這一非遺技藝推向世界。







      在新賽季和聯(lián)動(dòng)皮膚之外,官方還嘗試以更輕巧的方式促進(jìn)文化交融。例如近期開展的“海外農(nóng)友中國行”特別活動(dòng),就以真人秀綜藝的形式中外選手共同探訪成都、蘇州等歷史名城,一邊感受中華傳統(tǒng)文化的魅力,一邊完成1v1對局、中文傳話等花式挑戰(zhàn)。中國文化的魅力以一種真實(shí)、輕松且充滿共鳴的方式,呈現(xiàn)在全球觀眾面前。



      一年的時(shí)間,對HoK乃至任何一款產(chǎn)品來說都只是一個(gè)開始,尤其MOBA這樣極度依賴生態(tài)培育的品類,未來注定是一場需要耐心與策略的遠(yuǎn)征。

      但同樣是在這一年里,HoK逐漸褪去“舶來品”的陌生感,成長為能夠在不同地區(qū)玩家社區(qū)中扎根、穩(wěn)步積累影響力的游戲品牌。它正以一種看得見的速度,在世界各地悄然發(fā)芽、生生不息。

      三、全球化“長跑”還在繼續(xù)

      近兩年,國產(chǎn)游戲出海勢頭越來越猛,就連政策層面也在鼓勵(lì)廠商邁開腳步、走向全球。市場漸入深水區(qū)的同時(shí),“高質(zhì)量出海”成了很多國內(nèi)廠商的重頭戲,這不僅意味著產(chǎn)品要夠好,也對發(fā)行和本地化能力提出了更高的要求。

      而這兩點(diǎn),在HoK的出海實(shí)踐中,都看得格外清晰。

      一方面,盡管已運(yùn)營十年,《王者榮耀》仍在不斷推出新英雄、新內(nèi)容,持續(xù)借助跨界聯(lián)動(dòng)來鞏固自己的文化根基。最近,王者與閱文集團(tuán)現(xiàn)象級IP《詭秘之主》達(dá)成戰(zhàn)略合作,在國內(nèi)引發(fā)熱議;而后又雙雙入圍“年度文化出海影響力事件”,在官方層面獲得了認(rèn)可。

      不難想象這場強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,后續(xù)會為IP出海注入新的戰(zhàn)略價(jià)值與文化勢能。



      更重要的是,《王者榮耀》提供的豐富內(nèi)容敘事、多元策略玩法、活躍社交氛圍,都是被國內(nèi)億萬玩家所認(rèn)可的核心體驗(yàn),恰恰也是全球MOBA玩家共同追求的內(nèi)容。HoK正是站在這樣的高起點(diǎn)上,從產(chǎn)品內(nèi)容、文化表達(dá)和電競賽事三個(gè)方向努力,一步步贏得海外玩家更深層次的認(rèn)同。

      另一方面,從發(fā)行上看,HoK每進(jìn)入一個(gè)新市場,都不止于“文本翻譯”的范疇,更致力于實(shí)現(xiàn)“用戶鏈接的翻譯”。無論是深度本地化的內(nèi)容策劃,以更精準(zhǔn)的方式觸達(dá)不同市場的玩家;還是陸續(xù)在亞洲幾個(gè)重點(diǎn)市場開展了地區(qū)聯(lián)賽,從側(cè)面證明了游戲的全球電競氛圍并不薄弱,持續(xù)提升國際影響力。

      只是必須承認(rèn),相對于文化環(huán)境較為接近的亞洲市場,《王者榮耀》在歐美地區(qū)的推進(jìn)并不順利,如何提升歐美玩家對MOBA手游的接受度,將是騰訊未來一段時(shí)間去應(yīng)對的挑戰(zhàn)。

      目前《王者榮耀》在上述幾個(gè)方面已經(jīng)有了相當(dāng)?shù)姆e累,也借助此次全球布局明確了其發(fā)展路徑。有了清晰的方向,接下來能否在執(zhí)行中扎實(shí)落地,我想未來才會有答案。

      不過,鑒于王者IP巨大的影響力,它能出的招還有很多:一是借助文化認(rèn)同持續(xù)聚攏海外華人玩家,把“中國味”做成獨(dú)特的吸引力;二是加大與國際頭部IP的跨界聯(lián)動(dòng),借勢實(shí)現(xiàn)快速破圈吸引更廣泛的用戶群體;三是在電競方面,或許可以進(jìn)一步借鑒國內(nèi)成熟的KPL體系并逐步移植海外,構(gòu)建真正全球化的電競生態(tài)。

      當(dāng)然,現(xiàn)在談過于宏大的藍(lán)圖或許還稍早,但隨著HoK持續(xù)在海外開疆拓土,王者IP的全球化戰(zhàn)略布局也將逐漸清晰。到那時(shí),一個(gè)真正具有全球影響力、承載中國文化表達(dá)、并能引領(lǐng)電競浪潮的超級IP,或許就將呈現(xiàn)在世界面前。

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      都市快報(bào)橙柿互動(dòng)
      2026-01-24 19:48:42
      新華社記者直擊伊朗最新局勢

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      新華社
      2026-01-24 17:45:55
      2026-01-25 23:59:00
      落夜電競 incentive-icons
      落夜電競
      專注游戲領(lǐng)域原創(chuàng)
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