今年8月,B站發布了2025年第二季度財務報告,據顯示,整個Q2期間B站移動游戲業務收入達到了16.1億元,同比增長60%,這其中獨家代理的游戲《三國:謀定天下》功不可沒。
其實早在《三謀》上線前,不少人就基于游戲的高質量和優質創新、以及“降肝減氪”展現出的充足誠意等原因,預測它會創造不俗表現。
另外,三國題材對于B站用戶的號召力,以及多年來B站為三國內容構筑的優秀生態土壤,也是大家認為《三謀》能爆火的關鍵論據。正因如此,不少業內人士預測“B站絕不會因《三謀》屢創新高,放慢研發其他品類的三國IP游戲的腳步”。
B站也在Q2財報發布期間的電話會議中強調:“手上有著充足的產品儲備,拿到版號后便會曝光,其中就包括三國IP新游。”算是證實了大家的猜測。
不過出乎所有人的意料,關子還沒賣多久,B站就跑步進場了。
9月10日,B站獨家代理的《三國:百將牌》放出了首曝PV,并在UP主探班B站試玩的進一步助推下,迅速引發大范圍討論。
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據悉,《三國:百將牌》是一款基于三國IP研發的全新非對稱競技卡牌手游,游戲吸收了中國人家喻戶曉的國民牌類玩法,在其基礎上進行了大刀闊斧的革新,將三國故事、三國英雄融入其中,讓游戲的策略性得到超過維度的延展。
游戲精準直擊用戶的碎片化時間,做到了三分鐘一局,而上手門檻低、操作難度小等優勢,將游戲所能覆蓋的用戶群體廣泛擴充。玩家需要借助技能、坐騎等功能,在出牌、收牌、變牌等卡牌變化中,尋找屬于自己的制勝之道。
PV曝光前,游戲智庫有幸試玩了《三國:百將牌》的測試版本,進而對產品有了更加清晰的了解。
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將玩法邏輯徹底顛覆
《三國:百將牌》的玩法設計并不復雜,但極具巧思。
游戲的核心玩法有著很深的“打牌”的影子,不少玩家在觀看PV時也提到了這一點。的確,《三國:百將牌》的核心玩法就是抓取相應的手牌,比其他玩家率先打空手牌,進而贏得勝利。
但游戲又借助諸多創新設計,對“打牌”進行了徹底顛覆,進而改變了游戲的整個規則,使玩法邏輯自成一脈。
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傳統牌類博弈的關鍵,在于如何用手中有限的王牌,幫助自己把所有手牌都出掉,所以當看到手牌的那一刻,玩家的出牌思路和攻防對策就有了一個大致的方向,而積分倍數的加入,則是多了一份對收益最大化的思考,以此把策略性展開。
《三國:百將牌》并非如此,由于“英雄技能”的加入,游戲的玩法邏輯轉向了英雄間的攻伐,整體策略思路也是傾向于“技能對手牌的改變”。簡言之,游戲的關鍵在于如何變化手牌,使之更符合英雄的戰術定位,進而在收益最大化的基礎上,以更合理的方式將手牌打出。
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舉個例子,《三國:百將牌》中的關羽擁有兩個技能,其一是單騎,它是一個【強制技】,當玩家打出“長蛇陣”牌型時,關羽可以獲得一張“萬能兵種”(每局限一次);其二是武圣,當其他玩家打出“長蛇陣”時,玩家可以從中選擇一張加入手牌。
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所以玩家選擇關羽的出牌方向和應對其他玩家的思路,就集中在了“長蛇陣(連順)”和“萬能兵種(癩子)”這兩個牌型上。官方給關羽的戰術定位是“快沖、拿牌和牌型”,所以很有可能其他玩家一個連順,就讓關羽的牌成了,從而一波“打光”,那么如何防范關羽通過“長蛇陣”和“萬能兵種”取得出牌先機,就成為了這局游戲博弈的關鍵之一。
由此便能看出,《三國:百將牌》的對抗不是單純的手牌博弈,而是升級到了英雄攻防的層次,且官方在英雄技能設計時,嚴格遵循了英雄的故事和史實。
比如諸葛亮的角色定位就是“防反、變牌和牌權”,其技能「妙算」可在“叫分階段提前看底牌”,「神機」則是“無牌可壓時,可選手牌中一張≥K的牌,其隨機變為手牌中數量最多的牌(變出的牌≤Q),然后跳過壓牌,每局限三次”。
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這種設計既是依據諸葛亮神機妙算的人物特征,“三個錦囊”改變局勢,同時也對應了“六出祁山、九伐中原”,其見招拆招,變化攻伐的人生。如此設計會讓游戲的英雄屬性被進一步放大,也讓玩家更有沉浸感。
甚至游戲中不少英雄還有特殊功能,比如袁術的“稱帝”技能,就可以在獲得出牌權時,與守將交換身份便轉移牌權,然后獲得兩張“2”,這種轉變身份的設計,恰恰是《三國:百將牌》把玩法邏輯集中在英雄設計上的最佳詮釋,博弈的重點,也在英雄之間的對抗。
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據官方所述,目前在測試服中已經推出了50多位英雄,未來將會不斷增加至百位,他們的出現,會讓游戲的策略生態變得更加五花八門。
多元玩法激活更多樂趣
玩法方面,為了放大游戲的可玩性,也是為了讓卡牌對戰不拘泥于一種展現形式,游戲還設計了除三人對戰外的其他玩法,比如五人對戰,就是在原有基礎上加入了陣營對抗的概念。
游戲開始時,5位玩家會被隨機分為主、暗主和攻方(3人)三種身份,任意一名玩家率先出完手牌,則它代表的陣營就將獲勝。暗主自己為一個陣營,且其身份保密,打出手中的那張身份牌是暴露暗主的唯一方式,此種設計,讓陣營對抗變得更加詭譎,也考驗著每位玩家的演技和慧眼識人的能力。
游戲還設計了更趨向于敘事的經典戰役玩法,其中包含了“黃巾之戰”“虎牢關之戰”“官渡之戰”等三國著名戰役,玩家可以借此體驗戰役劇情,而戰斗階段則是變為了卡牌對抗,算是用一種更偏休閑的方式感受戰場的腥風血雨。
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三國風云玩法則是“天梯對抗”,玩家可選擇三位英雄上陣,每次使用一位英雄和其他玩家展開對抗,通過連勝贏取更多積分。另外游戲還加入了錦標賽玩法,每四個小時將會結算一次排名,讓玩家在循序漸進中與更多高手過招。
除卻核心的卡牌玩法本身,其他系統也在豐富著游戲的多元樂趣。
像是英雄列傳就是各個三國人物的劇情玩法,玩家可借此了解他們的生平;游戲還設計了官職系統,玩家可通過各類途徑積累名望值,從而晉升官職,去收獲獎勵;游戲也根據類似MBTI之類的設計,把三國人物們分為各種類型,供玩家們收集,頗有一種小時候收集三國人物卡的既視感。
為了強化游戲內三國人物與玩家間的情感連接,《三國:百將牌》在角色立繪上下了很大功夫,線條精細且細節拉滿,讓玩家更有收集欲望。
當然,《三國:百將牌》現在只是首曝階段,未來或將有更多內容值得期待。
更年輕,也更加務實
為何B站會推出這樣一款三國IP游戲?
或許答案就在于,《三謀》的成功讓B站有了抓住更多可能的野心,有了想要將三國IP游戲賽道填滿的野心。
《三國:百將牌》的目標定位很清晰,三分鐘一局,瞄準的就是玩家們的碎片化時間。且游戲擁抱泛用戶的意圖非常明顯,對任何類型的玩家都比較友好,不只是嘗試接觸渴望休閑競技的輕量化用戶,也希望可以吸引到重度用戶,就比如玩《三謀》玩累了想調劑下心情的玩家。
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而以原創卡牌游戲做切入,不得不說是B站的一步妙棋。
本身卡牌游戲門檻低,可塑性強,對各類玩家都非常友好。且《三國:百將牌》將策略核心向三國英雄轉移的設計,則徹底打開了產品的差異化視野,為其賦予了卡牌對戰的策略價值和三國IP的文化價值,大大增加了產品的吸引力,也讓游戲有了明顯的差異化,使之開拓出一條全新的賽道向前狂奔。
從B站角度出發,《三國:百將牌》很可能是其游戲內容“年輕化”發展道路上的一款新的戰略級產品。
2024年第三季度,B站首次實現單季度盈利,彼時變化就已悄然發生,期間的電話會議上,嗶哩嗶哩董事長、CEO陳睿就坦言:“如今網絡上缺的是有深入的內容,能與用戶產生情感共鳴,價值觀契合的聲音。”
而在面對用戶時,除卻拿出誠意,發掘創新,B站也在展示其更加年輕,更為務實的一面,《三國:百將牌》就是最好的例證。
《三國:百將牌》的自身屬性,決定了它就是一款輕量化快節奏的大DAU產品,不只是向單一群體張開懷抱,而是挖掘更為廣泛的用戶需求,提煉廣義的內容趣味,抓取泛化的消費傾向。
更重要的是,同為三國IP游戲,《三國:百將牌》必將與《三謀》產生協同作用,前者可以吸收《三謀》長草期或是玩家想要休閑一下的碎片時間,而《三謀》則是承接了玩家對重度內容的需求,二者間形成互補,相互賦能。
《三國:百將牌》的到來,是B站在游戲業務發展道路上的必經一站,或許這一站,會再一次讓大家刮目相看。
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