發售半個月后,多半差評的《明末:淵虛之羽》推出了1.5版本。
1.5版本針對游戲此前爭議的難度、劇情做出調整,增加了起身無敵幀、加速喝藥并且支持閃避取消、減少地刺和地雷的威脅,其實修改的范圍并不算大,改完之后也還是正常魂游的難度水平,只是這次修改,為在風口浪尖上的《明末:淵虛之羽》又添了一把熱油。
![]()
1.5版本更新推出后,輪到先前給出好評的玩家不滿意了,倒不是因為早早通關玩了高難度限定版本而感到吃虧,而是因為制作組“滑軌”了。他們覺得制作組屈服了一群不玩游戲且牢騷滿腹的云玩家,同時冠以“中國玩家也有自己的Sweet Baby”,意指外行指導內行來發泄不滿,直言游戲設計受到非玩家群體的指點,又成了“中國游戲史上最黑暗的一天”。
比起2018年Wegame《怪獵:世界》下架的“黑暗一天”,七年后的“黑暗”似乎也沒有那么可怕了,曾經我們在為玩不著游戲而憤怒,到今日我們有了更多選擇,還有了國產的大作。
![]()
但是縱觀近兩年的國內游戲話題,玩家間的分歧構成了每個戰場的中心。
Steam在本月推出了beta測試的商店好評呈現方式,可以根據語言、游玩時間等限制條件,分類展示各地區的好評情況,這些功能曾經需要手動調試或者登錄第三方數據平臺查詢,現在得已直觀地展現出來,讓“環大陸好評”的現象再一次浮到水面上。
![]()
《空洞騎士:絲之歌》本周發售,中文區以28%的評論總數,占據了69%的差評數量,不同于游戲剛發售時大家對蹩腳的翻譯進行鋪天蓋地的抨擊,而今《絲之歌》的國區評論和外語評論區一樣,大部分差評聚焦在了游戲的難度上。
《絲之歌》設計上的確有它自己的問題,它缺乏一個數值化的人物養成方式,不能像《惡魔城》一樣積累經驗和刷道具、魂魄,導致每一次死亡都是真正意義上的“白死了”,而游戲又不能夠像“魂”系列一樣輕松跑酷避戰,大量跳躍機關和雜兵的組合使得已經攻克的場景同樣危險四伏,況且《絲之歌》里的部分設計著實帶有一些讓人不解的“惡意”,但這些內容可能需要玩家玩到后面,真正對游戲有了全方面了解后,才能對設計理由有所理解。
不過這一切也是游戲初代就順延下來的特性,使《空洞騎士》不必效仿“銀河城”的RPG構架,作為獨立游戲自成一派。
![]()
為什么曾經的“好評如潮”,變成了今天的“多半差評”呢,為什么中文市場里這種分野的速度更為明顯呢?
根據上文兩個例子,是否可以推導一下,可能國人玩家更傾向于簡單的游戲,或者說,對困難挑戰的接受度更低,早在《絲之歌》發售前,各大社交媒體上就有玩家警告“絲之歌并不是一款適合多數人的游戲”,或許那時他們就已預見到了游戲的難度會很高,會帶給不少玩家很強的挫敗感。
不過放眼到另一款大作《怪獵:荒野》,大量玩家卻又在咒罵游戲太過簡單了,人均0針5針過關,跳滿屏的傷害數字讓“猛漢”變成了一款爽游。
![]()
已經直逼“三”字輩游戲了
在當時的文章里我們提到,“怪獵”作為曾經的日本國民游戲,400萬銷量已經是大擺慶功宴了,而《怪獵:世界》加上資料片《冰原》,直接給銷量干到了近3000萬份,所以作為“世界”續作的“荒野”,自然而然就要主要服務于這多出來2600萬份銷量的玩家,研究他們的喜好和特點,執行上必須做出了足夠爽游的“荒野”。
可見玩家對難度分歧的背后,其實就是游戲經歷的差距——每個人,都有著獨屬于自己的“游戲人生”。
從好處看,“環國區好評”的原因,其實是新玩家的數量大大增加了,接觸到新類型的游戲大大增加了。但我們并不是本著喪事喜報的態度,國區玩家也不會因為差評變多,就會覺得自己喜歡的游戲“出圈”了,為自己認可的制作團隊能賺到更多錢了而感到欣慰,無論如何,看見游戲社區無休止地爭執,看見喜歡的游戲遭遇難以理喻的批評,玩家們肯定會為其惋惜和打抱不平。
![]()
年初以來,中文用戶始終保持了用戶增長份額的大頭
所以,差評玩家真的有在玩游戲嗎?這是最直接的質疑,也是好評玩家與差評玩家雙方爭執時核心的扣帽子攻擊手段。
但這種分歧,其實是對“玩游戲”的認識并不相同,中文地區單機游戲人數的劇增,帶來的并非是白紙一張的新人玩家,而是大量在國內網游手游環境混跡多年的老饕。GaaS(Game as a Service)在海外只是服務型游戲的指代,作為電子游戲的一種新形態,而國內可能要變個說法,Game just is Service,游戲只剩下服務了,具體就是向消費者服務,免費玩家不在此列。
在一些對玩家的心理學研究里,都會把玩家分為N個群體,類似殺戮者、社交者之類的說法,這種老生常談,似乎嚴肅地為不同玩家能以不同的方式收獲樂趣提供了理論支持。
![]()
實際上這份研究誕生于上世紀的桌面跑團玩家,對今天的電子游戲市場早已過時了,因為“高手思維”并非天生,能從困難和挑戰中獲取樂趣不是每個人天生的能力,而是后天訓練和培養的。
于是,當游戲回到單機體驗中,在網游里受到的不平等對待便要加倍地償還回來,國內一個有趣的現象就是“單機作弊警察”,一方面單機游戲開修改器,不會影響到其他人的體驗,站在道德制高點批判大可不必,但另一方面,有時候又真的希望有“作弊警察”重拳出擊,因為很多作弊玩家會嘲諷正常游戲者是老實人。
不難發現,無論是前者還是后者,最終還是“干涉他人的想法”造成了矛盾的激化。
![]()
宗門弟子
不少玩家在這種不愉快的社交體驗中,開始呼吁“躲進小樓成一統”,怎么玩游戲是自由的,以及“人與人之間很難理解,最好的相處方式就是不去溝通”,但這似乎又不是電子游戲創作的初衷,哪個創作者都想獲得受眾的共鳴,唯獨堅持用游戲的語言去輸出觀點,才能誕生出歷史上那些受到尊重和銘記的作品。
![]()
換個角度看,單機游戲的破圈,讓玩家之間能夠走出信息繭房,參與到論戰中,似乎也不是一件百害無利的事情了。
GaaS的氪金樂趣,與買斷制游戲的挑戰樂趣,會在雜食玩家的心中建立性價比體系,消費多少能夠得到多少快樂,雖然不能用數值量化,但終究會有一桿秤,交流無法改變別人的想法,卻能夠打開自己的視野,當網游市場向單機市場傾漏的陣痛期過去,也許國內市場反而能誕生出更多“看山還是山”的核心玩家,就像20年前,歐美玩家和日本玩家老死不相往來時,中國主機玩家反而是能客觀對比優劣的一群人。
![]()
合作/投稿 請加微信:GameTHK-Jsisi
歡迎訪問 http://www.gamethk.com/
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.