在最近Preach Gaming 對魔獸世界高級游戲總監 Ion Hazzikostas 和首席游戲設計師 Maria Hamilton采訪訪談中,暴雪透露了大量關于《魔獸世界》未來的規劃。與以往不同,這次談論的不僅是下一個資料片的內容,而是面向未來二十年的長遠藍圖。作為玩家和觀察者,小探想結合官方的信息,談談我對這些變化的理解,以及可能隱藏的風險!“質”不穩,反而會帶來更大的落差感。
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一、AB團隊開發模式:穩定的輸出還是不穩定的質量?
暴雪正在推行更“現代化”的開發模式:AB團隊同時運作,不同小組負責小型補丁、資料片、懷舊服內容,確保更新不斷檔。舉個例子,開發11.1版本是一個小型團隊,開發11.2又是另外一個小型團隊,他們平行開展工作,各自有負責的游戲總監,向高級游戲總監報告。
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這聽上去是個好消息,因為這意味著我們不會再經歷“等了一年才有新內容”的尷尬,暴雪也不會因為內容沒有續上導致大量玩家流失。
但問題也隨之而來。參考《暗黑破壞神4》,不同賽季的開發小組水準差異明顯,導致賽季質量時高時低,口碑極度波動。對《魔獸世界》來說,穩定的“更新節奏”固然好,但如果“量”有了而“質”不穩,反而會帶來更大的落差感。
二、底層技術革新:還是同一個魔獸嗎?
住房系統是這次改動中最激動人心的部分。無縫實例化、共享裝飾可見化,意味著我們可以路過他人的家園,看到他們如何布置院子。更重要的是,這套技術未來可能支持更復雜的“玩家創造內容”。
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試想一下,如果玩家可以放置陷阱、防御塔,甚至設計小型挑戰區域,《魔獸世界》就可能出現類似《我的世界》或《FF14》工坊式的“創意工坊”。
住房系統的開發背后,是一整套底層技術的重構:副本實例的運行邏輯、服務器保存方式、尋路系統、持久化物件的擺放……這不是小修小補,而是大刀闊斧的改造,魔獸世界的底層邏輯被徹底巔峰。
某種程度上,這意味著“現代魔獸世界”已逐漸和“經典魔獸”成為兩個層次的產物。它還是我們熟悉的艾澤拉斯,但在技術架構上,可能已是另一款游戲。
其實暴雪已經多次重審這個概念,現代魔獸就像“忒修斯之船”一樣,已經更換了所有的船板,雖然名字還叫魔獸世界,但事實上早就升級到魔獸世界2,甚至魔獸世界3或者4了,大災變是第1次全面重塑、軍團是第2次,巨龍是第3次,房屋系統推出則是第4次。
三、世界BOSS與史詩感:拆小房間的無奈
大世界首領戰是最能體現“史詩感”的環節之一。然而當數百玩家同場時,服務器幾乎必然出現延遲與卡頓。暴雪現在給出的解決方案,是把玩家自動分流到小位面,就像當年的阿古斯入侵事件,每個位面最多容納 20 人。
這能解決延遲,但卻犧牲了史詩感。很多玩家還在懷念安其拉開門成百上千人并肩作戰的震撼。
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小探的看法:難道沒有更優雅的方式?例如通過動態特效縮放、分層同步機制,甚至借助AI優化戰斗計算,讓史詩感與流暢度兼得,而不是一刀切地“縮小規模”。
四、護甲染色:個性化的缺失
在訪談中,暴雪對護甲染色的回應依舊是“再看看”。但家具染色已經確認加入。
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對玩家來說,這顯然是一個巨大的遺憾。《最終幻想14》和《暗黑破壞神4》早已把染色系統作為核心外觀玩法,《魔獸世界》卻遲遲不肯邁出這一步。哪怕是推出付費染色劑,也會比“完全沒有”更好。
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小探認為暴雪應該盡快把護甲染色提上日程,讓玩家真正實現外觀個性化,而不僅僅依賴幻化。暴雪設計師難道真的認為給同一套模型裝備設計十幾種染色版本來填充我我們的商棧很有趣?
顯然暴雪正在為《魔獸世界》打下未來二十年的根基,這是一個雄心勃勃的計劃。但在玩家眼中,樂觀之余也有不少擔憂:節奏穩定能否保證質量穩定?底層革新會不會讓游戲變得陌生?史詩感與技術限制如何平衡?玩家創造與個性化能否真正落地?
如果暴雪能夠在這些問題上給出滿意的答案,那么下一個《魔獸世界》的20年確實值得我們期待。
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