“一位全副武裝的「行者」,在充滿破碎感的名為“灰境”的神秘空間中醒來,與它的隊友們在陰暗的環境中探索、發掘,尋找著各色寶藏。隨著探索的深入,他們看到了如“克蘇魯”般不可名狀的怪物相繼出現,看到了越來越多的兄弟被吞噬殆盡,只有少數人能夠在廝殺中幸存。”
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以上便是《灰境行者》( Rules of Engagement : The Grey State )于10月15日放出的首曝PV和實機視頻帶給玩家們的驚艷。在時長4分鐘的PV中,游戲的那份詭譎與神秘,以及向怪物瘋狂射擊的緊張刺激被展現淋漓。同時官方還放出了“怪物與作戰篇”和“職業與天賦篇”兩段實機演示,前者曝光了擬態怪物等游戲中諸多怪物和攻擊方式,后者則介紹了游戲中的角色職業,特殊技能以及天賦能力,并將“奪寶的意外之喜”與“廝殺的緊張刺激”相互交織的快感盡數呈現。
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首曝PV和實機演示剛一放出,就在各大社交媒體上引起了激烈討論,PV和實機演示的播放量直線上漲,評論數量不斷攀升,熱度可見一斑。
據了解, 《灰境行者》是一款主打PVEVP的第一人稱射擊游戲,由騰訊北極光工作室研發。
游戲的核心玩法在于PVEVP獵殺奪寶,玩家將扮演不同職業的「行者」,在“灰境”中搜索發掘,找尋武器強化自身,為爭奪大金做好準備。但在這過程中,玩家一方面要面對怪物的來勢洶洶,另一方面也得應對其他玩家的圍追堵截。如何確保萬無一失地奪取大金、逃離險境,如何做出收益最大化的選擇,皆是游戲中博弈的一環。
此外,《灰境行者》呈現出的多個創新點,也拉高了不少玩家對游戲的好奇心。比如在獵殺奪寶的基礎上融入怪物戰斗,不僅將世界觀徹底打開,也讓PVE部分的游戲性得以延展;
簡單規則降低上手難度,結合怪物涌現式的游戲設計,讓游戲變得簡單耐玩,長期游玩不枯燥;角色“職業式設計”的發展路徑,為游戲賦予了更高自由度和更多復玩性。讓北極光工作室這個騰訊最會做RPG游戲的團隊,有機會深度探索RPG+FPS碰撞出的化學反應。
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談及《灰境行者》最大的創新點,騰訊游戲北極光工作室總裁于海鵬(Ethan)直言“可能是游戲與RPG成分的結合”。
“游戲不會展現出一個標準化的體驗,很多標準化會在天賦樹、角色職業定位和能力等多樣化加持下展現出多元的變化,同樣一個角色,每個人的打法都是不同的,我覺得這才是《灰境行者》玩法最大的創新。”Ethan說。
早在9月23日,游戲智庫受邀參與了《灰境行者》線下試玩會,并與多名主創人員深度交流。近距離一探該作真容的同時,傾聽了產品的“現在與將來”。
經過簡單了解后筆者發現,《灰境行者》不只是北極光工作室在FPS賽道上的一次全新探索,也展現出了騰訊在FPS領域以創新壯大自身的發展態度,在高品質和優質內容驅動下,將FPS大盤進一步拓展。
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高質量與優質創新打開品類增長上限
結合各大平臺評論區不難發現,在看到《灰境行者》首曝PV放出后,有相當多的玩家直言騰訊這次又“卷”起來了。
的確,作為國內射擊品類市場最有話語權的大哥,騰訊手中確實握有相當多的射擊游戲資源,這其中既有萬人熱捧的爆款,也有備受期待的儲備。
騰訊之所以如此,所展現出的發展路徑非常清晰,即借助更多細分產品,將品類增長的上限徹底打開,創造更大的市場從而容納更多創新產品,在正向循環中實現對賽道的領航。
《灰境行者》的出現,恰恰貫徹了上述思路。
相信不少玩家第一眼看到《灰境行者》時,一方面會感慨于游戲較為硬核的畫面表達,另一方面也會對怪物戰斗的設計思路充滿興趣。
在試玩時,筆者也是直觀感受到了《灰境行者》“硬核”的產品調性。游戲采用UE5引擎打造,場景非常寫實,加之暗色調的美術風格,整體觀感直觀干凈,不會有太多雜亂的元素干擾玩家的視覺體驗。結合真實物理的渲染框架,明暗分明的光照變化,創造出了極為優質的沉浸感。
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特別在產品細節上,《灰境行者》的呈現尤為扎實,比如在雨中停留時間過長,玩家護目鏡上的雨點會慢慢增加,需要額外操作去擦拭;使用噴火槍時,也會產生空氣壓縮的聲音等,將沉浸式體驗進一步放大。
怪物戰斗的設計則是《灰境行者》的“點睛之筆”。本身“獵殺奪寶類”產品就有著獨特且強烈的緊張氛圍感,加入“怪物”后,游戲徹底把恐怖氛圍與其進行疊加,從而創造出了1+1>2的緊張刺激體驗。
舉個例子,在試玩時,筆者需要穿過一條小河從而成功撤離,但在這條小河上有一個酷似“樹精”的高大怪物來回游蕩,彼時筆者不但要提防周遭是否會有玩家“截擊”,更要注意避免被怪物發現,否則被抓住將會一擊斃命,這種緊張感的疊加讓逃離這件事變得更具快感。
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在采訪中,Ethan也表示加入怪物戰斗,其目的不止于創造“壓迫感”,而是希望通過多主題、細節豐富的怪物設計,創造出不同以往的游戲體驗。玩家所遇到的怪物,不只有外形和血量差異,而更像是單機或主機RPG游戲那樣,有其特殊的戰斗交互方式,在對局中提供動態變量。不僅實現更具趣味性的PVE戰斗體驗的落地,也讓PVP的博弈變得更深、對局更有意思。比如在實機演示中,就有一段是一位玩家趁著一個小隊,在和怪物周旋的時候,通過狙擊槍瞬間將小隊中的一位角色擊斃,本來是拉扯怪物的局勢,也怪物將注意力集中在剩下的那名角色上而瞬間崩盤,使隱藏在暗處的玩家坐收漁翁之利。

曾獲得IGN 8.5分的評分,創新大逃殺模式的射擊游戲《無限法則》就出自北極光工作室之手,可見其在FPS游戲研發方面積累了堅實的技術基礎和創新經驗。
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通過試玩,也能夠感受到《灰境行者》在玩法塑造上,一定程度上站在了《無限法則》的“肩膀”上,為其品質提供了保障。Ethan也在采訪中坦言:“怪物射擊與戰斗交互,是團隊后續要去加強和努力的重點方向之一,要做到盡可能地讓題材特色得以突出,但又不會過多地干擾核心玩法。”
以創新謀得突破FPS玩法同質化的良機
除卻怪物戰斗,《灰境行者》的創新還體現在更短的單局時長與豐富養成路徑等多個方面。
試玩版本中,游戲將單局戰斗分為“雙階段”,每局開始后,玩家會有9分鐘時間進行“獵殺發育”,通過搜集戰利品,擊殺怪物或是伏擊玩家,不擇手段地武裝自身;倒計時結束,玩家們將被傳送至“奪寶對決”空間,每次傳送的空間都是隨機的,當未知敵人與巨大壓力圍繞在左右,玩家的戰斗能力也將迎來巨大考驗。
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第二個階段的“奪寶對決”,就是側重于戰斗的同時,讓“奪寶”的表達更加直白,比如地圖中會提示玩家哪里有“高價值物資”,驅動大家去更自由地選擇是否戰斗,且地圖整體更為平面,無論是遇到怪物還是遇到其他玩家的概率都大大增加,讓玩家有充足的空間選擇自己的游戲方式。
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《灰境行者》此設計似乎是將“奪寶”和“大逃殺”玩法進行了更為精簡的呈現,前階段用較少時間搜集發育,后階段也是短時戰斗博弈,整體時間不會太長。
Ethan在采訪時說:“希望對單局時長進行控制,從而成為市面上單局時長最短的戰術射擊游戲。目前官方想要把第一階段控制在9分鐘,第二階段控制在6分鐘左右,且一定要在20分鐘內完成。如果嚴格遵循這一思路,那么地圖和人數就會得到合理的限制,我們不想創造一張大地圖,而是希望找到控制單局時長和人數的最優解,從而最大化地釋放游戲性。”
豐富的養成路徑則是《灰境行者》創新中的又一大亮點。
相較于當下流行的“英雄式設計”,《灰境行者》選擇從“職業式設計”入手,去展開自身的養成機制,玩家可以對目標職業進行更為自由的定制成長。
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為了貼合此設計,游戲加入了職業天賦樹系統,玩家單局帶出的物資可用于點天賦,將物資與養成系統綁定的同時,也為游戲帶去了更為深度的長線養成追求。
游戲的整個天賦樹分支非常多,且玩法百變,即便是游玩同一個職業,玩家也能構筑出多種獨特玩法。例如帶盾的角色“大錘”,他的基礎能力是“重型突擊盾牌”能夠抵擋怪物和攻擊,并用手槍進行有效反擊。其通過天賦點可構筑出的幾種玩法分支:霰彈突入戰術、“爆炸錘”、無后坐力炮,玩家可以自由選擇方向,形成自己偏好的玩法流派。
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另外,每隊三人的設計,實現了角色間的流派搭配,將玩法可能性大大延展。雖然目前只有三個職業選擇,但通過同一職業構筑出的不同分支玩法,給予組隊多種可能。
正是這種非常貼合RPG游戲的養成思路,保證了產品在養成方面的獨特性,也讓深度探索RPG+FPS的有機結合成為可能。
更關鍵的是,以上創新為《灰境行者》突破FPS賽道的題材同質化提供了助力。
其實FPS并非紅海,有太多的潛力地帶尚待挖掘。正如騰訊高級副總裁馬曉軼所說:“射擊游戲占了全球35%的市場,但中國這個數字只有大約20%,后者應該還能再漲近一倍吧?也許有一天它會飽和,但那一天還比較遙遠。"
不過題材的同質化,以及在“搜打撤”玩法占據市場主流,其他玩法領域的低迷,確實是肉眼可見的嚴重,而《灰境行者》在用自身行動,為突破現有FPS題材同質化的境況謀得良機。
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從現場試玩和采訪中不難發現,《灰境行者》的諸多設計距離成熟還尚需時日,就像Ethan所說,“需要邊玩邊測,借助大量驗證去找到那個可以錨定它的尺度。”
但可以肯定是,《灰境行者》的質量和創新都非常扎實,且在PVE設計、單局流程、養成系統構建,未來長線運營等方面有著一套自己的方法論,這也為該作敢說沖破當前FPS賽道題材同質化提供了底氣。
更重要的是,《灰境行者》的出現,進一步推動了騰訊以多元化產品設計打開品類上限,從而推動更多產品產出實現正向循環的構想。甚至在品質提升的大方向下,拓寬FPS大盤的同時,使影響力蔓延至海外,滿足更多歐美玩家的需求,為國產自研FPS游戲的全球化發展開拓更大空間。
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