慶典上的玩家們
每一次參加“穿越火線”的玩家慶典,我總是會震驚:首先是現場的玩家,我參加的“穿越火線”活動規模都不小,往往在上萬人的體育館里召開,這就讓入場步驟非常嚴格,從距離場館幾百米的地方,我就會下車,然后向著場館前進。在這個過程中,你會發現身邊逐漸出現了許多年輕,但是滿臉透著興奮的玩家。人越來越多,然后匯聚成人群,過安檢,再進入場館。
我參加過好幾次“穿越火線”的活動,每次現場的奇妙氣氛都會讓我沉醉。我很難形容這種感覺,現場總是會有節奏很強的音樂,有色彩很鮮明而躍動的屏幕,有穿著時髦的Coser。而所有這些都呈現出一種既接地氣又很潮流的感覺。
玩家們普遍看起來年齡都不大,渾身都有一種在上大學,或者即將畢業,正在新奇地打量著成年人世界的感覺。他們的衣著和裝扮大多帶著些學生氣,大屏幕上正放著看起來非常“潮”的內容。所有人都盯著屏幕看,在屏幕上出現某個梗的時候,整個體育館里會傳來一陣輕輕的、滿意的笑聲。
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年輕的朋友們在此聚集
我在很靠近舞臺的地方找到一個哥們兒,他告訴我,他是搶到票來看這場慶典的。他很久以前就玩過“穿越火線手游”,然后退游了,1年前重新又回歸開始玩。我問他為什么又回歸,他想了半天,告訴我:“還是覺得這個游戲有意思。”
“穿越火線”的玩家數是一個令人震驚的數字,聽說過“穿越火線”以及其衍生文化梗的人則還要多出幾倍。很多人經常會忘記一些事實:“穿越火線”是一個自2008年開始運營的游戲IP,就連它的移動版本《穿越火線:槍戰王者》(以下簡稱CFM)也是10年前的事情了。與此同時,它是世界范圍內最受歡迎的FPS游戲之一,迄今為止仍然保持著極其旺盛的增長勢頭。騰訊2025年Q1業績報告指出,作為“長青游戲”的CFM該季度流水創下新高,且季度流水位列全行業手游前3。同年8月,CFM官方宣布游戲DAU達1200萬。在這次十周年慶典上,CFM公開了一組數字,它的用戶注冊數超過4.5億,電競賽事累計觀看人數突破了10億人。
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十周年慶典上公布的數字——CFM注冊用戶超過4.5億,電競賽事觀賽總人次超過10億
大部分人對這兩個數據——無論是4.5億還是10億——的感受都不會太直觀。換句話說,人們對CFM取得的成績和它的歷史地位都未必有明確的認知。
然而只要認真想一想,就會發現CFM真的很厲害。作為一個10年壽命的游戲,它在成長之路上遇到過許多競爭者,這些競爭者有一些已經消失在主流玩家的視野中,或者已經很少被人提起。而CFM仍然能夠受到大量用戶的追捧和歡迎,甚至有時候能帶領時代潮流。
所以,CFM是怎么實現的?帶著這個問題,我在后臺和騰訊互娛K1合作部總經理許光先生進行了一次談話。
把FPS游戲搬上移動設備,不是偽命題
讓我們先說一點兒背景資料。2008年的時候,中國的射擊游戲市場還處于很早期的階段。當時網吧里最流行的FPS游戲是《反恐精英》,幾乎所有的FPS游戲都很嚴肅,把模擬真實當成至高追求。
很多人認為FPS游戲天然屬于“專業玩家”的世界。當時有一種廣泛流行的觀點,FPS想要大范圍傳播是很難的,不僅因為機器要求高,也因為操作和空間感的門檻。
就是在這種氣氛下,當時在騰訊負責尋找和品鑒游戲產品的許光把《穿越火線》引進到國內。許光玩了很多年射擊游戲,他認為射擊游戲在中國的發展空間很大。同時,許光認為《穿越火線》是一款值得代理的游戲,但前提是“要做很多本地化”,要做出“各種改造”。
2008年,《穿越火線》上線,然后迎來了巨大的成功。幾乎所有人都知道那句“3億鼠標的槍戰夢想”,這個游戲可能是歷史上最受歡迎、用戶規模最大的FPS游戲之一。
時代車輪繼續向前,2013年左右,“穿越火線”已經是一個穩定的大IP了,而移動端游戲市場則剛剛起步。當時幾乎所有人都覺得,把FPS游戲搬到手機上幾乎是不可能的事情。CFM則在此時立項。許光告訴我,當時團隊做了大量分析,結論是,要讓“穿越火線”的IP繼續擴展,移動端有很大的機會。
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經歷10年發展,CFM在移動端射擊手感方面做得相當優秀
“當時很多人認為,在移動設備上玩FPS游戲是偽命題?”我問。
“是有風險,但不是偽命題。”許光糾正,“我們有能力讓移動設備上的操作很舒服,所以這并不是偽命題。我們當時最大的風險是,怎么讓游戲在手機上做到耐玩?”
“耐玩”在許光的敘述里有非常具體的含義。移動端用戶的時間高度碎片化,“中午打開一下,晚上打開一下”,隨時可以關掉游戲去做別的事。一款FPS游戲要如何適應這樣的碎片化時間?在此之前并沒有先例。
首先,他們的確解決了“讓移動設備上的操作很舒服”的問題。開發團隊設計并完善了在移動設備上使用虛擬雙搖桿操作FPS游戲的方案。這套交互邏輯也成了之后絕大多數移動游戲效仿的方式。
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對玩法的探索讓CFM做到了“十年每一槍,都有含金量”
更多的改變貫穿設計和實現層面,“穿越火線”PC版和移動版做出了非常大的區別,本質上而言,兩者只是品牌與世界觀延續了同一條線。從技術上,團隊要面對的是當時硬件性能不足帶來的發熱、卡頓、幀率不穩等問題。與此同時,從設計層面上,他們也必須找到一種方式,讓短時對局、觸屏操作與FPS的深度循環兼容,不能簡單把PC端體驗“搬到手機上”。
最終,2015年上線的CFM同樣獲得了成功。它讓行業第一次清晰地看到了FPS游戲移動端的想象空間有多大。更重要的是,它用同一套IP在不同平臺上支撐起不同層次的用戶,端游與手游之間不是替代關系,它們可以共同構成一個更大的IP資產池。
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騰訊互娛K1合作部總經理許光先生在CFM十周年慶典上
CFM在上線后取得了巨大成功,成為國內移動FPS市場的重要產品。CFM一直被騰訊視為游戲產品中的核心資產,入選了騰訊名品堂,并在10年間先后8次出現在騰訊財報和電話會中。最近4年更是被連續提及:在2022年三季報電話會上,管理層稱其“顯著提升了整體CF玩家規模”,“至今仍是中國按時長和流水統計前十的手游之一”;2023年第一季度,CFM與端游一起“創下歷史最高流水”;2024年,騰訊再次把CFM列入“多款季度流水創歷史新高的國內游戲”;2025年第一季度,“流水創下歷史新高”,如果按流水排名,CFM在中國手游市場排名第3。
一直做玩家喜歡的內容
10年是一段足夠漫長的時間。世界上并沒有多少游戲流行的時間能超過10年。CFM當然是一款毋庸置疑的“長青游戲”。它的收入持續增長,用戶結構穩定,時至今日,年輕玩家仍然保持著高占比。最重要的是,它的題材和玩法也在不斷擴展,而且幾乎每次拓展都會受到歡迎。
所有這些并不是理所當然的。CFM幾乎每年都要面對不同的考驗。許光告訴我,“CFM活到今天,是因為一直在做玩家喜歡的內容”。
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玩家的喜歡才是最重要的
從2018年到現在,玩家的期望發生了明顯變化。早期的多人對戰和爆破只需要“能玩”就足夠了,多年以后,這些內容逐漸演變成了深度玩家的核心訴求。與此同時,大量新的輕度玩家進入游戲,他們并不希望在游戲中有什么太大的壓力,只希望能夠輕松地度過一小段時間。
所謂“小孩子才做選擇,成年人兩個都要”,我曾經一直以為這句話是戲言,但最近這些年,我越來越多地在國內的游戲上看到了這種近乎奇跡一樣的能力。真的有很多游戲能夠做到“既要又要”!具體到CFM,它就找到了一種能夠讓輕度玩家和重度玩家同時滿足的方法。
許光簡單地向我描述CFM的解決辦法。競技部分持續做深,持續提高畫面幀率和操作手感,保持公平與專業,確保帶來真正領先的FPS專業競技體驗。同時以不同的題材和模式提供輕度入口,減少玩家壓力。包括首創的“生化大戰場”,成了“迄今為止CFM最熱門的原創大地圖玩法”;“穿越火線”IP第一個卡牌玩法“悠悠牌”,掀起了FPS圈中少有的“打牌”風潮。以及將封神、山海經等題材和玩法融合的嘗試,都獲得了成功,大量的玩家在這些游戲模式中流連忘返。
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“生化大戰場”是廣受玩家歡迎的大地圖玩法
玩家真的很喜歡這些。這些在其他人看來“離經叛道”的東西,實際上非常受玩家歡迎。CFM10年間更新了77個版本,在所有這些更新中,開發者最擔心的反而是把游戲做得“太重”。所謂“太重”,按我的理解,包括商業化壓力,包括玩家在游戲中所要付出的精力和時間,同時也包括開發者被游戲束縛住的想法。許光認為CFM必須減負。或許就是在這種想法下,游戲降低了日常任務的負擔,調整了商業化策略,還增加了一大堆不同的玩法,很多玩法拓展之遠,腦洞之廣,以至于你根本沒想過會在“穿越火線”IP系列產品中出現。
團隊在設計這些新模式的時候仍然非常謹慎,但整體而言,他們放得很開。許光告訴我,他們曾經覺得“做游戲必須很嚴肅”,但現在時代變了,用戶的娛樂追求也變了,大家對抽象、輕松、玩梗的內容并不排斥。
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最近,“16年注冊CFM”梗登上社交平臺熱搜
這也提醒我開始思考一個問題,為什么FPS游戲必須是緊張、刺激、真實的,為什么一款FPS游戲不能是愉快、放松和包羅萬象的?誰能規定一款FPS游戲里不能出現什么呢?
新潮和省潮
CFM可能比大多數人想象的更具有創意,更不受陳規陋習約束。而這種創意來源于務實的態度。許光用了很長時間向我介紹他們如何進行大規模的用戶調查,開發和運營團隊每年會走訪多個城市,對大量用戶進行訪談。“我們懂用戶,我們真的是接地氣的。”許光對我總結。
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在競技體驗層面,CFM在FPS手游里也做到了持續領先
這也成了他們對游戲進行設計和改動的基礎。“CFM的內容是多元包容的,有像《流浪地球2》這樣的硬核科幻內容,也有Heartshot女團的潮流內容,同時也有‘葫蘆娃’‘吞噬星空’‘鎧甲勇士’這種趣味的內容。”許光說。沒人能想到FPS游戲能和女團結合,但CFM就這么做了,大家都喜歡這個設計,產品也登頂暢銷榜。再后來是封神、山海經,還有和不同城市的合作。
去年,CFM和新華網提出了“省潮”戰略之后,游戲先后和河南、重慶、陜西等多個省市合作。就在這次慶典,我還看到了CFM和《舌尖上的中國》合作的“油炸集市”,引發新華社、央視網、人民網旗下多家一類媒體的報道。CFM通過省潮戰略,將非遺技藝和新潮游戲符號的結合,讓傳統文化在年輕人中“火”起來。
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“舌尖上的CFM”
你可能很難想象一個FPS游戲能和一個美食節目合作,連預告片都是“舌尖上的中國”的風格,用了油炸槍。后來我才了解到,這個思路其實是對玩家調侃“王者武器黃金外觀像油炸的”的回應。但在許光看來,這些都是順理成章的結果。他沒有試圖“創造潮流”,按他的說法,“我們只是積極擁抱社區熱梗”。
潮流并不是藝術行為,而是一種社會行為,潮流是依附于人群而存在的。某種程度上,這也是CFM推出“省潮”的基礎。CFM把很多城市元素做成武器,這聽起來有點抽象,但如果你看到這些武器,無論是真的生活在這些城市里的人,或者是曾經短居的游客,都會被這種設計所打動。
“穿越火線”作為一個影響力如此廣泛的IP,顯而易見也承擔著大影響力游戲的社會責任。從這個角度上看,“省潮”也好,各種公益活動也好,在這個問題上,團隊秉承著他們一貫的務實態度。“如果我們自己生存艱難,可能做起來有難度,”許光告訴我,“我們游戲這些年挺火,所以在公益方面做一些力所能及的事情也是很合理的。”
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通過多項公益舉措,CFM也承擔了更多的社會責任
就是在這種思路下,CFM和各地進行合作。把重慶的火鍋、輕軌做成地圖,在鄭州結合美食文化——所有的想法都呈現出一種不受限制的快樂。許光告訴我,整個團隊都很喜歡研究不同合作城市的特點,然后想出一些既跳脫又切合實際的合作模式。
長青是什么?
任何人都可以得出結論,一款游戲,能夠在10年甚至更長的時間維度里保持成功,關鍵因素在于創新。但創新又是什么?我們看到過很多失敗的創新。如果只看結果,很容易把CFM的10年當作某種偶然,一個時代的好運氣,一批堅持不懈的團隊,一個巨大IP帶來的慣性影響——很多人就是這么覺得的,他們會把某些成功歸結為“好運氣”。
但我這些年越來越覺得,很多人嚴重低估優秀的本土游戲的創新性,被低估的對象當然包括CFM。它每一年都面臨新的問題,也都必須有新的答案。
CFM和它服務的人群在輿論生態上并不處于高位,它的玩家很年輕,平均分布在廣闊的中國土地上。這也讓它和它的方法論總是被低估。本質上,這可能是我們對于那些在輿論聲場里并不引人注目的人的忽視和低估。我們或許總覺得那些人的需求不算需求,或者不算是“真正的需求”或者“急迫的需求”。或許我們還有一點隱隱的想法,覺得他們應該追隨別人的審美或需求。但事實可能并不是這樣的。“穿越火線”堅定地和這些年輕的玩家站在一起,它能看到他們的需求,也一直努力滿足他們的需求。
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十周年慶典上,CFM社區中的創作者們也獲得了屬于自己的獎項
許光告訴我,“射擊游戲是包含了最多子玩法的品類”。他此前也談到過,射擊游戲規則理解門檻低,讓這一游戲類型成為一個充滿彈性的創新框架。因此,他們看起來沒有任何包袱,也不會受到很多繁文縟節的約束。而且,伴隨玩家群體成長,開發團隊發現,在玩了很長時間游戲后,玩家對游戲的感情會沉淀在角色、武器和世界觀之上。這就是我們所說的“游戲文化”。游戲文化并不是憑空生長的,它建立在玩家對游戲的高度認可和感情之上。
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陪伴玩家共同成長的角色們
“穿越火線”的玩家想要更多的東西,團隊同樣注意到了這種需求。在未來,他們還將推出包括《穿越火線:虹》在內的一系列游戲。這些游戲都會有意識地拓展“穿越火線宇宙”。許光告訴我,團隊會采用“新老結合”的辦法,老產品持續成為長青項目,新產品去做敘事、做新玩法、做高品質,嘗試各種不同的玩法和采用更優秀的技術——包括“虛幻5”引擎。
我想,總有些東西是保持不變的。比如說,對于玩家群體的尊重,以及對于創新的追求。可能就是這些東西構成了CFM的長青。憑借對于FPS游戲和對于玩家的理解,在10年的時間維度中,它做過許多大膽,甚至激進的決定,這些決定大多都成功了。
CFM仍然保持生命力,是因為它從來沒有把自己鎖在某個框架里。所以,誰能規定一款FPS游戲里不能出現什么?具體到“穿越火線”,這個IP和它旗下所有的游戲并不抗拒任何的可能性。就是這種特質讓他們在過去10年中持續成功,也正是這種特質保證了他們在未來仍然會繼續獲得成功。
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