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      《忍者龍劍傳4》評測8.8分:無愧正統續作之名!

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      作者:夢電編輯部



      感謝微軟這次提供《忍者龍劍傳4》的測評機會

      在超忍踏破后100小時的時長,我可以負責任的告訴你

      《忍者龍劍傳4》高速,戰斗,爽!無愧于正統續作之名!

      盡管這是由白金工作室主要開發,忍者組監制的《忍者龍劍傳》

      但在戰斗上的打磨,融合了兩家的特點

      更加高速,更多對敵方進攻的解題手段



      本次故事的焦點注重于,[隼之一族]的分支[鴉之一族]

      主角八云便是鴉族的下一任首領,也是一名天才超忍

      他的血脈和使命,就是將被傳奇忍者隼龍封印的黑龍徹底斬殺

      作為忍者,最為重要的就是完成自己的任務

      理念上的沖突,只有通過實力來證明



      【畫面】

      本次游戲概念設計和游戲引擎都是由白金工作室負責

      所以這和我們之前體驗的《忍者龍劍傳》有很大的不同

      瀨織和八云這兩個角色都是出自女性設計師之手

      瀨織的穿著十分大膽,游戲內還有攝影模式可以近距離觀賞

      場景設計構建出一個層次豐富的賽博朋克東京

      主角八云還需要在不同的地圖中來回穿梭達到自己的目的

      實際戰斗畫面的表現不錯,符合這個時代動作游戲該有的畫面

      盡管還不能和《戰神》新作和《鬼泣5》做比較,但也是該系列十分突出的進步了



      【戰斗】

      八云暴力的血刀術,還有隼龍高速的閃華模式

      肢解敵人時濺射的血漿都使得游戲視覺沖擊拉滿,展現“快節奏砍殺”的極致暴力

      每一場戰斗節奏都很快,做到了視覺與操作上的高速攻防轉換

      出招手感盡管和前作略有不同,帶有濃郁的白金工作室的味道

      閃避、格擋、反擊的判定也十分精準

      也是變相改動回歸了《忍者龍劍傳》初代曾經被放棄的設計[交叉之法]



      精準防御 或 閃避后可以快速吸魂進攻

      在游戲內的設置,還是專門貼心的給到了【取消頓幀】的效果

      讓你可以隨自身喜好來體驗這一作戰斗的反饋

      BOSS戰敵人的出招都擁有著不同的解法

      每一場戰斗都是需要適應并思考反擊的策略博弈

      八云的血刀槽和隼龍的閃華槽無法提升上限,但可以通過飾品降低消耗

      精準操作+資源管理,構建了《忍者龍劍傳4》的戰斗核心



      新主角 八云擁有的血刀術

      在按下扳機后,無論是輕重攻擊,還是射擊或跳躍按鍵都會發生對應的變化

      可以說,八云實際上是有復數多個武器

      甚至可以做到空中無縫切換武器長時間滯空戰斗

      但同樣敵人并不是死板的霸體防御,也會彈開我們的攻擊

      這就需要本作的血刀術來進行擊破



      而隼龍作為傳奇超忍,基礎性能非常的強大

      新增的閃華模式可以銜接在任意攻擊

      甚至可以做到無縫取消自己的滑鏟和手里劍,以一種鬼畜的速度連續釋放

      盡管四個忍法槽對應著八云的武器切換,但各自都有著對應的作用

      一些戰斗中無論是殺敵效率還是數值以及機動性,都要遠高于八云

      在二周目全能力的狀態下挑戰超忍,那么隼龍是你的不二之選



      在游戲一周目,很多基礎能力

      例如[風驅][斷頭摔]要先打過前兩關才可以購買獲取

      使得角色初期戰斗性能較低,對于老玩家會很不習慣

      以及武器自身的一些技能并不像前作只需要升級武器本身

      而是需要逐一學習購買

      游戲內的收集也會給一些飾品可以多個裝備

      有點類似游戲初代裝備的一些飾品可以強化攻擊以及自身防御

      而《忍龍4》飾品甚至會改變部分玩法機制

      例如[強化旋風之術],隼龍的連續滑鏟可以在敵人的槍林彈雨中洗澡

      使得每一關挑戰時,自己的飾品搭配格外重要



      游戲中的訓練模式也十分的方便,這是一個我認為前作就應該早早實裝的功能

      我們可以自由設置普通敵人,調整血量 斷肢 還有進攻形式

      來磨練自己應對不同敵人的進攻策略,和思考一些技能銜接的連段

      而且本作的教學引導不管是對比《忍者龍劍傳》前作

      還是對比白金工作室以往的動作游戲,都要強不少

      你不會遇到像《鬼泣5》那種,這是但丁的四個風格,然后就讓你開干的情況(

      傳統動作游戲戰斗方面的引導都比較差,還有一些文字翻譯問題導致玩家無法理解操作

      現在每個基礎能力都有對應的動畫演示,在游戲前期也會詳細提示戰斗上的操作



      也需要提醒一下本作的游戲設置十分親民

      有很多對游戲體驗有幫助的調整,需要按照自己喜好的修改

      例如鏡頭的切換,鎖定的效果,視角的遠近,場景互動的顯示等等



      【游戲體量】

      本次游戲的關卡共19關,算是量大管飽

      盡管有個別單關主要以BOSS挑戰為主,但并不敷衍

      每一關還帶有單獨的[修羅道]挑戰

      通過扣除自己的血量上限挑戰來提前獲取更多的忍幣和技能點進行戰斗

      在關卡結束后還會有傳統的挑戰模式,有著更瘋狂的組合

      以及《忍龍》玩家們喜聞樂見的雙BOSS挑戰



      【難度】

      難度方面還是一如既往的要命

      在多周目的超忍難度下,敵人的進攻欲望極強

      在不收集好血上限道具的情況下,被一擊斃命也是在所難免

      本作敵人在超忍難度下的機槍射擊傷害也很高,這就需要我們合理運用自身能力去規避

      例如疾跑或者八云血刀狀態會免疫一部分子彈攻擊

      盡管這一代可以空中連擊,但敵人也有很多挑空和針對空中的技能

      你也會遇到視角外,突然吃一擊[升龍]暴斃

      以及連續的后跳接后跳,是的朋友們,白金工作室也干了

      但由于本作角色強大的機動性,還并不至于使人氣憤到丟手柄

      實戰中需要做到劍隨心動,心隨敵動

      游戲的戰斗結算評價會因為死亡和使用道具而扣除分數

      做到無傷還會在排行榜進行標記

      游戲還增加了更難的死狂模式,需要以玩家的一些基礎能力挑戰

      這只適合在游戲通關后依舊保有熱情,更想去挑戰自我的人



      【音樂】

      本作部分音樂以金屬搖滾為核心

      在一些戰斗中激昂的旋律帶動你的節奏,使得沉浸感加倍

      眾所周知其實《忍龍》系列的音樂存在感都比較低

      比較出名的就是FC時代的【鮮烈之龍】和3代的開場音樂



      【總結】

      忍龍4重新既定了《忍者龍劍傳》的風格

      游戲最終給到8.8的高分,它是一款值得購買的動作游戲大作

      如果說有什么大毛病,那就是制作人可能當初玩《忍者龍劍傳2西格瑪》更多

      它的戰斗有很強正反饋,但在戰斗中突然暴斃是一件你需要習慣的事



      優點:

      1.和白金工作室以及忍者組旗下游戲橫向對比,畫面有較大進步

      2.角色的超高速移動,戰斗無與倫比的爽快感

      3.敵我之間的高速互動,更多的應對方式處理方案,不顯得單調乏味

      4.優秀的音樂,使得玩家更加沉浸在戰斗的快感中

      缺點:

      1.隼龍的流程復用明顯,與制作組訪談不符,需要等日后DLC補充

      2.超忍難度下,部分BOSS較為不合理

      3.即便增加了更改鎖定的選項,但糟糕的鎖定拖累了戰斗和開闊的鏡頭視野



      這是新時代動作游戲的一次復興,很高興能看到該系列新作

      白金工作室證明資金充足,和被監督好的情況下是可以做出遠超出平時外包的水平

      也希望忍者組能夠在這次合作后,能未來獨立開發出新的續作



      最后聊一下,在游戲發售前

      3D《忍者龍劍傳》初代和2代的制作人板垣伴信離世

      在年初的時候,他還有在玩《忍者龍劍傳2》,不清楚他有沒有體驗一下《忍龍4》



      遺言中我最受到震撼的便是

      我的一生,是不斷的戰斗。

      我曾贏過,也曾敗北。

      也給許多人帶來了困擾。

      我遵從自己的信念,戰斗到底,并認為自己已經竭盡全力,沒有遺憾。



      這也讓我想到,《忍者龍劍傳2》實體盤背面的文字

      何謂男人?

      何謂男子漢?

      走過殘酷的修羅之路,才是最強忍者!

      男人,就一定會有——即使賭上性命,也要去完成的使命!

      戰士啊,唯有燃盡你的靈魂,方知何謂末日之戰!

      聲明:個人原創,僅供參考

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