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      無數玩家高呼好玩,這款三國SLG為何“歸心”前先收了民心

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      SLG賽道競爭之激烈,相信熟悉它的人都心知肚明,老產品主動求變,“年輕人”渴望出頭,從而造就了如今的“刺刀見紅”。

      來到10月,SLG賽道依然“卷生卷死”,SLG新游頻出,但在此形勢下,仍有一款名為《三國:天下歸心》產品沖到了TapTap預約榜和新品榜前列,筆者注意到后,在好奇心的驅使下參與了「逐鹿測試」,與一群好友共謀“天下大勢”,這一玩,便陷了進去。

      不得不承認,它真的很好玩。就個人體驗而言,筆者已經很久沒有體驗過全身心投入到城池攻伐的感覺了,每天和盟友們盤算著下一座城打哪里,能不能多歸心幾座城,搶戰功、攻城、歸心……《三國:天下歸心》仿佛有什么魔力般吸引我和朋友們上線,元寶城開放必有我們沖鋒陷陣的身影,快意國戰名不虛傳。


      許多玩家也和筆者有著同樣的感受,就連TapTap《三國:天下歸心》頁面下提出游戲不足的評論區中,高贊回復都是“很好玩不是嗎?”


      不得不說,用這六個字來概括《三國:天下歸心》的「逐鹿測試」,它當之無愧。

      10月21日,由愷英網絡推出的為Z世代打造的新國戰SLG手游《三國:天下歸心》正式開啟「逐鹿測試」,不出所料,這次測試爆了,無論熱度還是口碑。


      早在曝光初期,《三國:天下歸心》便是各大社交媒體上議論的焦點。10月30日,游戲也對外公布了全平臺預約數超過80W的消息,所以玩家會蜂擁而至是板上釘釘的事。


      由于此次測試資格采用了“先到先得”的形式發放,測試開啟當日,六個服務器被迅速擠滿,官方隨后關閉了下載注冊通道。在玩家持續高漲的參與熱情助推下,「逐鹿測試」開啟次日,游戲直接沖上TapTap新品榜第6位和預約榜第4位,火爆程度可見一斑。


      玩家數量多寡或許能印證一時的熱度表象,但產品真正的品質成色,終究要回到口碑上一見真章。在TapTap上,《三國:天下歸心》取得了8.9分的高分,評論區中不乏對游戲設計的具體肯定,足見其并非虛火。

      必須承認,《三國:天下歸心》自亮相之初,便以其“打破傳統”的銳氣攪動了三國SLG的一池春水。“不種田、不內卷、高福利、強策略、單賽季多劇本”等一系列創新設計,讓人頗為眼亮,甚至有一種“大道至簡”的意味。果斷摒棄前期枯燥積累過程,引導玩家將核心體驗聚焦于“策略博弈”與“暢快戰斗”本身。

      放眼當今三國SLG市場,無論是許多老產品的改革方向,還是“后來者”的創作思路,都在圍繞“降肝減氪”做文章,可當產品正式落地后,大多數產品都在商業化的現實面前進退失據,最終淪為吸引眼球的噱頭。更重要的是,玩法和商業化只是當下決定SLG玩家的去留的指標之一,高質量的場外建設、完善的同盟生態同樣深刻影響著玩家的長期投入意愿。如此不難看出,固守陳舊“公式”的SLG開發模式已然過時,從MMORPG、二次元等熱門賽道“取經”,乃大勢所趨。

      而此次「逐鹿測試」的價值,不僅是對《三國:天下歸心》設計巧思的逐步驗證。10月30日晚,策劃現身直播間接受玩家連線拷問,官方與玩家之間無障礙對話,更清晰地展現了其回應玩家多元需求的誠意與能力。此外,其乘勢而起,勇于從其他品類中取長補短,從而實現游戲性的深度延展——這一做法,無疑為賽道帶來了難能可貴的新啟示,也鮮明地展現了游戲的不一樣。

      “變革”的理念多方貫徹,以空前的體驗打動玩家

      《三國:天下歸心》為何能贏得如此廣泛的“好玩”贊譽?歸根結底,在于它將“變革”的理念徹底貫徹到了游戲的多個方面,并成功轉化為一個個具體的閃光點,最終凝聚成前所未有的綜合游戲體驗,從而打動了玩家。


      革新養成生態:引入“交易行”,巧妙促進資源循環

      先說養成方面,《三國:天下歸心》或許是當前SLG賽道中最接近“共同富裕”設想的產品。這種設想的實現是游戲向MMORPG品類取長補短的結果,為了平衡“重氪”“中微氪”“零氪”“重度”“輕度”等所有玩家的養成體驗,游戲選擇將交易行系統納入其中。

      該系統在玩家民心經驗達到6級時解鎖,旨在構建一個自由公平的資源流通平臺。通過試玩不難發現,交易行系統的確自由:不只有鍛造材料、戰爭耗材、資源碎片,也可買賣頭盔、鎧甲、武器、飾品等寶物,甚至英雄將魂和指定卡包也包含在其中,幾乎涵蓋了所有關鍵資源類型。此舉極大地促進了玩家間的資源循環,無論是囤積居奇還是互通有無,都能在此安心完成一筆“好買賣”。

      同時,交易行系統的引入,巧妙地平衡了不同層次玩家的養成體驗,適當弱化了各類型玩家的養成難度,特別是對依賴官方長期發放的福利來完成自身提升的“平民玩家”,此設計撫平了養成方面的門檻,也適當消除了玩家對于抽卡時效性的依賴。而對“重氪”玩家來說,他們也可將手中冗余的資源通過買賣,換取提升產出或攻伐效率的軟付費資源。

      正如「逐鹿測試」玩家社群中所熱議的——“這個交易系統可太有意思了”,乃至被譽為“天才的設計,以前從來沒見過”,皆因其切實地回應了玩家的核心痛點。

      創新戰斗策略:汲取卡牌精髓,實現“無廢將”理念

      再說戰斗方面,《三國:天下歸心》似乎將二次元卡牌的玩法優勢融會貫通并取長補短。

      比如選擇出戰英雄和兵種時,玩家要在3X3的九宮格上布陣,既要注意前后排,也需合理安排攻擊順序,很明顯這是在借助卡牌RPG的陣容搭配放大策略深度。只不過《三國:天下歸心》匠心獨運,讓產品技能百變的特點和排兵布陣相配合,使戰斗可玩性向全新維度延展。

      在《三國:天下歸心》中,技能的設計百樣玲瓏。技能裝配系統的出現,讓同一個技能裝配在英雄主動,被動和追擊技能槽上可激活不同效果。且當英雄升到指定品階后,英雄技能槽將由原本固定的主動-追擊-被動,調整為可自由組合的技能槽位。玩家可根據實戰需要,發掘戰斗技能與英雄陣容間的多維策略可能。


      而“追擊”這一聯動機制亦是讓策略升維的重要組成部分之一,玩家在放置英雄時會出現追擊箭頭,當英雄箭頭所指的英雄發動攻擊后,有概率觸發追擊格內英雄的一次“追擊”,打出效果更大的戰斗收益。如此,游戲的策略搭配所產生的愉悅感便呈指數增加,整個思考過程也需做到前后排陣容搭配與如何打出更多“追擊”兼顧,方能收益最大化。


      與此同時,技能的多元化確保了“無廢將”理念得到落實——任何一位看似普通的角色,都可能因某個獨特技能成為你陣容中的關鍵拼圖。而游戲所采用的疊卡養成的模式,以及大量抽卡資源和單抽頗低的價格設置,帶去抽卡爽感之余,令玩家手中英雄“多多益善”,使玩家手里的英雄更加豐富,非“明星角色”出場率也得到相應提升,此舉顛覆了傳統三國SLG的固有設計。


      同盟跨服煥新:沖破SLG游戲的中后期困境

      在SLG品類中,同盟和跨服作為核心構成,其作用便是解決SLG游戲的中后期困境,即當單個玩家或單個聯盟發展進入瓶頸期時,就需要跨服戰沖破困境,尤其是以那些將地緣策略與同盟生態為玩法主心骨的SLG來說,跨服玩法的優劣,會直接影響同盟的存續以及玩家的游戲熱情。

      面對此類可能到來的困境,《三國:天下歸心》的解決思路一針見血。

      在9月發布的《三國:天下歸心》開發日志第二期中,官方就曾表態會在原有“全國齊心,共赴霸業”的“國戰社交”大框架上增加同盟系統,讓玩家在所在國家組建勢力時自由無拘,同時原有國家跨服玩法參與機制,也調整為以同盟為單位參與。

      此改動恰好為《三國:天下歸心》規避困境提供了便利。不同于傳統SLG以本服統一拿霸業為賽季目標,在《三國:天下歸心》中,爭奪四海一統(霸業)被設計為賽季階段目標,背后還有以同盟為單位爭奪賽季天梯排名這樣更進一步的目標,可謂是在固有設計上另辟蹊徑。

      精準錨定用戶:滿足“流浪游俠”與“新手小白”的核心訴求

      看到這,或許有人已知曉《三國:天下歸心》為何會被齊夸好玩,因為它真正通過可玩性的增加,打破了三國SLG發展至今的桎梏,此舉又恰好直擊大眾用戶的需求。

      當下SLG游戲市場中玩家的需求存在一定偏差,這種偏差來源于興趣的改變和對老套路的厭倦,這也使得寄希望于差異化競爭,以細分領域為長板的后來者有機會“彎道超車”。而《三國:天下歸心》所面對的用戶主要是SLG品類中追求新體驗的“流浪游俠”與渴望低門檻的“新手小白”。前者很可能是某個同盟中的主力,但因諸多原因想找一個更符合自己的興趣的產品,后者雖然沒有游玩SLG游戲的經驗,卻更能憑直覺為優質的核心體驗“用腳投票”。

      簡言之,《三國:天下歸心》目標用戶的游戲需求清晰可見,即找到更爽快刺激,更友好、更符合個人節奏的游戲,而隨著游戲性深度釋放,玩家們又多了一個選擇它的理由。且《三國:天下歸心》也希望對玩家有求必應,為此還適當融入了休閑小游戲玩法,比如乾坤一擲中的酒館玩法就是個以骰子為展開的小游戲,把游戲性再度拔高。


      當然,《三國:天下歸心》的缺點和不足也在「逐鹿測試」中展現淋漓,縱觀玩家反饋,詬病最多的地方就是UI設計。其實《三國:天下歸心》的UI設計并非一塌糊涂,只是部分功能和放置過于緊湊,加之對武將、技能等相關部分的介紹放置位置不合理,觀感上雜亂無序。同時,游戲中部分UI的功能設計稍顯繁瑣,長時間游玩后,會感覺到某些功能間在切換時會做一些“無用功”,很容易激起玩家的負面情緒。

      UI設計的問題也在一定程度上影響到了活動和獎勵的反饋,部分玩家覺得日常、周常等活動無論是難度還是獎勵均一言難盡,部分獎勵甚至難以作為回報去彌補玩家組隊等待的時間,頗有一種“食之無味棄之可惜”之感。此外部分英雄的技能描述和技能效果存在偏差,容易產生理解錯誤。好在這些問題更傾向于設計層面,未來持續調優即可改觀,算是瑕不掩瑜。

      跨越古今的文化共鳴,促成非遺佳話

      一款三國SLG若想出彩,單有游戲性是不夠的,因為三國SLG用戶游戲熱情有一部分來源于“三國史實”,他們會把“對歷史呈現的深度”視為一款產品優劣的指標,所以《三國:天下歸心》能夠讓玩家覺得好玩,其內在也一定打動人心。

      像是10月24日開啟的跨服劇本「官渡之戰」,《三國:天下歸心》就以古代官渡之戰的戰場地圖為藍本設計沙盤地圖,增大玩家參與這場三國時期“以弱勝強”經典戰役的代入感。


      不止于史實呈現,《三國:天下歸心》也尤為重視文化的價值,以及與之衍生出的精神力量。

      據悉,《三國:天下歸心》嘗試從非遺文化中汲取能量,攜手國家級非遺揚州剪紙代表性傳承人張秀芳,共創長達2米的“三足鼎立”非遺剪紙長卷,曹操、劉備、孫權三位英雄躍然紙上,藝術的精美與游戲立繪的歷史厚重相得益彰。

      《三國:天下歸心》立繪本身,便是一場跨越古今的對話:人物的盔甲、衣物和裝飾等細節方面借鑒了大量的古代文物,同時又融合了現代審美,在厚重歷史感與潮流視覺間找到了完美平衡,創造了獨特的“國風潮文化”。游戲中立繪精準再現了關羽的神韻,意外吸引到了《三國:天下歸心》玩家,也是知名糖藝師糖柏虎先生,運用非遺糖藝技藝,為關羽重塑“肉身”,成就了一段玩家與官方共同譜寫的文化佳話。

      不只是糖柏虎,許多玩家都對游戲的立繪嘖嘖稱奇。正是這份對文化的敬畏與創新,使得“好玩”不止于玩法,更升華至精神共鳴的層面。

      相信看到這,大家應該知道為何玩家們會齊夸《三國:天下歸心》好玩了,因為真的好玩。

      它有著以改變為自身閃光點,結合諸多品類優勢,將前所未有的游戲性盡數釋放的內容;也有融匯于立繪、地圖、故事等多個細節,結合了史實、非遺、古代文物乃至潮文化等多領域的精神,當他們同頻共振,好玩自然就成了板上釘釘的事。

      當然,《三國:天下歸心》肯定存在不足。10月30日,《三國:天下歸心》通過“帷中議事”策劃面對面直播與玩家交心,不僅對測試進行了歸納總結,關于玩家提出的問題也進行了答疑解惑,并預告了未來研發重點,展現出讓游戲“變得更好玩”的決心。

      其實好玩這件事不存在一個標準答案,但《三國:天下歸心》為何成了,或許就是那份敢于“打碎再重組”的勇氣,幫助它成為了三國SLG賽道中那個獨特的存在。的確,改變已迫在眉睫,但如何改,怎么改,并不存在一個標準答案,可更為關鍵的是,你敢不敢邁出第一步。

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