過去幾年,“成本”成了貫穿游戲行業上下游的一條隱性主線。
像網易調整戰略,關停多家海外工作室,玩家對定價日益敏感的反應,幾乎都能映照出整體環境承壓的前提下,行業對“投入產出比”的再評估。
不過,游戲開發成本始終是行業里最諱莫如深的秘密。
與銷量、玩家在線數、好評率這些可以“曬出來”的光鮮指標不同,預算往往被牢牢鎖在“黑箱”里,除了少數開發者在訪談中坦誠分享,大多數時候,它都被公司政策、保密協議心照不宣地隱藏起來。
玩家們在社群里競猜“這游戲到底燒了多少錢”,而屏幕另一端的開發者,也在私下交換著情報,試圖摸清同行們的底牌:“要達到那樣的品質,究竟需要多大的投入?”
苦于行業內始終缺乏公開的成本數據庫,海外研究機構 HushCrasher 嘗試用數據科學的方式,為游戲開發預算建立量化模型,目前模型平均準確率高達90%。
研究團隊基于 Steam 平臺游戲樣本,測算了2022—2025年間上線的近十萬款產品,剔除評測數少于10的樣本,最終分析了19634款游戲的預算結構。
不同規模下游戲的成本分布
游戲開發成本呈現出鮮明的層級化特征。研究把游戲分成四檔:小型游戲(Kei)、中型游戲(Midi)、AA級游戲、AAA級游戲。
整體來看,約80%的游戲開發預算集中在1萬至100萬美元之間,僅20%的項目超出該閾值。
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小型游戲中,有一半的成本都低于6.5萬美元。這類游戲的主要成本不是技術,而是開發者的生存成本。
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2008年發布的經典獨立游戲《Braid》耗資20萬美元,耗時三年,其開發者Jonathan Blow曾表示“不想在某個棚屋里完成創作”。
受洛夫克拉夫特啟發的FPS游戲《Eldritch》總成本僅為2.2萬美元,開發者David Pittman解釋“主要成本是我個人的生活開支”。
獨立開發者往往能以漫長的時間換取作品的完整度,不少人是一邊工作一邊用業余時間來做游戲。《金肯小鎮》的制作人 James Bendon 用了整整八年獨自完成全部內容,為此自學了動畫、建模等多項技能。
可見資金不充裕的情況下,時間與個人的學習能力便成了最核心的資源,大多數小型游戲都是開發者在生存線上保持創造力的產物。
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隨著預算層級的躍升,中型游戲的典型成本躍升至小型游戲的14倍,團隊規模擴大、崗位細化和公司制度化往往帶來相當的成本提升。以《Thimbleweed Park》為例,這款 2017 年的點擊式冒險游戲成本超過100萬美元。
從中型到AA級,成本的中位數大幅躍升33倍,而從AA級邁向頂級AAA項目,成本則在此基礎上再增長10倍
Insomniac Games開發的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》8200萬美元的成本已屬典型的AA級規模,而3A級別的《使命召喚:黑色行動 冷戰》高達7億美元的投資,成本接近前者的9倍。
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至此,游戲產業的成本天花板已突破傳統影視行業,3A游戲的制作規模可以說已經全面超越了好萊塢大片。
開發者的三重抉擇:引擎、發行、內容維度
開發成本深刻影響著引擎的選擇。顯然,在低成本(<10萬美元)領域,Unity仍然占據著統治地位。
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不過,2023 年Unity調整收費模式,引發一批獨立開發者轉向開源引擎 Godot。雖然一年后 Unity 撤回了這一政策,但部分開發者已經不會輕易回流。如今,Godot的發展勢頭迅猛,有望在小型游戲市場上超越GameMaker。
在中高成本賽道,虛幻引擎憑借其完整的工具鏈占據主導地位,覆蓋過半的高預算項目。而最頂級的3A項目則多采用自研引擎方案,如Rockstar的RAGE,以追求極致的畫面表現與工作流定制,應用于旗下《俠盜獵車手V》和《荒野大鏢客:救贖2》等多款知名游戲。
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《GTA 6》預告片
國內部分頭部團隊也在探索自研中型引擎,但整體生態仍由Unity與Unreal主導。
出乎意料的是,只有23%開發者會選擇與發行商合作。一旦簽約,游戲的平均成本通常膨脹3到4倍。
成本的增加也常伴隨著產品目標的升級。發行商的資金支持往往能帶來更高的品質標準與更廣的市場覆蓋。
此外,專業協作本身就會帶來額外的運營成本,包括頻繁的會議溝通、進度報告以及多方協調所產生的時間與管理開銷。
如今,從PS1風格的獨立作品到寫實風格的3A大作,3D游戲已經覆蓋各個預算區間,但其平均開發成本仍是2D游戲的16倍。造成這一差距的主要原因在于,3D制作在美術、動畫、模型以及技術優化上的工作量大幅增加,而絕大多數2D項目受風格和體量限制,很少超過百萬美元的預算門檻。
玩法類型同樣會顯著影響成本。多人游戲雖然在全部游戲中只占約 16%,但在預算超過 1000萬美元的高成本項目中,卻占了一半。
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整體趨勢上,大型工作室越來越傾向于可持續、可運營、可長期變現的服務型游戲,因為純單人游戲難以支撐團隊規模和商業回報。
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近日在steam熱銷霸榜的《戰地風云 6》
多人模式所需的長線運營、服務器維護和持續內容更新,是推動成本快速上升的主要因素。
結語
在游戲產業中,創意是靈魂,但資金才是讓創意落地的燃料。
獨立開發者用時間和個人投入換來作品完整度,大團隊則需要平衡技術、運營和商業回報,成本差異顯而易見。創意與成本的平衡一直都是行業面臨最重要的課題:究竟要花多少錢,才能讓想法真正落地?
了解成本分布和驅動因素,可以幫助游戲人更合理地規劃項目、配置團隊、選擇工具。隨著制作工具的成熟、AI的普及以及市場格局的變化,游戲成本結構也可能繼續調整。無論如何,把握好創意與資金之間的平衡,仍是每一位游戲人必須面對的現實與挑戰。
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