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作為《歧路旅人》系列的最新作,《歧路旅人0》即將在12月4日正式推出。
在這部全新的《歧路旅人》故事里,整個(gè)游戲的時(shí)間線回溯到了初代之前,以“玩家自己”為主角,描繪一段從故鄉(xiāng)毀滅開始、圍繞復(fù)仇與重建展開的新篇章。
在玩法結(jié)構(gòu)上,《歧路旅人0》一方面延續(xù)了系列標(biāo)志性的HD-2D美術(shù)風(fēng)格與回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時(shí)在系列傳統(tǒng)的單角色/多主角敘事之外,首次加入了角色創(chuàng)建與城鎮(zhèn)建設(shè)兩大系統(tǒng)——玩家不僅能自定義屬于自己的分身,更能從廢墟中親手打造家園,并將其發(fā)展為冒險(xiǎn)據(jù)點(diǎn)。
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相較以往作品,本作采用可同時(shí)上陣八人的隊(duì)伍規(guī)模,支持招募超過30名同伴,并在結(jié)構(gòu)上融合了開放探索、章節(jié)式敘事與基地經(jīng)營(yíng),讓“從零開始”的體驗(yàn)貫穿戰(zhàn)斗、探索到敘事的全過程。無論是初代玩家、手游《大陸的霸者》玩家,還是首次接觸系列的新玩家,都能在《歧路旅人0》中找到屬于自己的旅程起點(diǎn)。
在上周于上海舉行的WePlay獨(dú)立游戲展里,《歧路旅人0》制作人鈴木裕人先生來到現(xiàn)場(chǎng),并接受了多家媒體的聯(lián)合采訪。采訪中,鈴木先生圍繞游戲的核心理念、玩法革新、角色設(shè)計(jì),以及與系列世界觀的關(guān)聯(lián)等內(nèi)容,進(jìn)行了詳盡的分享。
下面為本次采訪的主要問答內(nèi)容整理。
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Q:本作的核心玩法之一是“重建被毀滅的家園”。為什么要將這一要素作為重點(diǎn)?此外,家園重建與主線冒險(xiǎn)并行時(shí),會(huì)不會(huì)讓玩家感到割裂?
A:之所以強(qiáng)化城鎮(zhèn)建設(shè)玩法,核心原因在于本作的主角設(shè)定為“玩家自身”。由于主角并非傳統(tǒng)意義上的“會(huì)大量發(fā)言的角色”,我們需要一種能體現(xiàn)玩家存在感的設(shè)計(jì),而讓玩家親手從零建立自己的城鎮(zhèn),正好能承載這種“自我表達(dá)”。這也是本作主題的重要支點(diǎn)。
至于割裂問題,雖然“冒險(xiǎn)”與“建設(shè)”在結(jié)構(gòu)上確實(shí)屬于兩套系統(tǒng),但我們?cè)诠?jié)奏與流程上做了大量調(diào)整,確保它們不會(huì)互相干擾,玩家在體驗(yàn)上不會(huì)感到斷層。
Q:《歧路旅人0》的畫面沿用了系列HD-2D的美術(shù)風(fēng)格。請(qǐng)問本作在呈現(xiàn)方式上有什么特別之處?
A:本作的像素角色比例延續(xù)了初代《歧路旅人》的設(shè)計(jì),而沒有采用《歧路旅人2》那種更高頭身比的樣式。不過,《2》中一些演出和技術(shù)上的演進(jìn),例如鏡頭運(yùn)鏡、光影表現(xiàn)、特效處理等,我們?cè)凇?》中也擇機(jī)吸收了一部分。
Q:試玩Demo中料理可以自定義名字,這是怎樣的設(shè)計(jì)考慮?
A:料理命名的靈感來自鈴木制作人本人,他非常喜愛《地球冒險(xiǎn)2(Mother 2)》。在那款游戲里,玩家可以為“最喜歡的料理”命名,然后由游戲中的母親親手端上——這種“屬于自己的故事”讓他印象深刻。他希望在《歧路旅人0》中也保留這種由玩家親自命名、進(jìn)而增強(qiáng)歸屬感的體驗(yàn)。
Q:游戲中擁有超過30名可操作角色,且戰(zhàn)斗中最多可同時(shí)上陣8人。開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何確保每名角色都有鮮明特色?
A:我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)堅(jiān)持兩點(diǎn):一是確保每個(gè)角色都有明確個(gè)性;二是在整體平衡上做到“無論使用哪組角色,都能順利推進(jìn)游戲”。
本作加入了“自選技能”系統(tǒng),玩家可以像更換裝備一樣調(diào)整不同角色的技能組合。但同時(shí),每名角色都保留了不可替代的固有技能與必殺技,這些獨(dú)有能力構(gòu)成了他們各自的鮮明特質(zhì)。
Q:《歧路旅人0》與《歧路旅人:大陸的霸者》這兩款作品中出現(xiàn)了一些共通的角色。請(qǐng)問這些共通角色在這兩款作品中的故事有什么不同之處?
A:《歧路旅人:大陸的霸者》和《歧路旅人0》之間既共享世界觀,也各自擁有獨(dú)立的創(chuàng)作方向。《歧路旅人0》最鮮明的設(shè)計(jì),就是玩家本人就是主角,整個(gè)敘事圍繞“玩家是故事中心”這一概念展開。
本作的主線開場(chǎng)與結(jié)尾部分,是完全為《歧路旅人0》重新創(chuàng)作的內(nèi)容,是《大陸的霸者》中所沒有的結(jié)構(gòu),因此即便體驗(yàn)過手游版的玩家,也能在本作中看到截然不同的新篇章。
至于初代《歧路旅人》中登場(chǎng)過的角色,他們?cè)凇镀缏仿萌?》中同樣會(huì)登場(chǎng),并獲得一段全新撰寫的故事。這些劇情篇幅會(huì)比《大陸的霸者》中更短一些,但會(huì)呈現(xiàn)他們?cè)谑钟伟嫖丛枥L的一面,是獨(dú)立于手游故事之外的內(nèi)容,值得期待。
Q:之前的《歧路旅人:大陸的霸者》是觸摸屏玩法的,這部作品在Switch或Switch2上是否也會(huì)支持這類操作?
A:目前沒有加入觸控操作的計(jì)劃。因?yàn)椤镀缏仿萌?》不是在手游的基礎(chǔ)上繼續(xù)開發(fā),而是完全從零構(gòu)建的主機(jī)平臺(tái)向作品,因此手游時(shí)期的觸控設(shè)計(jì)并未繼承到本作中。
Q:《大陸的霸者》作為運(yùn)營(yíng)型手游會(huì)持續(xù)推出更新與聯(lián)動(dòng)活動(dòng),本作是否也會(huì)有類似的追加內(nèi)容?
A:現(xiàn)階段我們沒有規(guī)劃額外內(nèi)容的更新。《歧路旅人0》是一款完整的買斷制游戲,玩家只需購(gòu)買一次就能體驗(yàn)全部故事。不過,如果未來玩家反饋非常熱烈,我們也不會(huì)排除做更多內(nèi)容的可能性。
Q:系列玩家很喜歡大地圖探索和挑戰(zhàn)隱藏Boss。本作是否會(huì)新增前作中沒有的迷宮或高級(jí)敵人?
A:可以提前透露一點(diǎn),在城鎮(zhèn)建設(shè)系統(tǒng)中,玩家能夠解鎖**“魔物斗技場(chǎng)”**。玩家可以在野外捕捉魔物,并在斗技場(chǎng)中挑戰(zhàn)更強(qiáng)的敵人,這是屬于《0》的全新玩法。
此外,本作還會(huì)開放一些源于《大陸的霸者》世界、但此前未對(duì)外展示過的區(qū)域——例如中央海域周邊會(huì)新增可探索地點(diǎn)。具體細(xì)節(jié)就不多劇透了,還請(qǐng)期待正式版。
Q:是否有計(jì)劃加入中文語(yǔ)音?
A:目前暫無計(jì)劃。如果未來來自中文玩家的需求非常強(qiáng)烈,我們會(huì)認(rèn)真進(jìn)行討論。
Q:“0”作為副標(biāo)題是否意味著本作是系列的起點(diǎn)?新玩家適合從本作開始體驗(yàn)嗎?
A:“0”有多層含義:它確實(shí)補(bǔ)充了初代之前的故事,也象征著“從零開始、對(duì)所有玩家都開放”的起點(diǎn),同時(shí)呼應(yīng)了游戲中以“戒指”為主題的重要視覺元素。
盡管本作加入了初代和二代都沒有的要素(如8人戰(zhàn)斗),但我們對(duì)教學(xué)和引導(dǎo)做得非常細(xì)致,因此非常適合新玩家從本作切入系列。
Q:關(guān)于HD-2D風(fēng)格,如今有許多獨(dú)立游戲在借鑒這種表現(xiàn)形式。制作人對(duì)此怎么看?
A:鈴木制作人不僅關(guān)注HD-2D,也一直是像素游戲愛好者。看到越來越多高水準(zhǔn)像素風(fēng)獨(dú)立作品誕生,他本人是感到欣慰的。
HD-2D不僅是技術(shù)表層,它所承載的“懷舊感”“鄉(xiāng)愁氛圍”非常適合《歧路旅人》這類王道JRPG的氣質(zhì)。我們會(huì)持續(xù)精進(jìn)HD-2D的表現(xiàn)力;而對(duì)于使用類似風(fēng)格的其他開發(fā)者,我們也希望他們能打造出與自己游戲主題真正契合的表達(dá)方式。
Q:本作登場(chǎng)超過30名角色,他們是否都會(huì)參與主線劇情?還是會(huì)通過支線加入?
A:部分角色會(huì)在主線中出現(xiàn),另一部分則會(huì)通過支線加入。我們旨在讓主線與支線形成互補(bǔ)。
此外,為了強(qiáng)化那些僅通過支線加入的角色的存在感,他們會(huì)出現(xiàn)在玩家建設(shè)的城鎮(zhèn)“威斯特貝爾”中。玩家可以通過城鎮(zhèn)對(duì)話、角色特有技能、隊(duì)內(nèi)對(duì)話(Party Chat)等方式進(jìn)一步了解他們。
Q:主角自定義與城鎮(zhèn)建設(shè)讓玩家自由度更高,是否會(huì)讓玩家偏離主線敘事?
A:如果有人因?yàn)槌两ㄔO(shè)玩法而忘記主線,我們反而會(huì)覺得這個(gè)系統(tǒng)足夠吸引人(笑)。
不過,從結(jié)構(gòu)上看,本作的主線篇幅被拆分為多個(gè)相對(duì)小巧的章節(jié),和《大陸的霸者》有些相似。這讓玩家不太容易遺忘進(jìn)度。反派角色的形象塑造也非常鮮明,只要記得“我要打倒誰”,主線就不會(huì)迷失。
此外,本作也提供劇情回顧功能,隨時(shí)可以查閱之前的進(jìn)度。
Q:本作承接了手游“失去故鄉(xiāng)、重建故鄉(xiāng)”的結(jié)構(gòu),但主角改為玩家本人后,劇情做了哪些調(diào)整?演示中尚未公開的篇章是否屬于全新內(nèi)容?
A:關(guān)于第一點(diǎn),由于主角變?yōu)橥婕易陨恚咀鞯膭”臼?strong>以“玩家”這個(gè)軸心重構(gòu)的。雖然保留了部分《大陸的霸者》的故事基礎(chǔ),但我們也專門創(chuàng)作了許多圍繞“玩家回歸故鄉(xiāng)”主題的新內(nèi)容。
值得一提的是,本作與系列過往“踏上旅途”的基調(diào)不同,而是以“返鄉(xiāng)”作為敘事的關(guān)鍵點(diǎn)。封面上主角回到威斯特貝爾的畫面就是對(duì)這一理念的象征。游戲最后也會(huì)呼應(yīng)這一主題,建議各位親自體驗(yàn)。
關(guān)于第二點(diǎn),體驗(yàn)版中被遮蓋的內(nèi)容主要是一些支線,我們?yōu)榱嗽囃姘婀?jié)奏將它們暫時(shí)隱藏。正式版中這些內(nèi)容都會(huì)完整收錄,但并不屬于額外增加的“后日談大篇章”。
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