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      在“卷生卷死”的二游市場,鷹角要走一條新路

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      11月28日11點,《明日方舟:終末地》三測正式開啟。



      鷹角默默花費九個月時間,為三測的游戲內容進行了一次全面升級。此前的11月10日的媒體發布會上,制作人海貓、關卡和戰斗策劃RUA兩位主創來到現場,針對三測內容的更新調整進行了詳細介紹。游戲矩陣有幸受邀,并在現場進行了6小時的試玩體驗,到現在,我依然記得試玩結束、摘下耳機時那意猶未盡的感覺。

      三測內容體量的體驗時長粗略估計為50-60小時,說明當天我能觸及到的,只不過是其中一角。就這樣抱著期待的心盼到今天,《明日方舟:終末地》三測和玩家正式見面,我們也終于能在塔衛二繼續深入探索一番。

      《明日方舟:終末地》作為明日方舟IP下的第二款游戲,盡管試玩之前早有預期,但其三測展現出的效果仍令我驚訝——鷹角懷著對玩法創新的決心以及長線運營的野心,希望為玩家獻上一部與眾不同的3D二游。

      從角色到場景,表現力再進階

      進入《明日方舟:終末地》,我的第一反應便是“舟味很足”。IP標志性的廢土工業美學在此延續,同時又將作品特有的“二次元寫實”風格徹底放大,在可愛精致的二次元風格基礎上,更加強調呈現角色和場景真實與質感。這一優勢,在三測內容中得到了清晰展現。

      這次測試有9位新角色加入,玩家可操作角色擴充至二十多位。所有角色顯然都經過精心設計,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔衛二登場。



      比如曾在《明日方舟》里陪我度過許多時光的純燼艾雅法拉,我能在《明日方舟:終末地》里的艾爾黛拉身上,感受到兩者之間千絲萬縷的聯系。新的環境里,看到這位健健康康、不受礦石病困擾的新角色,著實叫我感慨萬千。即便拋卻老友相見的情懷濾鏡,艾爾黛拉本身塑造也極具看點,飄逸的發絲、靈動的眼神、流暢的動作,詢問“可以叫你前輩嗎”的模樣,以及不時出現在身邊的小粉羊,讓我只想連連感嘆“可愛”。



      不僅如此,當角色待機時,操作角色釋放技能時,或在帝江號上給角色送禮時,我也忍不住停下來細究角色設計的小巧思。艾爾黛拉的裙擺是類似火山又類似毛絨的質感,開發團隊最終參考“鋼絲絨”材質的點燃效果,在視覺上實現了這一設計。據海貓介紹,角色服裝要達成寫實與二次元之間的平衡并不容易,團隊對現實中大量材質做了PBR(基于物理的渲染)+NPR(非真實感渲染)的融合實驗。

      角色作為二游吸引力一大源頭,《明日方舟:終末地》里無論新朋友還是老朋友,都塑造得生動鮮活,甚至稱得上“炫技”。各種細節還會因環境、光照而變化,這為角色的真實感再添一層說服力。想必玩家能在三測閱讀劇情、交互的過程中,和各位角色產生更加深度的連接。



      如果說角色是玩家喜愛二游的主要動力,那么跟隨主線推進劇情、去往新地圖冒險,便是《明日方舟:終末地》又一大重要環節。本次發布會上,海貓也談到了項目組對劇情演出“幾乎重做”式的調整,加入大量動作戲,還設計了一些輕松詼諧的情節,箱庭探索過程也增添了很多潛在引導。

      游戲矩陣體驗下來,認為劇情推進確實更加絲滑,也更具沉浸感。就拿此次測試解鎖的新地圖武陵城為例,水成為貫穿始終的設計元素。若慢慢推進主線,玩家會來到山水相依、風景迷人的郊外,踏入恍若迷宮般的竹林,隨后接觸極具特色的民間勢力清波寨,再進入到生活氣息滿滿的城市內部。



      盡管《明日方舟:終末地》采用的是大箱庭地圖,探索起來仍有大量彩蛋有待挖掘。本人停留時間最久的地點要數城市內部,武陵城完全不同于市面上常見的刻板中式古風印象,卻處處都具備東方氣息,除了完成任務,我還可以四處亂逛尋找正能量標語,或者闖進廣場舞陣營、駐足熱鬧的火鍋店,亦或是圍觀路邊掛著綠牌的馱獸,一切都極具新鮮感。





      鷹角網絡首次嘗試制作大型3D游戲,《明日方舟:終末地》的用心打磨,從幾次測試的顯著變化中就能直觀感受到。突出的風格與設計,角色場景的表現力進一步升級,也讓我可以沉浸地投入到游戲的核心玩法。

      戰斗不只是爽

      身為“3D即時策略RPG游戲”,《明日方舟:終末地》的戰斗絕對是鷹角打磨的重中之重。

      終末地并未跟隨市面上3D二游的ACT風潮,而是選擇了小隊同屏戰斗,該模式在RPG游戲里常見,但在持續運營的游戲中卻相對稀有。談及原因,RUA老師在發布會上點明了其核心優勢在于沉浸感的提升。從個人游玩感受來說,多名角色一起戰斗的安心,共同釋放連攜技的氣勢,的確能釋放出的獨特魅力。



      在此基礎上,鷹角不僅在三測中增強了角色動作與特效表現,大部分角色的技能、天賦、潛能效果都經過一輪重做,重新規劃技能CD、技力恢復速度和終結技能量回復速度,令戰斗節奏更加緊湊。甚至連底層戰斗機制也都進行了重新設計,新增物理和法術異常附加效果,配隊可能性增多。

      實際體驗下來,鷹角精心設計的戰斗系統,除了提供打擊爽感之余,也帶來了些許新鮮感。像是萊萬汀的定位,就從二測時的“術士”調整為“突擊”,其核心玩法是“依靠其他干員的物理與法術效果,提供決定性的傷害輸出”。單看文字說明可能感受尚不明確,但在實戰中,能清晰地感受到《明日方舟:終末地》戰斗更需要小隊配合,先盡可能觸發擊飛、破甲等效果,打斷敵人的強勢攻擊,或用法術疊加灼熱負面狀態,再讓萊萬汀切入戰場完成群體收割。角色戰力、配隊策略,再加上奪目的火焰特效,玩家很難不專注于眼前的戰斗。



      體驗完一場完整的BOSS戰之后,我認為《明日方舟:終末地》的戰斗與策略卡牌類游戲體驗有些相似,既體驗到了戰力對決的緊張感,又難得地增加了洞察全局、見招拆招的成就感。

      不過,游戲矩陣明顯感覺到,《明日方舟:終末地》的戰斗,需要花費時間去了解、熟悉每位角色的技能,才能嘗試找到更適合自己的隊伍搭配。當我試玩挑戰BOSS白晉界衛時,直接切換到以遠程術師為核心的隊伍并上陣,那一局戰斗就有些手忙腳亂,將連攜技、狀態疊加等機制拋在了腦后。



      但整體看來,《明日方舟:終末地》三測戰斗系統的升級,說明其游戲目標是長遠的,希望讓玩家挖掘戰斗機制、尋找配隊可能性的過程,成為一種持續且有趣的探索歷程,且不論角色的稀有度如何,都能在各種隊伍里面收獲自己的定位。站在這個角度,《明日方舟:終末地》對游戲策略性的重視,也是對《明日方舟》作品優勢的再度延續。

      看似“硬核”的工廠建造,意外有趣

      盡管工廠自動化建造玩法在PC單機游戲中并不罕見,但要在強調持續運營的游戲中將其作為核心玩法,仍是一次大膽嘗試。談及將集成工業系統作為終末地核心玩法之一的設計初衷,RUA老師表示開發團隊本身就是此類游戲的愛好者,他們有信心將這類玩法的樂趣,傳遞給更廣泛的用戶群體。若能成功實現,不僅能為游戲建立起差異化標簽定位,也將為二次元游戲品類注入更多的新鮮感。

      制作人海貓也表示:“要把這樣的類型轉化為可持續運營的游戲,甚至還要跟二次元的角色去做關聯,非常的困難,我們想一年多都沒有想通。”三次測試內容足以說明鷹角找到了答案,看似專業、需要耗費腦力思考的工廠建造系統,出乎意料地令人沉浸。



      工廠玩法帶有一定的沙盒特質,加上整個“將想法落地”的過程,本身就極具成就感,從徒手采集資源,到建造設施、鋪設傳送帶,逐步實現自動化,直至最終建立起全自動生產線,玩家也很容易因“從零開始創造”投入其中,像我在試玩期間,就嚴重誤判了自己在集成工業系統上的體驗時長,原本預期是基礎體驗,沒想到玩進去之后就忘了時間。尤其當我切入俯瞰視角,看到生產線跑通的瞬間,那滿足感不亞于結束一場酣暢淋漓的戰斗。



      不止如此,工廠玩法還將與地區設計深度結合,以水為核心的武陵城,就會將水當作工業生產的重要材料。后續玩家還可以用生產貨物與NPC交易,獲得的地區貨幣又可用于購買裝備或道具,或投資于基礎設施的升級。這樣的設計,不僅為工廠模式增添了一絲模擬經營的樂趣,也進一步豐富了玩家的游戲目標。

      三測新增的藍圖系統,則大大降低了工廠建造的門檻,玩家可一鍵復制粘貼他人分享的藍圖,用于自己的工廠建設,恍若“抄作業”般的體驗,實則增強了游戲的社交屬性。游戲內與藍圖分享相似的異步社交內容嘗試,還包括玩家的留言信標,拜訪好友會客室等功能等等,都有待三測玩家細細體驗。



      總結:

      總的來講,本次測試中,《明日方舟:終末地》游戲的整體性與完成度令人驚喜。體驗下來,個人最好奇的是此等精度的游戲,在移動端的優化情況,以及后續長線運營的版本內容要如何跟進。

      可以說,《明日方舟:終末地》是鷹角網絡的一次大膽冒險,從自成一派的美術風格,到完整的劇情脈絡,再到即時策略戰斗、工廠基建等核心玩法,團隊仍在堅持自己的創作風格,堅定地走出一條屬于自己的路。但鷹角“從0到1”的突破之路,未來還有多平臺多端全球同步發行、3D游戲長線運營等挑戰等在前方。眼下與玩家見面的三測,正是極為關鍵的一步,我們期待來自玩家的三測反饋,也期待《明日方舟:終末地》正式上線的那一天盡快到來。

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