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      2025年二游:理想主義者的沖鋒

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      文丨果脯

      2025年的二次元游戲行業,給人一種明顯的斷層感。

      過去十年間,二次元游戲都被視為一個值得抓住的機遇。早期的《陰陽師》,以及后續《明日方舟》《原神》等產品的成功,為這片細分市場帶來了巨大數量的用戶,讓所有人都看到這個所謂「小眾品類」的影響力。



      2016年《陰陽師》公測,距今已近十年

      然而隨著眾人前后入局,開發者們很快發現,二次元玩家的錢貌似并沒有想象中好掙。緊隨熱潮而來的絕大多數二游,上線后都只持續了一段短暫的運營周期,后續便難以為繼。大量二游項目要么被砍,要么上線即失業,可謂九死一生,甚至幾個億打水漂的情況也存在。而且即使已經上線運營,也未必能逃離快速宣告停服的命運,去年停服的二游數量更是占了國內市場的三分之一左右。



      曾經倍受期待的《歸龍潮》倒在了滿一周年之前

      到了今年,這種下跌的勢頭也仍在繼續。

      據游戲工委《中國游戲產業報告》統計,在行業規模整體保持正增長的情況下,2025上半年二次元移動市場實際銷售收入同比下降了8%。



      而從產品側看,今年二游市場也明顯缺乏排得上號的新品。玩家討論較多的,仍舊是過去幾年那些已經成功殺出紅海,保持著良性長線運營的產品,以及一些已經開啟測試或放出實機內容的未上線產品。

      將目光移到還未上線又受到關注的產品,比如鷹角的《明日方舟:終末地》、網易的《無限大》、米哈游的《Varsapura》、樂元素的《白銀之城》等等。從歸屬明顯能看出,現在還愿意投注二游品類的,要么是早就在這一領域深耕多年的游戲公司,要么就是具有足夠風險承擔能力、資本支持的老牌公司。



      畫風玩法各有千秋

      沒辦法,大潮退去才能知道誰在裸泳。隨著熱度消退,二游市場也才能真正變得成熟。



      不論是誰著手深挖二游行業,最終的思考往往都會收束到一個相同的問題:「二次元」到底是什么?

      這個問題很難找到答案,甚至可能壓根沒有答案,就連許多圈內人都在為什么是二次元爭論不休。開發者越嘗試去了解這個市場,「二次元」的概念就會變得越玄乎。

      從比較浪漫的角度來說,二游暗合了現代用戶的情感與陪伴需求,往往能與玩家形成較強的情感鏈接。這份情感可能源于某個角色,某段劇情,又或者是某種玩法體驗。

      如近期的最新版本中,《鳴潮》和《崩壞:星穹鐵道》都采用了相當一致的營銷策略,即花費大量成本去突出某一重點角色。比如《鳴潮》為角色“千咲”設計特有的探索體驗,《崩壞:星穹鐵道》為角色“昔漣”疊加專屬的宣發展示堆料等等,通過刺激玩家與角色的情感連接,直觀地迎來了收入層面的增長。



      此外,漫展、谷子、同人創作等二次元衍生文化的熱度與經濟效益持續增長,也側面印證了情感鏈接對產品帶來的影響——畢竟這些商業化體系都是以二次元情感紐帶為核心基礎搭建起來的。

      單是中秋、國慶假期期間,全國就舉辦了超400場漫展。如果考慮到部分由個體搭建的Only展,這個數據恐怕還得往上加。而像BW、CP、螢火蟲等頭部漫展,人流量都已經保持在了數十萬的檔次,并且還在逐步增多。如今許多游戲廠商,都已經把展會也當作一大核心的宣發路徑。



      今年7-8月期間的上海,官方聯合了CCG、BW、CJ三大展會,并在全市發布了多達81個次元打卡點

      落到游戲產品上,這種情感的產生,除角色、故事和世界觀外,也事關游戲的玩法、運營策略。可能還會從一款產品,投射至一個IP及整個玩家群體。

      半年前,網上曾出現一段爆火出圈的“蟑螂圣經”,原話為“我的出租屋里有很多蟑螂,但我認識的粥批真的沒幾個”,話語間還提到了集成戰略等玩法。這視頻出自UP主醉酒后的一段日常分享,情感鏈接始于玩家圈層,最終引發了諸多網友的共鳴。在二游市場競爭激烈的背景下,《明日方舟》這種運營6年多的長青二次元產品本就稀罕,更別說能因玩家分享而再度出圈。而這種活力,離不開鷹角對于游戲性的堅持。



      畢竟從更現實的角度看,情感并不是一個立項及研發時能夠得以清晰量化的標準,一如鷹角只能努力做好玩法,而不可能預測某一瞬間的社媒熱度。

      市場上類似的案例并不少。有時候,哪怕是相同IP,也存在成功與失敗的對比案例,比如在二游領域,魔方工作室推出的《火影忍者手游》大獲成功,其他火影產品則顯得不溫不火。同理,網易的《陰陽師》作為國內早期二游行業的一款標志性產品,積累了大量核心用戶,但它后續的IP衍生作的成績大多相對一般,甚至像《陰陽師:百聞牌》在幾天前已經公布停更。



      因此,如果必須找到一個明確的標準,二次元游戲可能更接近于一種產品屬性。它帶有極其強烈的動畫幻想風格,并且對游戲的美術、玩法、劇情都具有高要求,更像是一個綜合性較強的六邊形戰士。



      這個要求究竟有多高?

      在諸多廠商打得激烈的時候,二游市場其實不乏卷美術、卷玩法、卷福利的廠商,按理說他們已經把對應標準拉得相當高,但最終仍舊是成功者寥寥。如果開發團隊自身的整體氣質不夠二次元,可能就會影響產品的實際呈現;如果短板太明顯,也可能會因為木桶效應而痛失用戶;甚至有時候,團隊判斷不夠理性,原本有潛力的產品也可能拖到慘淡收場。



      基于如此之多的條條框框束縛,也難怪近幾年的主流觀點,變成了「做二游,吃力不討好」。更別說二游本身就是細分賽道,要讓產品打破壁壘,吸引到大范圍的關注只會難上加難。

      沒辦法,二次元領域往往就帶有濃烈的理想主義感。二次元來源于動畫,動輒談及世界、美好、人生等厚重又熱血的哲學概念,受其影響出現的二游,恐怕從根底上就沾滿了理想化的氣息。



      放在具體的公司和產品身上,它就是制作團隊成員們把自己的情感、思考、感受都記錄到游戲當中,帶有濃郁的創作表達愿望,以及對產品最終呈現質量帶有一份近乎執拗的追求。

      比如前幾年從激烈紅海競爭中,憑借特殊的神秘學題材殺出生路的《重返未來:1999》。制作人周劍曾表示,核心成員基本都是電影、文學、劇集等方面的愛好者,內部需要有相近的認知和審美,有著共同的創作表達愿望。



      《重返未來:1999》公測PV畫面

      近期鷹角開啟三測的《明日方舟:終末地》,就是這樣一款有著理想主義色彩的作者型游戲。試玩后我曾撰文感慨過,終末地整體的游戲框架,其實非常符合近兩年二游能夠實現的極致體驗——二次元工業科幻的風格,放眼整個市場都相當具有辨識度,而落到實際體驗上,堪稱“奢侈”細節設計帶來了極佳的沉浸感。無論是產品的完整度、玩法創意的表達、角色場景美術的辨識度、還是技術實現的成果,都相當可圈可點。



      有個有趣的創作細節,“主角團”之一的佩麗卡,靈感源于制作人海貓的一場夢

      基于這種體驗的設計追求和未來產能需要,鷹角目前仍在諸多崗位有人才需求,正如主創此前的分享,《明日方舟:終末地》面對的不僅是第一次制作大型3D游戲的挑戰,同時也需要為未來持續運營很多年打基礎。即使外界看來三測的完成度已經很高,能看出他們也并沒有打算止步于此,反而在持續加大力度投入,為打造一部更加優秀獨特的作品而努力。



      觀察到隨著三測開啟,鷹角釋出了大量的招聘信息

      說白了,開發者要有足夠強烈的創作表達愿望,及對產品質量的理想化追求,才能在如今的二游市場博得一線生機。東西不僅得足夠“二次元”,還要足夠“好”,才有機會吸引到市場的目光。

      只是做到什么程度才算足夠,這個問題就顯得見仁見智。畢竟就連抓人眼球的新鮮感都分很多種。

      比如米哈游創始人蔡浩宇不久前首曝的《Varsapura》,背后對應的就是對前沿科技的追求。他曾經在米哈游帶隊啟動過項目「PJSH」,希望基于高精度UE4引擎打造一個千人生活的「賽博都市」。彼時項目并沒有走下去,但最終他基于原有的積累,設計出了類似《控制》、基于UE5引擎和AI開發的新作《Varsapura》。從商業化角度來看,這一定程度上也是希望抓住行業中的技術紅利。



      《Varsapura》首曝PV畫面

      而背靠騰訊的Vtuber(虛擬主播)題材養成二游《虛環》也是一個成功吸引到了大眾關注的案例。因為內容創意過于離譜,這款產品已經被玩家戲稱為「神人游戲」。特殊點在于,《虛環》里面的角色都是現實中知名的Vtuber,因此也有人猜測未來游戲的商業化模式會和相應主播的直播流水掛鉤。只是它目前對外呈現的仍舊只有一段實機,并且沒有完全展現玩法,未來上線是否符合宣發時的玩家預期尚未可知。





      又比如《明日方舟:終末地》選擇了將自動化工廠作為核心玩法之一。據鷹角主創海貓和RUA分享,最重要的原因也是認為這個玩法足夠好玩,團隊喜歡這個玩法,并且希望將工廠玩法的核心樂趣傳遞得更廣。從商業化角度來看,這個選擇在長線運營產品當中也有新鮮感,算是一個值得抓住的機會。



      以上三款產品,對應的恰好就是技術、內容創意和玩法樂趣三個層面的突破,并且市場里大概率還存在更多尚未曝光的案例,即開發團隊的創作表達愿望足夠強烈,下決心想要實現某種想象。

      只是想要真正做好這些頗為理想化的產品,開發團隊必須具有對應的能力、認知、眼界、心態,或許還需要極高的成本支持。當然,中小團隊同樣能找到不同的可能性——只是在這個市場環境下,或許難度要更上一層臺階。



      像《異象回聲》這樣的案例并不多見



      至此,2025年二游產品出現斷層的原因也就相當明顯了。

      隨著市場紅利消減,玩家對創意、質量一般的二游已經很難產生較高的付費意愿,而頭部產品仍在不斷拔高品類上限,最終整個品類的市場形態變得更為極端,入局門檻越來越高。如果只是純粹去卷二游里常說的立繪、角色設計,恐怕很難再行得通,畢竟用戶往往能找到更高質量或是更合心意的替代品。換句話說,過去傳統數值體系下「收集立繪」的模式,在二游領域已經完全行不通了。



      《白夜極光》的美術常被當作同類游戲的天花板,但玩法缺陷的短板讓其沒逃脫停運的命運

      而當這些相對直接的內容不那么具有競爭力,那么「二次元游戲」中的“游戲”部分,就變得更重要了。說白了,二游玩家想要的并不是某個立繪收集器,而是一個真正能讓他們享受到樂趣、并且好玩的世界。

      最起碼,你需要在二次元風味特色的基礎上,有完全能拿得出手的東西——這點其實在整個游戲行業都適用,只是在二游領域體現得更為明顯。“同質化”帶來的審美疲勞,需要新東西刺激改變。



      這個東西,可能是團隊的技術足夠前沿,讓市場覺得新鮮;可能是產品某個長板足夠長,展現出特色內容的更多可能;又或者是遠超其他競爭對手的產能,有條件實現其他產品都沒有的內容,比如碾壓級別的堆料資源。只是,這也意味著開發者需要面臨的對手,是國內諸多頭部級別的游戲公司。



      基于UE5+AI技術研發,來自米哈游的《Varsapura》

      又或者更直接點,瞄準用戶需求仍未被完全滿足的部分,在少見的玩法樂趣、新鮮的畫面風格等方面持續下功夫,比如今年的生活模擬品類就涌現出了大量不同風格的產品,又比如《明日方舟:終末地》的“綠水青山,科學發展”。



      不管你會不會喜歡,但你肯定能一眼記住它

      而若兩者皆非,那么可能開發者就只能去另辟蹊徑,找一些意想不到的小彎道,看能否博個關注。除了出奇招瞄準現實V圈養成的《虛環》,前不久悠星上線的《星塔旅人》,就花費了大量心思在發行游戲的IP衍生內容上面。



      當然,這一切的基礎都是產品的綜合質量過關——就像前面所說,這點在二游市場里的要求只會更高,現在想做這個品類沒點決心都不敢入局。幸運的是,市場里不乏理想主義者們仍在為之做出嘗試。

      如今2025已經走到尾聲,二游大概率仍是2026年被重點關注的游戲品類。

      但大家可能更多都在翹首以盼,好奇明年那些被寄予厚望的二游產品,是否真的能改變一下市場的水溫。也不知這艘滿載理想主義者的大船,明年,后年,或者說下一個市場周期,會在眾人關注的目光中駛向何處。



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