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2025年,中國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)在主流化、融合化、國際化的道路上穩(wěn)健前行。
文|劉瀏
發(fā)自北京首鋼園香格里拉酒店
2025年12月4日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦,北京市新聞出版局、北京市體育總會(huì)、北京市石景山區(qū)人民政府支持,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競技工作委員會(huì)、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電競產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)、北京市電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展協(xié)會(huì)承辦,中共北京市石景山區(qū)委宣傳部、北京首鋼建設(shè)投資有限公司協(xié)辦的2025年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)在北京市石景山區(qū)順利舉辦。
2025年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)的主題為“擎領(lǐng)高質(zhì)電競品牌,換新產(chǎn)業(yè)發(fā)展生態(tài)”,集行業(yè)盛典、報(bào)告發(fā)布等于一體,大會(huì)邀請(qǐng)到了電競領(lǐng)域的重量級(jí)嘉賓們齊聚北京石景山區(qū),共同探討十四五新時(shí)期電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢與潛力,探索電競城市發(fā)展和跨界融合之道。
2025年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)的具體內(nèi)容分為領(lǐng)導(dǎo)致辭和九大主旨演講。同時(shí),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在活動(dòng)上對(duì)外重磅發(fā)布了《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下文簡稱:《報(bào)告》)。《報(bào)告》從產(chǎn)業(yè)收入、用戶規(guī)模、玩法類型、電競平臺(tái)、游戲產(chǎn)品、賽事數(shù)量、賽事分布、俱樂部分布、俱樂部參賽情況以及電競出海十個(gè)角度全方位闡述中國電競產(chǎn)業(yè)在2025年的總體情況。
《報(bào)告》顯示,2025年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為293.31億元,同比增長6.40%。用戶規(guī)模超4.95億人,較去年增長明顯,增長率為1.06%。中國電子競技俱樂部共有165家,擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市包括上海、北京、廣州和深圳。其中,上海依然是擁有俱樂部數(shù)量最多的城市,繼續(xù)排在首位。
唐賈軍表示:“2025年中國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)在主流化、融合化、國際化的道路上穩(wěn)健前行。中國保持著全球最大的電競市場地位,今年11月在北京舉辦的KPL年度總決賽現(xiàn)場觀看人數(shù)超6萬,創(chuàng)下最多觀眾的單場電競賽事吉尼斯世界紀(jì)錄。與此同時(shí),各級(jí)政府利好政策頻出,從產(chǎn)業(yè)鏈多個(gè)環(huán)節(jié)給予激勵(lì)扶持,在推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)優(yōu)化供給、提振消費(fèi)的同時(shí),也助力科技與文化的創(chuàng)新創(chuàng)造。”
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中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍
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2025中國電競產(chǎn)業(yè)收入293.31億元
用戶規(guī)模4.95億
2025年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為293.31億元,相較于2024年的275.68億元,同比增長6.40%,從2022年起,中國單級(jí)產(chǎn)業(yè)收入已實(shí)現(xiàn)穩(wěn)健增長。
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在收入構(gòu)成中,2025年電子競技內(nèi)容直播的收入依舊占比最高,達(dá)到80.81%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.65%、6.38%、4.16%。
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在用戶規(guī)模方面,2025年國內(nèi)電競用戶約為4.95億,同比增長1.06%,是近五年中增長幅度最大的一年。隨著今年出現(xiàn)了新的電競游戲產(chǎn)品、品類以及電競世界杯和KPL年總等頂級(jí)賽事的成功舉辦,吸引了更多社會(huì)公眾的關(guān)注,使得電競用戶規(guī)模得到顯著提升。
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《報(bào)告》中也詳細(xì)介紹了國內(nèi)電競游戲玩法類型的相應(yīng)占比。其中,射擊類游戲數(shù)量最多,占比約28.3%,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,占比14.1%,體育競技類游戲則占14%位居第三大類玩法類型。此外,角色扮演類、卡牌類、競速類、格斗類
等也是相對(duì)熱門的電競游戲玩法類型。這些數(shù)據(jù)為國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了多元化的方向。
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《報(bào)告》顯示,電子競技游戲平臺(tái)占比情況中,移動(dòng)游戲占比58.6%;客戶端游戲占比25.3%;同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本的電競游戲占比12.1%;網(wǎng)頁游戲占比4.0%。
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電子競技游戲產(chǎn)品排名中,2025年,移動(dòng)電子競技游戲流水TOP10的產(chǎn)品主要集中在射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、棋牌類。
在客戶端電子競技游戲熱度TOP10的產(chǎn)品中,射擊類占比達(dá)60%。
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165家俱樂部、142項(xiàng)大賽
上海位列賽事數(shù)量舉辦頭名
電競賽事如今已經(jīng)成為了當(dāng)下年輕人一項(xiàng)活動(dòng),其線下賽事的舉辦在整個(gè)電競
產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)了舉足輕重的地位,同時(shí)也起到了連接電
競產(chǎn)業(yè)與大眾的關(guān)鍵橋梁作用。
根據(jù)一份最新的《報(bào)告》顯示,到了2025年,國內(nèi)省級(jí)以上以及職業(yè)
選手參與的非表演類電子競技賽事舉辦數(shù)量有所增加,共計(jì)舉辦了142項(xiàng)賽事。
在這142項(xiàng)賽事中,有54%的賽事全程線下舉辦,37%的賽事采用線上線下相結(jié)合的形式舉辦,而剩余的9%的賽事則通過線上方式進(jìn)行。
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從具體的地區(qū)分布來
看,2025年的電競線下賽事主要集中在華東和西南地區(qū),其中,上海和成都位居前兩名,重慶超越杭州成為舉辦線下賽事數(shù)量第三名的城市,三大城市分別占比19.2%、10.6%和7.9%。
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截至2025年12月,國內(nèi)已知的電子競技俱樂部數(shù)量達(dá)到了165家,其中上海、北京、廣州和甚至擁有十家以上的電子競技俱樂部。上海市的電競俱樂部數(shù)量位居首位,達(dá)到38家,而成都作為西南電競的重要一員,也擁有6家電競俱樂部。
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在這165家電競俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比54.3%,參加2種及以上賽事的占比22.8%,較去年有明顯的下降。
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在電競出海方面,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)深耕海外市場,進(jìn)一步鞏固了在東南亞、中東和拉丁美洲等地區(qū)的市場優(yōu)勢。多款國產(chǎn)電競游戲產(chǎn)品入選2025年電競世界杯、2026年亞運(yùn)會(huì)等國際頂級(jí)賽事。中國自研電競游戲賽事的海外影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,吸引超千萬海外觀眾觀賽,頭部賽事單場觀賽人數(shù)峰值超413萬人次。
其中包括沐瞳的“MPL Indonesia Season 15”等影響力較大的
“MPL Indonesia Season 15”、騰訊的“2025和平精英全球公開賽”、
網(wǎng)易的“2025 IL 夏季賽”
出海電競賽事。
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2025年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)整體運(yùn)行平穩(wěn)、韌性持續(xù)增強(qiáng),始終堅(jiān)守正確價(jià)值導(dǎo)向,積極履行社會(huì)責(zé)任,為高質(zhì)量發(fā)展筑牢根基。
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九大演講 展望2026中國電競
站在2025年末回望,網(wǎng)易、騰訊、完美世界、騰競體育、AG電競集團(tuán)、網(wǎng)映文化NEWTV、沐瞳科技、英雄電競以及DRG電競俱樂部的負(fù)責(zé)人紛紛分享了這一年的心得體會(huì)并展望了未來。
網(wǎng)易集團(tuán)副總裁張豐翼表示:“網(wǎng)易電競將繼續(xù)堅(jiān)持技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng),持續(xù)提升中國原創(chuàng)IP全球影響力,深化‘國潮電競’的文化表達(dá),推動(dòng)賽事內(nèi)容的國際化發(fā)展。通過更多賽事實(shí)踐,帶動(dòng)用戶參與和社區(qū)共創(chuàng),構(gòu)建更加開放和充滿活力的生態(tài)環(huán)境。同時(shí),我們也將緊密關(guān)注AIGC、數(shù)據(jù)分析等新技術(shù)在賽事內(nèi)容生產(chǎn)和UGC創(chuàng)作中的應(yīng)用,賦能更多創(chuàng)作者,為整個(gè)行業(yè)注入更多創(chuàng)新力量。”
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網(wǎng)易集團(tuán)副總裁張豐翼
騰訊互娛天美電競中心負(fù)責(zé)人、KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽負(fù)責(zé)人黃承認(rèn)為:“從占據(jù)現(xiàn)在電競整體觀察量最高的FPS的產(chǎn)品《三角洲行動(dòng)》,到另外一款今年剛在鳥巢舉辦的王者榮耀KPL職業(yè)聯(lián)賽年度總決賽。我們希望從現(xiàn)在到未來能夠長青的發(fā)展,希望能夠跟各個(gè)平臺(tái)有更深度的合作。
我們在游戲內(nèi)有綜合體驗(yàn)的整合,同時(shí)我們跨領(lǐng)域生態(tài)邊界,希望做更多拓展,與多終端和社交平臺(tái)做更好的適配,以滿足線上線下更多玩家不同需求。可能在繁忙時(shí)段,可能在家里面可以很輕松接觸電競的內(nèi)容和接觸電競的選手,在線下能有更好的線下體驗(yàn)。”
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騰訊互娛天美電競中心負(fù)責(zé)人、
KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽負(fù)責(zé)人黃承
完美世界副總裁黃小鷗回顧了完美世界電競過去兩三年走過的路發(fā)現(xiàn):“我們最深切的體會(huì)是電競的長期主義,不在于一時(shí)的話題與流量,而在于生態(tài)的構(gòu)建。我們搭建的這座“從大眾到巔峰”的金字塔,它不僅僅是一個(gè)賽事體系,它更是一個(gè)人才的培養(yǎng)體系;內(nèi)容的創(chuàng)造體系;品牌的賦能體系;最終,是一個(gè)與商業(yè)價(jià)值共生的可持續(xù)發(fā)展體系。”
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完美世界副總裁黃小鷗
騰競體育副總裁馮驍表示:“我們希望在2026年帶動(dòng)更多年輕人的消費(fèi)和激情,所以明年我們將走向‘1+1+Plus’的方向。
第一個(gè)‘1’指的賽事,整個(gè)賽事的模式,從明年開始,我們包括常規(guī)賽在內(nèi)的所有的賽事,將進(jìn)行全面的巡回,每一個(gè)城市最長會(huì)停留三周甚至更久。
第二個(gè)‘1’是指游戲的發(fā)行活動(dòng),賽游聯(lián)動(dòng)會(huì)產(chǎn)生很多觀眾喜歡的內(nèi)容。比如更多的嘉賓,更多的KOL會(huì)來到我們的巡回城市,做不同的活動(dòng)。如果說以往的巡回只是做到了一個(gè)點(diǎn)或者一個(gè)線,明年“1+1”就希望形成一個(gè)面。‘Plus’是指明年的文旅商體聯(lián)動(dòng)是我們的重點(diǎn)。”
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騰競體育副總裁馮驍
中國香港電競總會(huì)榮譽(yù)會(huì)長、成都市電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)會(huì)長、AG電競集團(tuán)董事長樂可登表示:“2025年的12月,我們即將開始第一屆的濮院電競節(jié),我期待的是看到它未來12歲的樣子,我希望它是不弱于烏鎮(zhèn)戲劇節(jié)的世界性的電競舞臺(tái),期待著在座的很多的同仁游戲行業(yè)的游戲公司,發(fā)行商、版權(quán)商也能夠跟我們一起來尋找一段新的樂趣。來在舞臺(tái)當(dāng)中去尋找電競真正的故事,電競對(duì)我來說就是一場始于熱愛、歸于責(zé)任的旅程。”
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中國香港電競總會(huì)榮譽(yù)會(huì)長、成都市電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)會(huì)長、AG電競集團(tuán)董事長樂可登
網(wǎng)映文化NEOTV聯(lián)合創(chuàng)始人陳曉凌表示:“電競本身就生于數(shù)字世界,我們相信在人工智能的時(shí)代背景下,技術(shù)對(duì)電競的賦能將更具顛覆性。最后,我們作為京西游戲創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,電競板塊的牽頭企業(yè),我們也期待能通過聯(lián)盟平臺(tái)與區(qū)內(nèi)的政府各個(gè)部門,區(qū)內(nèi)的各個(gè)園區(qū)和區(qū)內(nèi)的企業(yè)產(chǎn)生更多的資源聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)合作共贏。”
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網(wǎng)映文化NEOTV聯(lián)合創(chuàng)始人陳曉凌
沐瞳科技決勝巔峰中國電競負(fù)責(zé)人褚童表示:“沐瞳成立于2014年,我們從第一天開始就把全球化的游戲發(fā)行跟開發(fā)作為我們的目標(biāo),我們的愿景為全球玩家創(chuàng)造令人激動(dòng)的體驗(yàn),我們旗下的產(chǎn)品,包括頭部的決勝巔峰以及若干款發(fā)行全國的優(yōu)秀級(jí)產(chǎn)品。
通過將近十年的深耕,明年將是決勝巔峰的第十周年,今年決勝巔峰已經(jīng)積累了全球?qū)⒔?5億的注冊用戶,發(fā)行超過220個(gè)國家跟地區(qū),服務(wù)器遍布全世界的4000個(gè),我們的語言包含24種,在47個(gè)國家的APP store和120個(gè)國家的Google Play上排名領(lǐng)先,可能大家熟知的東南亞區(qū)域,在很多國家都是國民級(jí)游戲,到今天決勝巔峰的全球月活用戶已經(jīng)突破了1億。”
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沐瞳科技決勝巔峰中國電競負(fù)責(zé)人褚童
英雄電競高級(jí)副總裁、商業(yè)化事業(yè)部總裁游央分享道:“當(dāng)有一天那些國際的頂級(jí)比賽開始進(jìn)入到中國市場的時(shí)候,我們希望把這套標(biāo)準(zhǔn)和這些實(shí)踐放到這些比賽當(dāng)中,讓大家真正地感受到中國的電競市場的領(lǐng)先,不只是觀眾的領(lǐng)先,用戶的領(lǐng)先,俱樂部的領(lǐng)先、平臺(tái)的領(lǐng)先,同時(shí)也是商業(yè)模式上創(chuàng)新的領(lǐng)先。”
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英雄電競高級(jí)副總裁、商業(yè)化事業(yè)部總裁游央
北京DRG電子競技俱樂部副總裁、北京青霄互娛文化科技有限公司董事長時(shí)雨表示:“未來,我們將對(duì)速滑館進(jìn)行改造,打造成首鋼DRG電競中心,電競中心可以容納2500名觀眾,以及可以承載最多16支戰(zhàn)隊(duì)。同時(shí),在舞臺(tái)上競技的超大電競舞臺(tái),也在將在2026年的四月份完工。
在我們舉辦電競賽事的同時(shí),我們也會(huì)在對(duì)舞臺(tái)進(jìn)行無縫的銜接。比如說電競舞臺(tái)向演唱會(huì)模式的切換,我們也是采用了一個(gè)全部可升降的地平,以及配合著背后可延展伸縮的冰瓶打造比較沉靜,具有觀賞性的舞美空間。”
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北京DRG電子競技俱樂部副總裁、北京青霄互娛文化科技有限公司董事長時(shí)雨
展望未來,中國電競產(chǎn)業(yè)將以“生態(tài)共建”為發(fā)展主線,堅(jiān)守社會(huì)責(zé)任,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展;強(qiáng)化精品化內(nèi)容供給,提升產(chǎn)業(yè)核心競爭力;持續(xù)提升國際化水平,深化全球產(chǎn)業(yè)合作;深化“電競+”跨界融合,拓展場景協(xié)同邊界,全面推進(jìn)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)向更高層次邁進(jìn)。
注:本文圖片來自中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)
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