12月5日,騰訊旗下射擊游戲《逆戰(zhàn):未來(lái)》正式官宣將在2026年1月13日上線,游戲?qū)⑼降卿浺苿?dòng)端和PC平臺(tái)。
為了回饋玩家們的熱情,也為了彰顯逆戰(zhàn)IP那些讓人難忘的時(shí)刻,官方還特意請(qǐng)到玩家熟悉的老朋友張杰成為品牌代言人,他也將參加1月13日舉辦的《逆戰(zhàn):未來(lái)》北京首鋼園開(kāi)服音樂(lè)“杰”,為玩家?guī)?lái)經(jīng)典曲目。
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據(jù)悉這會(huì)是一場(chǎng)完全免費(fèi)的音樂(lè)節(jié),玩家預(yù)約即可抽取線下音樂(lè)節(jié)門(mén)票,線上還可以免費(fèi)觀看LIVE,福利可謂是直接拉滿(mǎn)了。
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在強(qiáng)勢(shì)回歸打造了爆款《三角洲行動(dòng)》后,琳瑯天上又把目光放回到了《逆戰(zhàn)》這個(gè)頗具特殊情感的IP上,在PVE射擊市場(chǎng)加大投入,繼續(xù)挖掘這一賽道的可能性。
先是把“搜打撤”做成了真正的大DAU產(chǎn)品,而今又在PVE射擊領(lǐng)域火力全開(kāi)——不得不說(shuō)琳瑯天上開(kāi)辟的自研射擊道路,正越發(fā)成熟、多元、深入。
有了如此“對(duì)味”的研發(fā)班底,《逆戰(zhàn):未來(lái)》的正統(tǒng)定位和突破價(jià)值自然毋容置疑。目前預(yù)約玩家數(shù)已突破2000萬(wàn),也足見(jiàn)這款堪稱(chēng)童年回憶的產(chǎn)品,影響力有多么可觀。
這一切都如同2012年掀起的那輪射擊狂潮一般,回來(lái)了,都回來(lái)了——但是,我并不認(rèn)為《逆戰(zhàn):未來(lái)》的熱度和發(fā)展?jié)摿Γ耆醋郧閼选?/p>
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要知道就時(shí)下射擊賽道的產(chǎn)品數(shù)量和競(jìng)爭(zhēng)烈度來(lái)看,只靠情懷羈絆可達(dá)不到這種破圈跡象。
《逆戰(zhàn):未來(lái)》的反響熱烈,我想還是因?yàn)橥婕叶己闷嬗螒蛟趶?fù)刻經(jīng)典之余,還借助多端框架和新技術(shù)做了哪些創(chuàng)新。另外不得不說(shuō),即便射擊賽道已“紅得發(fā)紫”,能將PVE玩法呈現(xiàn)到一定高度的產(chǎn)品也并不好找——市場(chǎng)仍需要《逆戰(zhàn):未來(lái)》這樣的游戲來(lái)檢驗(yàn)一番。
那以《逆戰(zhàn)》為代表的PVE射擊玩法,為何讓人念念不忘?《逆戰(zhàn):未來(lái)》時(shí)隔13年再度嘗試定義、挖掘PVE射擊“爽游”的體驗(yàn)上限,又能否得到足夠的用戶(hù)反饋呢?
我想我們已經(jīng)可以看出一些端倪了。
為什么我們?nèi)绱诵枰狿VE射擊游戲?
在上個(gè)月騰訊發(fā)布Q3財(cái)報(bào)的節(jié)點(diǎn),游戲陀螺曾發(fā)布過(guò)一篇稿件,對(duì)2025年的“射擊賽道狂熱”做了些簡(jiǎn)單分析。
文中提到射擊市場(chǎng)的大繁榮,很大程度源于品類(lèi)有著極強(qiáng)的拓展性質(zhì)。在使用槍械射擊這個(gè)前提下,視角的變化、題材的突破、與其他玩法的融合,都能讓射擊體驗(yàn)產(chǎn)生較大差異。由此,我們得以看到射擊品類(lèi)在持續(xù)衍生出應(yīng)對(duì)不同需求的玩法,即便在同一年里擠滿(mǎn)了各種產(chǎn)品,也能吸引到新玩家。
而在不斷涌現(xiàn)的玩法中,主打PVE體驗(yàn)的射擊產(chǎn)品線顯然還未能充分回應(yīng)市場(chǎng)需求。去各大社交媒體逛一圈就會(huì)發(fā)現(xiàn),總有玩家在射擊游戲的相關(guān)討論下面,詢(xún)問(wèn)有沒(méi)有可以和朋友一起刷怪打BOSS的模式。
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說(shuō)白了,競(jìng)技性雖說(shuō)是不可或缺的維度,但依然有大量對(duì)射擊元素感興趣但不熱衷于對(duì)戰(zhàn),或因技術(shù)、硬件門(mén)檻難以入坑的玩家,在尋找適合的產(chǎn)品——更易上手、主打合作的射擊爽游。
從這個(gè)角度看,《逆戰(zhàn):未來(lái)》的玩法框架不但能滿(mǎn)足不同水平、不同喜好玩家的PVE需求,還從多個(gè)側(cè)重點(diǎn)開(kāi)拓了PVE的體驗(yàn)上限。
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由于《逆戰(zhàn)》在設(shè)定上走得是近未來(lái)風(fēng)格的科幻題材,其玩法表現(xiàn)力有很大的發(fā)揮空間。喪尸、機(jī)甲、塔防等元素都能較為融洽地填充到IP之中,由此就產(chǎn)生了玩法內(nèi)核全然不同的模式。

比如在“經(jīng)典獵場(chǎng)”模式中,游戲主打的是運(yùn)用多種槍械、槍械技能及賽季天賦去應(yīng)對(duì)尸潮,通過(guò)與隊(duì)友默契配合突破尸潮的圍攻,還可以駕駛機(jī)甲對(duì)抗BOSS,算是爽感最為直接的核心玩法。

而在“經(jīng)典塔防”模式中,游戲強(qiáng)調(diào)的就不再單純是射擊,而是涵蓋“建造”元素的策略體驗(yàn)。玩家必須熟練布置陷阱、炮臺(tái)等陷阱裝置,以恰到好處的戰(zhàn)略布局去面對(duì)一批批敵人的沖擊。
高難度下,此模式很考驗(yàn)玩家的大局觀、地圖熟悉情況、敵人對(duì)策熟練度,基本每次測(cè)試都會(huì)讓玩家深度沉浸。
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在此基礎(chǔ)上,《逆戰(zhàn):未來(lái)》中還有“時(shí)空追獵”這種在大地圖上自由探索的PVE玩法。比起純粹的戰(zhàn)斗,時(shí)空追獵更注重探索性和隨機(jī)趣味,通過(guò)資源收集、完成戰(zhàn)術(shù)任務(wù)不斷積累戰(zhàn)略部署、時(shí)空寶藏的變強(qiáng)過(guò)程,以及運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)技能協(xié)同作戰(zhàn)的設(shè)計(jì),也塑造了較為獨(dú)特的體驗(yàn)。
甚至于《逆戰(zhàn):未來(lái)》為了深化PVE之下的玩家交互,還創(chuàng)新地加入了首個(gè)4v4 PVEVP競(jìng)速玩法“獵場(chǎng)競(jìng)速”,以卡牌、特色道具等常規(guī)FPS游戲中不那么常見(jiàn)的元素豐富博弈維度。

以卡牌和各類(lèi)道具帶來(lái)的增益、阻礙效果為變數(shù),讓兩個(gè)四人小隊(duì)比拼通關(guān)速度,整個(gè)局面非常有趣味,也很具觀賞性。這種把PVE玩出PVP感覺(jué)的特色框架,可以說(shuō)是《逆戰(zhàn):未來(lái)》設(shè)計(jì)思路的一個(gè)集中體現(xiàn)了。
即便是游戲里主打PVP的機(jī)甲戰(zhàn)模式,《逆戰(zhàn):未來(lái)》也不想套用市場(chǎng)上常見(jiàn)的對(duì)戰(zhàn)框架,而是讓擁有恐怖火力的機(jī)甲隊(duì)與能使用各種武器的人類(lèi)開(kāi)展“非對(duì)稱(chēng)”競(jìng)技。比起純粹的技術(shù)比拼,更有一種要隨時(shí)根據(jù)戰(zhàn)局走勢(shì)下判斷的斗智快感,別有一番風(fēng)味。

總體看來(lái),市場(chǎng)上之所以一直充盈著對(duì)PVE玩法的呼聲,一方面是因?yàn)檫@類(lèi)射擊玩法入門(mén)較輕松,有大量潛在需求未被滿(mǎn)足,而且能承擔(dān)玩家較深入的社交需求。借助雙端互通、跨端可匹配組隊(duì)的特點(diǎn),《逆戰(zhàn):未來(lái)》還能吸引到更多的泛娛樂(lè)用戶(hù)加入。
另一方面,則在于PVE可挖掘的體驗(yàn)方向仍有很多。
就像《逆戰(zhàn):未來(lái)》不單繼承了久經(jīng)驗(yàn)證的成熟玩法,還能挖掘出“獵場(chǎng)競(jìng)速”這種創(chuàng)新型模式,進(jìn)一步驗(yàn)證了玩家對(duì)PVE玩法創(chuàng)新的接受度。更易上手的玩法特質(zhì),加上變化繁多的設(shè)計(jì)方向,讓PVE射擊這個(gè)賽道具備了相當(dāng)可觀的變革潛力。
“反常規(guī)”設(shè)計(jì)下的PVE新爽感
那么,如果PVE玩法的市場(chǎng)需求如此熱烈,為何在市場(chǎng)上似乎看不到太多能長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品呢?
這就涉及到了一個(gè)核心問(wèn)題——PVE并不好做。
可能你會(huì)覺(jué)得,主打硬核對(duì)戰(zhàn)的射擊游戲才更有制作門(mén)檻,畢竟那會(huì)涉及到玩家之間繁復(fù)多變的交互。《逆戰(zhàn):未來(lái)》這類(lèi)以PVE為主的槍?xiě)?zhàn)游戲,玩家很多時(shí)間都在“打怪”,那整體制作應(yīng)該會(huì)可控得多?
然而,不說(shuō)打磨出過(guò)硬的槍械手感和具備特色的地圖,就已很考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的能力積累。如果要以PVE內(nèi)容為主導(dǎo),研發(fā)團(tuán)隊(duì)還需面臨較為嚴(yán)峻的“產(chǎn)能問(wèn)題”。
因?yàn)橹鞔騊VE就不能僅靠玩家之間的對(duì)戰(zhàn)去推進(jìn)無(wú)數(shù)對(duì)局,而是要不斷加入新敵人、新機(jī)制、新地圖、新目標(biāo)去供玩家消耗。而且游戲的養(yǎng)成部分往往也較為復(fù)雜,對(duì)于數(shù)值和養(yǎng)成資源的長(zhǎng)線把控,也很考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)實(shí)力。
如果整個(gè)游戲的大框架不能持續(xù)給玩家提供足量的驅(qū)動(dòng)性和新鮮感,玩家會(huì)很容易在刷膩后迅速喪失游玩熱情。

因此當(dāng)我看到琳瑯天上再度操刀《逆戰(zhàn):未來(lái)》時(shí),我最大的好奇在于,這個(gè)曾經(jīng)助力騰訊在端游時(shí)代開(kāi)疆拓土的工作室品牌,還能以開(kāi)拓者的身份去解決那些端游時(shí)代的遺留問(wèn)題,在新作上將“爽感”貫徹到底嗎?
雖然我們還沒(méi)玩到明年正式上線的版本,但結(jié)合此前的測(cè)試及官方展現(xiàn)出來(lái)的優(yōu)化思路,我們多少可以領(lǐng)略一些《逆戰(zhàn):未來(lái)》的解題思路——大力推進(jìn)一些“反常規(guī)”的設(shè)計(jì)去破局。
比如《逆戰(zhàn):未來(lái)》選擇以高投入的“賽季制”去塑造內(nèi)容多元性。
在我看來(lái),這是個(gè)難度很高,甚至容易“費(fèi)力不討好”的選擇。因?yàn)椤赌鎽?zhàn):未來(lái)》想做的賽季制不是那種玩法大體不變,僅把數(shù)值重置、微調(diào)一下主題的“易復(fù)制賽季”,而是要在未來(lái)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,打造出“每個(gè)賽季都包含新主題、新天賦、新內(nèi)容”的版本循環(huán)。
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這種設(shè)計(jì)等于說(shuō)并不想發(fā)揮賽季制易于“無(wú)限重來(lái)”的優(yōu)勢(shì),而是要正面去“硬卷創(chuàng)意產(chǎn)能”,用足夠的內(nèi)容安排讓每個(gè)賽季都有新的玩法特色。
當(dāng)然,如果《逆戰(zhàn):未來(lái)》能以適當(dāng)?shù)馁惣竟?jié)奏在運(yùn)營(yíng)中塑造出多樣體驗(yàn),屆時(shí)玩家對(duì)于IP的預(yù)期將進(jìn)入一種長(zhǎng)線保持驚喜的狀態(tài),那過(guò)往很多PVE游戲內(nèi)容消耗快、體驗(yàn)固化的問(wèn)題將得到正面解決——因?yàn)橄乱毁惣镜牡絹?lái)總能讓爽感重置。

不同賽季有不同天賦技能
(圖為進(jìn)化測(cè)試版本,不代表最終品質(zhì))
而為了匹配這種較為差異化的賽季制度,《逆戰(zhàn):未來(lái)》在養(yǎng)成深度和系統(tǒng)構(gòu)架上也一反常規(guī)思路,走上了“輕量化”道路。
游戲中每賽季的數(shù)值養(yǎng)成都將清零,只保留武器、陷阱、角色、機(jī)甲及各類(lèi)外觀資產(chǎn),不存在什么長(zhǎng)線資源積累的概念,玩家隨時(shí)都有合適加入的節(jié)點(diǎn),不會(huì)因?yàn)閿?shù)值相差過(guò)大而無(wú)法入局,由此就能讓游玩環(huán)境變得公平且具備新鮮感。
同時(shí)雖然游戲里有天賦技能、主副武器搭配和上百種插件等豐富的自定義內(nèi)容,但官方并不致力于把每個(gè)賽季的養(yǎng)成部分做得過(guò)分繁復(fù),而是盡量讓玩家的養(yǎng)成過(guò)程保持簡(jiǎn)單爽快,把注意力更多集中到戰(zhàn)斗體驗(yàn)本身。
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作為一個(gè)完全能依靠養(yǎng)成內(nèi)容去深化用戶(hù)黏性的游戲,《逆戰(zhàn):未來(lái)》還不打算走很多產(chǎn)品那種通過(guò)任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)吸引玩家持續(xù)登錄的路線,反而想營(yíng)造一種“隨時(shí)來(lái)玩、想玩就玩”的節(jié)奏。
這種一邊用賽季制翻新體驗(yàn),大搞內(nèi)容產(chǎn)出,另一邊又轉(zhuǎn)而走輕量化養(yǎng)成路線,不主張“硬奪”玩家時(shí)間的反常規(guī)設(shè)計(jì)著實(shí)讓人看不透——可能都是為了塑造出足夠的“爽感”吧。
至于玩家最關(guān)心的商業(yè)化層面,《逆戰(zhàn):未來(lái)》更是堅(jiān)持了“不賣(mài)數(shù)值”的原則。
游戲中所有原型槍械均可通過(guò)游戲行為獲取,賽季天賦和插件等其余提供數(shù)值的內(nèi)容則依據(jù)玩家活躍度去解鎖,確保了養(yǎng)成公平與數(shù)值可控。玩家不用擔(dān)心出現(xiàn)“付費(fèi)就變強(qiáng)”的不公狀況,想要提升去刷圖開(kāi)箱就完事了。商城里基本都是豐富體驗(yàn)而非會(huì)對(duì)玩法平衡有大幅影響的要素,算是把“大家一起爽”的基調(diào)給立住了。
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很明顯,琳瑯天上太清楚《逆戰(zhàn)》那套PVE內(nèi)容的魅力所在了。借助PC+移動(dòng)雙端互通還能匹配組隊(duì)的框架,讓IP得以觸達(dá)到可觀的新用戶(hù)群體后,更是完全可以走通如今主流的大DAU路線。正如騰訊旗下的很多長(zhǎng)青IP那樣,《逆戰(zhàn):未來(lái)》正在著力重新梳理玩法框架,塑造新的品牌風(fēng)貌。
最終,我們得以看到游戲那極富潛力的PVE爽感,能無(wú)門(mén)檻地傳遞給更多新玩家——這是本作最讓人興奮的地方。
情懷與爽感之余:仍有拓展可能
其實(shí)從2012年端游上線開(kāi)始,《逆戰(zhàn)》就一直在嘗試把有特色的射擊玩法帶到更多玩家的面前。
《逆戰(zhàn)》相對(duì)于那些需要大量練習(xí)的FPS產(chǎn)品,沒(méi)有太多技術(shù)門(mén)檻和年齡門(mén)檻,那時(shí)候和朋友閑下來(lái)打打喪尸、開(kāi)開(kāi)機(jī)甲,是很多國(guó)內(nèi)玩家熱衷的解壓方式。這一IP能成為那么多人的FPS初戀,正是因?yàn)槠湓谧钋‘?dāng)?shù)哪甏茉炝瞬簧倌贻p人對(duì)于射擊的最初認(rèn)知和想象。

這種“人人都能玩”的概念,也被《逆戰(zhàn):未來(lái)》貫徹到了現(xiàn)在,貫徹到了游戲之外。
就像把當(dāng)年的代言人張杰重新請(qǐng)回來(lái),固然有情懷因素——畢竟當(dāng)年聽(tīng)著“Come on逆戰(zhàn)逆戰(zhàn)來(lái)也”的孩子長(zhǎng)大后,肯定還會(huì)為回憶而熱血上涌。
但更重要的一點(diǎn)還在于,官方想把無(wú)門(mén)檻的思維傳遞給所有對(duì)射擊玩法感興趣的玩家。
面向大眾贈(zèng)票并提供可免費(fèi)觀看的LIVE,讓大家都有機(jī)會(huì)參與1月13日的逆戰(zhàn)未來(lái)音樂(lè)節(jié)、以移動(dòng)PC雙端互通打破硬件門(mén)檻限制,還有不斷翻新的賽季內(nèi)容,都是為了讓IP變成“人人能參與,人人能找到自己熱愛(ài)維度”的開(kāi)放形態(tài)。
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而當(dāng)IP覆蓋線上線下的體驗(yàn)邊界被徹底打通后,就能讓新一代玩家認(rèn)識(shí)到IP魅力,與老兵共同開(kāi)啟《逆戰(zhàn):未來(lái)》的下一個(gè)“未來(lái)”。這種IP生態(tài)的營(yíng)造,也終將反饋到游戲本身,促成PVE玩法的進(jìn)化,為射擊賽道孵化出更多新的可玩模型。
相信無(wú)論是射擊游戲的PVE板塊,還是熱衷于合作的射擊玩家群體,都仍有很可觀的拓展可能和潛在需求。《逆戰(zhàn):未來(lái)》明年的整體市場(chǎng)表現(xiàn),值得我們從更多元的維度保持關(guān)注、探討——射擊這條路,或許還需要有更多個(gè)《逆戰(zhàn):未來(lái)》。
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