今年,電子競技產業持續增長。近日,《2025年中國電子競技產業報告》(以下簡稱:報告)正式發布。報告顯示,2025年,中國電子競技產業收入為293.31億元,同比增長6.40%,實現穩健增長。用戶數也迎來了新增長,2025年,中國電子競技用戶規模超4.95億人,較去年增長明顯,增長率為1.06%。
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中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示,2025年是持續演進、值得關注的一年。今年,電競產業全球化布局持續深化、移動端發展加速、區域特色生態日益顯現。
與此同時,電子競技產業也在逐漸突破自身,與多個圈層深度融合,產生了不同的化學反應。比如今年11月在北京舉辦的KPL年度總決賽現場觀看人數超6萬,創下“最多觀眾的單場電競賽事”吉尼斯世界紀錄。當天,也帶動了北京周邊商圈經濟,賽事期間,北京相關區域的酒店預訂、交通出行、餐飲娛樂及周邊產品消費訂單量實現顯著增長。
電競出海在今年也成為了廠商們發力的重點,唐賈軍表示在歐美和東亞之外,拉美、東南亞和中東等地區的電競賽事、職業體系和粉絲文化也在加速發展,推動全球電競格局向多元化方向演進。
射擊類和移動賽事占主導
今年以來,電競賽事從品類來看,射擊類占據主導地位。報告顯示,中國電子競技游戲主要產品的玩法類型中,射擊類產品占比最高,為28.3%。多人在線戰術競技類(MOBA)和體育類次之,占比均為14.1%。
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今年伴隨著《無畏契約》《三角洲行動》等游戲的爆火,射擊類品類占比最高。比如《三角洲行動》上線一年多,日活用戶已經突破了3000萬,成為當下最火的FPS的游戲之一。《無畏契約》在今年8月手游上線以后,整個無畏契約端游加手游的月活躍用戶突破了5000萬。
游戲品類的爆火,也拉動了電競賽事的成熟,今年以來,《三角洲行動》舉辦了國內的烽火杯的職業杯賽,同期在五月份的時候也組織了包括中韓和東南亞國家在內四國的邀請賽。騰訊互娛天美電競中心負責人、KPL王者榮耀職業聯賽負責人黃承透露,《三角洲行動》明年會在烽火杯的基礎上面會推出正式的職業聯賽。
此外,移動電競賽事仍然是市場主流賽事。報告顯示,按平臺分類,移動游戲占比58.6%,客戶端游戲占比25.3%,同時具有兩種版本的電競游戲占比12.1%,網頁游戲占比4.0%。
移動賽事中,以王者榮耀為例,11月8日晚,王者榮耀KPL年度總決賽在鳥巢落幕,這也是移動電競賽事首次走進鳥巢。在當晚,超過6萬人走進鳥巢觀看這場比賽,并且打破了吉尼斯世界紀錄成為現場觀眾人數最多的單場電競賽事。
黃承在此前接受采訪時表示,從五棵松到新工體,到現在的鳥巢場館,辦賽規模不斷地擴大,可能也是代表著可能移動電競行業它發展的一個趨勢。那隨著行業的發展、關注電競的用戶越來越多,隨著賽事內容的精彩程度的提升,線上電競的消費和線下電競觀賽逐步成為新體育的一種新的標志性動作。
電競與文旅深度融合
賽事活動在2025年更為活躍,全年舉辦省級及以上職業賽事142項,較去年增加了18項,為近年新高。一個積極的信號是,全程線下的賽事占比達54%,另有37%為線上線下結合形式。線下賽事的復蘇不僅有利于保持電競產業的活躍氛圍,也拉動了賽事舉辦地商旅文體展融合消費。
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本次KPL年度總決賽,同樣也帶動當地的文旅消費。據悉,本次整體鳥巢購票目的地用戶占到了85%以上,只有不到15%的北京玩家和觀眾,有85%的都是外地的觀眾。這也就意味著,外地的電競愛好者專門趕到北京,形成了“為一場賽,赴一座城”的新消費風尚,為核心商圈帶來了客流增長。
2026年,無畏契約電競將開啟全新的多城巡回賽模式,整合“電競賽事+綜合文化+城市巡回”(簡稱“1+1+PLUS”),用“1”電競賽事、“1”游戲發行活動和游戲文化內容,和“PLUS”城市特色與文旅,通過全面巡回與舉辦地文旅更長的結合時間,策劃和制作更多更深度的內容,深化文、旅、商融合,真正讓電競成為一場秀,展開更具先鋒性的探索。
騰競體育副總裁馮驍在接受采訪時表示:“城市文旅跟電競結合是無畏契約一開始就在嘗試的一個方向,打造年輕人的會客廳一直是我們堅持的,因為無畏契約作為一個年輕的電競項目,用戶很年輕,對于用戶的喜好會有一些偏好的方向,對于用戶來說,電競不光只是以比賽,它應該是全方位基于整個IP的體驗,所以我們也提到一個概念,讓一個IP接管一座城市。所以當我們去一個城市,不僅有更好的比賽,還有游戲聯合的活動和觀眾互動。明年做七城巡回,城市巡回的模式是1+1+PLUS,這些東西加在一起,是無畏契約巡回賽的核心理念。”
電競作為鏈接年輕人的方式,已經成為了多地帶動文旅,刺激消費的方式之一。隨著今年各地電競賽事的落地開花,也給這個城市帶來了新鮮活力,極大的帶動了當地文旅和消費。可以看到,電競賽事逐漸成為帶動城市文旅的一張名片。
技術賦能電競賽事
隨著電競賽事的不斷發展,技術革新也給電競賽事帶來了全新的體驗。
網易集團副總裁張豐翼表示,從自研引擎到賽事數據系統,從跨平臺直播到智能風控,技術創新不僅保障了賽事的公平性與觀賞性,更極大拓展了電競產品的想象空間。
“我們通過工作流引擎實現跨項目智能適配,構建可追溯的歷史路徑;建立標準化組件庫與批量處理模塊,顯著降低人力成本;依托任務管理平臺統一調度需求,實時追蹤進度并篩查風險。基于視覺邏輯進行優化的自動管線流程,全面覆蓋直轉播、視頻、大屏、圖文等核心模塊,大幅提升了實施效率和資源利用率。 此外,我們還搭建了動畫模塊可視化協同平臺,集成游戲角色、特效、場景等模塊可視化操作,簡化制作步驟,使非動畫專業人員也能快速上手,單條視頻制作效率提升了45%。”
以《永劫無間》為例,其動作引擎使每一次競技都呈現出“拳拳到肉”的沉浸體驗,賽事直播因多視角和實時數據分析而充滿張力。與此同時,《第五人格》在非對稱競技的獨特玩法和公平機制下,將全球數以億計的用戶匯聚到同一座虛擬舞臺。
網映文化NEOTV聯合創始人陳曉凌在接受采訪時表示,網映文化在電競賽事與AI技術結合上,圍繞轉播效率、觀賽體驗等多環節做了不少技術融合嘗試,未來計劃也貼合智能化、全球化觀賽的行業趨勢。網映文化在電競賽事方面搭載了智能轉播與多視角分發。以2025年承辦和平精英香港邀請賽為例,網映文化搭建了含22個專屬信號源的智能直播矩陣,借助自研智能流分發中心,向全球平臺推送純游戲畫面、地圖全景、選手第一視角等特色內容。同時通過專屬技術實現滬港兩地毫秒級音視頻傳輸,搭配AI輔助的畫面調度,為全球觀眾提供影院級觀賽體驗。
據悉,網映文化作為上海市高新技術企業,其手握58項技術類知識產權,涵蓋高清視頻編碼、在線CG包裝系統等。在亞運征途、上海電競大師賽等賽事中,將AI與5G、AR技術結合創新直播模式,比如通過AI相關的畫面處理技術優化賽事直播畫質,提升內容呈現的專業性。
電競全球化進程加快
報告顯示,出海方面,2025年,中國電子競技產業持續深耕海外市場,進一步鞏固了在東南亞、中東和拉丁美洲等地區的市場優勢。多款國產電競游戲產品入選2025年電競世界杯、2026年亞運會等國際頂級賽事。中國自研電競游戲賽事的海外影響力進一步擴大,吸引超千萬海外觀眾觀賽,頭部賽事單場觀賽人數峰值超413萬人次。唐賈軍表示,中國電競國際影響力持續提升,自研電競產品與俱樂部在國際賽場上表現亮眼。
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電競賽事全球化進程不斷加快,也是不少廠商加大布局的結果。
網易集團副總裁張豐翼表示,網易電競憑借中國原創IP,持續改變全球市場的認知。《永劫無間》和《第五人格》雙雙躋身2026年亞運會正式項目。隨著職業聯賽體系逐步完善,兩者也已在全球布局賽事網絡。以《永劫無間》為例,我們構建了從職業聯賽到區域賽事,從城市賽到全民賽的層級體系,形成了線下萬人觀戰、線上千萬互動的產業盛況。今年12月20日至21日,我們將在深圳春繭體育館舉辦2025《永劫無間》世界冠軍賽總決賽。
沐瞳科技決勝巔峰中國電競負責人褚童表示:“決勝巔峰可能是全球目前覆蓋面最廣的、規模最大的移動電競項目。首先像一般的電競項目中,我們將有三級的電競分級,包括世界賽、本地聯賽跟大眾賽。除此之外,我們還多一級,是這個授權類型的國際賽事,我們希望能夠有更多合作伙伴跟我們一起在全球維度打造這個生態。同時我們與全球各種各樣的合作伙伴,包括贊助商達成了合作,一起探索電競商業化的更多可能。”
英雄電競高級副總裁、商業化事業部總裁游央認為,今天電競正在逐漸走向全球化,并且走向主流化。當它變成全球化和主流化的時候就遇到了自然而然的挑戰,那就是傳統電競全球化和主流化都是以傳統體育的模式構建的,它的商業模式和商業權益是非常傳統體育的。
唐賈軍表示,電子競技再度成為2026年亞運會正式項目,彰顯了電競與當代體育的深度融合趨勢。移動電競已成長為驅動全球電競產業發展的重要力量。與此同時,在歐美和東亞之外,拉美、東南亞和中東等地區的電競賽事、職業體系和粉絲文化也在加速發展,推動全球電競格局向多元化方向演進。
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