每經記者:李宇彤 每經編輯:余婷婷
2025年的中國電競,在破紀錄的聲浪與理性的市場中勾勒出雙面圖景。
11月,KPL總決賽(王者榮耀職業聯賽)在國家體育場舉行,吸引超過6.2萬名觀眾,創下“現場觀眾人數最多的單場電競賽事”的吉尼斯世界紀錄;12月6日,《穿越火線:槍戰王者》在10周年節點宣布,其職業聯賽累計觀賽人次已突破10億。線下賽事正以前所未有的規模,驗證電競主流化與消費化的潛能。
12月最新發布的《2025年中國電子競技產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2025年以來,中國電競產業收入達293.31億元,同比增長6.40%,電子競技用戶規模超4.95億人。然而,《每日經濟新聞》記者注意到,在數據增長背后,該產業的深層挑戰已浮現。
伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭在12月5日舉行的“2025年北京電競創新發展大會”上指出,當前電競產業面臨商業化變現模式的根本性問題,收入過度依賴贊助導致俱樂部與賽事運營方“抗風險能力脆弱”。
一邊是頂級賽事點燃城市、流量持續匯聚的繁榮表象;另一邊則是商業化路徑單一、盈利模式承壓的普遍現實。中國電競產業正處于向多元、穩定、內生商業生態轉型的關鍵階段。
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《2025年中國電子競技產業報告》顯示,2025年,中國電競用戶規模超4.95億人。每經記者 李宇桐 攝
自研電競游戲出海提速
“對于全球電競產業而言,2025年是持續演進、值得關注的一年。”中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在“2025年度中國電競產業年會”上如是說道。
2025年,中國電子競技產業的規模在持續點燃城市的賽事狂歡中繼續攀升。
《報告》顯示,2025年,中國電競產業實際銷售收入達到293.31億元,同比增長6.40%,在經歷前兩年波動后重現增長。而驅動增長最直觀的引擎,無疑是屢破紀錄的線下賽事。
11月,KPL年度總決賽在國家體育場舉行,超過6.2萬名現場觀眾創下吉尼斯世界紀錄。據騰訊互娛天美電競中心負責人、KPL王者榮耀職業聯賽負責人黃承在“2025年度中國電競產業年會”現場公布的數據,本次KPL年度總決賽線上全平臺預約購票人數超過130萬,門票僅用12秒便售罄。此外,本次賽事還吸引了超過85%的外地觀眾跨城觀賽。
《每日經濟新聞》記者注意到,這種“為一場賽,赴一座城”的現象,并非孤例。
2025年以來,全國共舉辦省級及以上職業賽事142項,較2024年增加18項,其中超過一半(54%)采用全程線下模式。線下賽事全面復蘇,使得電競從線上內容消費轉向能夠拉動實體場景消費的綜合性產業。
頻繁的賽事活動,重塑著中國電競的產業地理格局,《報告》數據顯示,全國有19.2%的線下電競賽事在上海舉辦,成都(10.6%)、重慶(7.9%)緊隨其后。
唐賈軍在上述大會上表示:“移動電競已成長為驅動全球電競產業發展的重要力量。與此同時,在歐美和東亞之外,拉美、東南亞和中東等地區的電競賽事、職業體系和粉絲文化也在加速發展,推動全球電競格局向多元化方向演進。”
2025年,中國自研電競游戲出海步伐持續提速,多款國產電競游戲產品入選2025年電競世界杯、2026年亞運會等國際頂級賽事。此外,中國自研電競游戲還在海外多國落地多場高人氣賽事。沐瞳《決勝巔峰》,騰訊《和平精英》《PUBG Mobile》《王者榮耀》,網易《第五人格》等自研游戲賽事相繼登陸印度尼西亞、烏茲別克斯坦、韓國、日本、沙特阿拉伯等十余個國家及地區。頭部賽事單場觀賽峰值超413萬人次。
規模擴張路徑觸及瓶頸
然而,在光鮮的賽事數據與擴張的版圖背后,我國電競產業的收入結構單一性仍是其面臨的問題。
據《報告》數據,2025年中國電競產業收入占比最大的依然是直播收入,高達80.81%,構成了絕對支柱。而直接體現賽事IP(具有商業價值的創意內容或品牌)價值和俱樂部運營能力的賽事收入與俱樂部收入,合計占比僅為15.03%。
此外,記者注意到,過半俱樂部的命運與某一款特定游戲的活躍度及聯賽生態深度綁定。《報告》數據顯示,全國54.3%的俱樂部僅參與單一類型賽事的角逐。
電競產業的商業化命脈,依然高度依附于內容傳播渠道,而非其核心資產本身。行業的財務健康在很大程度上受制于直播平臺的商業策略與流量波動。本應作為體育產業核心收入的贊助費用,正變得搖擺不定。
王旭在演講中表示,基于其首次調查問卷與深度訪談結果,當前全國電競產業面臨的核心挑戰在于商業化變現模式的根本性問題。具體表現為:部分俱樂部因市場競爭加劇導致贊助預算縮減、收入下滑,另有俱樂部受賽事成績不佳影響,商業收入受損。部分場館因贊助商預算收緊而面臨招商困境與經營壓力,賽事運營方亦因贊助商資源流失出現收入下降。
“這些現象共同指向了一點,電競產業的真正潛力和長期健康,其實取決于能不能構建更抗風險、更多元的商業化生態系統。”王旭表示。
規模擴張的舊路徑已觸及瓶頸,依賴資本和流量紅利的粗放增長難以為繼。當下來看,如何將觀賽的龐大線上流量,轉化為更立體、更持續的消費行為,是突破天花板的關鍵。
王旭也提到,盡管電競產業已具備顯著的線上影響力,但核心挑戰在于如何將其有效轉化并延伸至線下場景資源,具體涵蓋文旅消費、周邊衍生品開發及可持續的城市品牌資產運營等領域。通過IP授權等多元化商業化路徑,推動線上流量與線下場景的深度融合,方能構建可持續的收入模式,擺脫對單一贊助收入的過度依賴,從而為產業奠定更為穩定、健康且長遠的發展基礎。
在趨勢展望時,王旭提到了三點,其一為AI(人工智能)技術集成,AI將重塑賽事制作、解讀與觀賽體驗,為電競內容生態注入新活力;其二是電競生態完善,賽事運營、俱樂部商業化是未來電競產業規模增長的主要潛力區;其三則是“電競+”融合,需通過拓展產業外延,探索線上流量向線下消費的轉化路徑,進一步挖掘電競的多元價值。
賽事影響力與用戶規模持續突破邊界,證明其作為主流文化與消費形態的潛力已然釋放。在構建更健康、可持續的商業生態過程中,需要中國電競在技術賦能、跨界融合與全球化探索中,尋找穩固而多元的立足點。
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