文 | 游戲茶館
12月7日,為期兩天的DNFU 2025嘉年華在上海西岸落下帷幕。
除了端手游之外,今年在海外上線的《地下城與勇士:卡贊》以及未來格斗方向的新品也在本次嘉年華上亮相。尤其是《地下城與勇士:卡贊》,據(jù)了解即將上線的國(guó)服版本將會(huì)提供一個(gè)絕對(duì)良心的首發(fā)價(jià)格,而除了原有內(nèi)容之外,還會(huì)加入一些國(guó)服獨(dú)有的定制內(nèi)容更新,來滿足國(guó)服玩家的需求。
相比此前的嘉年華,本次最大的變化就是首次將DNF端游、手游、單機(jī)游戲以及眾多衍生作品共同匯聚成一個(gè)共有IP宇宙。在現(xiàn)場(chǎng)你能夠看到不同平臺(tái)不同受眾的玩家歡聚一堂,共同享受DNF所帶來的各種樂趣。
騰訊國(guó)內(nèi)發(fā)行支持業(yè)務(wù)&Nexon合作業(yè)務(wù)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人李潔露告訴茶館,直到今年他們才敢把DNF稱之為真正的IP。在她看來,真正的IP應(yīng)該是一個(gè)生態(tài)共建的狀態(tài),這意味著除了原來的研發(fā)團(tuán)隊(duì)之外,應(yīng)該以IP吸引更多領(lǐng)域熱愛的用戶進(jìn)來共同創(chuàng)作不同的內(nèi)容,由此發(fā)揮他們的才華來不斷完善這個(gè)IP宇宙,這種價(jià)值才能夠稱之為IP。
借此機(jī)會(huì),茶館以及業(yè)內(nèi)同行也和騰訊國(guó)內(nèi)發(fā)行支持業(yè)務(wù)&Nexon合作業(yè)務(wù)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人李潔露、DNF端游發(fā)行制作人丁文斌以及DNF手游發(fā)行制作人解卅共同聊了聊,DNFU這個(gè)IP是如何誕生、端手游的未來會(huì)如何發(fā)展?
為了方便閱讀,以下為重點(diǎn)內(nèi)容的采訪整理:
茶館:我注意到昨天DNF官方發(fā)布一條“DNFU首個(gè)年度CG”,為什么會(huì)想做這樣一個(gè)視頻,里面的內(nèi)容包含了端、手甚至是單機(jī),當(dāng)初是怎么設(shè)計(jì)的,想要帶來怎樣的影響?
李潔露:這是一個(gè)好問題,我們最初的目標(biāo),是在這條視頻中表達(dá)未來的產(chǎn)品矩陣。但這里涉及跨端呈現(xiàn)的問題——比如《卡贊》與端、手游的差異,以及未來可能出現(xiàn)的新形式,如何在同一條片子里整合呈現(xiàn),讓玩家看到預(yù)告和彩蛋,這是一個(gè)方向,也是產(chǎn)品矩陣的規(guī)劃訴求。
第二,希望傳達(dá)“不同類型的玩家都能在這個(gè) IP 中暢游”的概念,并通過畫面體現(xiàn)出來。
第三,是如何呈現(xiàn)未來的美術(shù)特征。我們并不是完全放棄以往的像素風(fēng),而是在此基礎(chǔ)上進(jìn)行新的演繹,這些也需要在 CG 中表達(dá)。
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幸運(yùn)的是,我前面說的這幾項(xiàng)內(nèi)容都在最終成片中得到了呈現(xiàn)。不論未來產(chǎn)品矩陣如何演變,我們的 IP 核心思想、多年來積累的技術(shù)能力、不同風(fēng)格的統(tǒng)一化,以及對(duì)經(jīng)典的新演繹,都在這條 CG 中表現(xiàn)出來。
此外,我們也在片中表達(dá)了玩家身份的更迭——老玩家從學(xué)生走向職場(chǎng),新玩家不斷加入。這些都讓這條 CG 既總結(jié)過去,也面向未來。未來如果每一年都有一條能夠承載以上表達(dá)的 CG,那樣的作品才能真正稱得上 DNF 的“年度 CG”。
茶館:今年是首次提出了DNFU這個(gè)IP概念,我想知道經(jīng)過這么多年的發(fā)展之后,DNF這個(gè)IP發(fā)展到目前這個(gè)階段,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是如何去評(píng)價(jià)的,又發(fā)展到了哪個(gè)階段了?
李潔露:我真的覺得,到目前為止我們才敢把DNF稱之為IP,我們以前講IP通常是狹義的,即這個(gè)IP在商標(biāo)之下,會(huì)產(chǎn)生一些衍生品,因此在狹義的角度,只要我有一整個(gè)系列,那就能稱之為IP。
那為什么我會(huì)說現(xiàn)在才是真正的IP呢?因?yàn)镮P應(yīng)該是一個(gè)生態(tài)共建的狀態(tài),比如我有一個(gè)很好的故事得找一個(gè)好團(tuán)隊(duì)來演繹,可能我們自己本身特別擅長(zhǎng)做成游戲,有的團(tuán)隊(duì)則適合做成光影展,動(dòng)漫等形式,只有各端的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)愿意進(jìn)來共建,它的價(jià)值才能稱之為一個(gè)IP。
因此到現(xiàn)在,我們基本上可以剛剛達(dá)到所謂的門檻狀態(tài),我們可以跟一些比較高端的院校比如北服合作,也可以跟一些非遺大師合作,這不是我們花錢讓你完成一個(gè)作品的方式,而是他們?cè)敢庠谶@個(gè)IP上去施展自己的才華。在我看來,這種生態(tài)共建的狀態(tài)才能稱之為IP,也是我們今年大力去講IP的原因。
茶館:DNFU中包含了很多的產(chǎn)品,那么產(chǎn)品之間是如何打通的,每個(gè)品類的玩家喜好不同,你們會(huì)嘗試將他們?nèi)ヒ龑?dǎo)至其他平臺(tái)的產(chǎn)品上嗎?
李潔露:首先,我們重來沒有想過玩《卡贊》的玩家就一定要去嘗試端游,這不是一個(gè)硬性指標(biāo)。之所以做IP,實(shí)際上是為了提供更多的絲滑選擇給玩家。不管玩家通過哪個(gè)產(chǎn)品進(jìn)入這個(gè)IP宇宙,都能夠發(fā)現(xiàn)有很多可以供自己自由選擇的內(nèi)容。
比如,我現(xiàn)在玩了《卡贊》,希望對(duì)這個(gè)IP有更深入的了解,那么我們所設(shè)想的不應(yīng)該是通過什么營(yíng)銷手段把你硬拉進(jìn)來,而是在你自己選擇嘗試某個(gè)平臺(tái)的產(chǎn)品后,給你更多的選擇盡快融入游戲,追趕大部隊(duì)不要有任何壓力。如果你不希望花大量的時(shí)間坐在電腦前去消耗內(nèi)容,那么就可以選擇手游在空閑的碎片化時(shí)間玩上一局,我們能做的就是盡可能在你進(jìn)入游戲后,不需要理解龐雜的體系,不需要記憶復(fù)雜的攻略,盡快能上手游戲,這些才是我們應(yīng)該打通的東西。
第二我覺得應(yīng)該是身份的標(biāo)識(shí),我們以前一直覺得端手玩家是不融合的,但之后卻發(fā)現(xiàn),這次聯(lián)合去做嘉年華,我們的玩家能夠很自然的玩到一起,也沒有見到說有所謂的鄙視鏈。在我們看來,大家喜歡的都是一個(gè)IP、同一個(gè)故事,不會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)Coser是不是端游還是手游就互相對(duì)立,他們能夠很自然的互相交流,玩到一起。所以我們能做的,就是盡可能的去創(chuàng)造這樣能夠讓不同玩家社交和交流的環(huán)境,讓他們能夠更多的了解彼此,這才是一個(gè)宇宙應(yīng)該做的所謂的融合打通。
茶館:今年DNFU中除了手游和端游外,還出現(xiàn)了《卡贊》和未來格斗方向的新品,我想知道為什么會(huì)走這樣的單機(jī)游戲路線,因?yàn)橐郧耙恢笔蔷W(wǎng)游產(chǎn)品,可以看到騰訊的參與度也越來越高,在未來是否會(huì)存在合研的DNF產(chǎn)品?
李潔露:剛剛我也講過,為什么從今年開始DNFU可以稱之為一個(gè)IP,首先是它需要有豐富的形態(tài),一個(gè)是端形態(tài)的轉(zhuǎn)變
第二是內(nèi)容多樣了,比如我現(xiàn)在有卡贊的故事能夠去做著重的渲染,在敘事上做的更為豐富
第三是有沒有技術(shù)力,除了最初的橫版像素之外,還能不能去做3D動(dòng)作,包括敘事方式,除了動(dòng)漫之外,我們還會(huì)在未來布展,以及我們延續(xù)去創(chuàng)作的各種衍生作品,通通加起來才能算的上是一個(gè)IP。
那么,再回到這個(gè)問題,我們擁有豐富的內(nèi)容讓用戶可以絲滑的去做選擇,如果你有充足的時(shí)間,想要體驗(yàn)一段刺激的劇情和戰(zhàn)斗,你就可以選擇主機(jī)平臺(tái)的卡贊,如果你想多人合作打團(tuán),那肯定就是端游,如果你時(shí)間比較少,或者是在上班通勤的時(shí)候,那就可以直接掏出手機(jī)直接開玩。我們希望的是IP能夠在玩家的各種生活場(chǎng)景中都提供一個(gè)合適的形態(tài),方便絲滑的選擇轉(zhuǎn)換。
至于合研部分,目前在端手這塊,可能是一個(gè)趨勢(shì),因?yàn)槲覀冞@么多年的運(yùn)營(yíng)能力和技術(shù)儲(chǔ)備,讓騰訊有這個(gè)能力,能夠聽取玩家的經(jīng)驗(yàn),共創(chuàng)生態(tài),把玩家的意見,通過合研的方式,做到游戲中去。
茶館:下面我想聊聊端游部分,DNF運(yùn)營(yíng)了十幾年,也是一個(gè)老牌IP,那么對(duì)于這類游戲通常會(huì)遇到兩個(gè)困難,一個(gè)是內(nèi)容消耗速度過快,一個(gè)是難以拉新人入坑,DNF如何解決這些問題呢?
丁文斌:首先大方向來說需要積累的養(yǎng)成玩法,我們會(huì)讓玩家更加輕松快速的回流融入,此外我們還在拓展一些不需要過往積累的玩法,比如多人的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技新玩法,這個(gè)基本是零門檻。
在主線的養(yǎng)成路徑上,我們?yōu)樽约涸O(shè)定了明確目標(biāo):在即將上線的狄瑞吉團(tuán)本版本里,希望玩家回歸后一到兩周內(nèi)就能融入內(nèi)容、進(jìn)入生態(tài)、真正玩起來。為此我們做了很多調(diào)整:首先,從今年開始,我們重塑了裝備體系,使其更加簡(jiǎn)潔、好懂、便利性更強(qiáng)。其次,在此基礎(chǔ)上,今后的版本內(nèi)容也會(huì)同步跟進(jìn)養(yǎng)成進(jìn)度機(jī)制,確保玩家在這個(gè)大目標(biāo)下,隨時(shí)回歸都能快速跟上新版本,而不會(huì)面對(duì)復(fù)雜難理解的體系。
茶館:經(jīng)過這么多年的發(fā)展,有不少玩家吐槽DNF越來越不DNF,那么你們是如何看待新內(nèi)容和老內(nèi)容的沖突,又是如何平衡彼此之間的矛盾?
丁文斌:剛才我也大致說了,我們一定是不停進(jìn)化的,也不可能停下來。隨著進(jìn)化的過程,必然會(huì)有老玩家不喜歡現(xiàn)在調(diào)整的新內(nèi)容,這其中確實(shí)應(yīng)該去兼顧老玩家的情懷,而不應(yīng)該去消費(fèi)這樣的情懷。那么我們的做法是,在新內(nèi)容中去加入一些當(dāng)年的美好回憶,變成一個(gè)在當(dāng)下更好的內(nèi)容表達(dá)。
舉個(gè)例子,這次的新團(tuán)隊(duì)狄瑞吉,就是過往版本中一個(gè)經(jīng)典的BOSS,在之前的版本中,無論是相關(guān)劇情故事,還是BGM都非常經(jīng)典,這些核心的懷舊內(nèi)容都會(huì)在新團(tuán)本中有所體現(xiàn)。比如狄瑞吉的老武器外觀會(huì)回歸,但是加入新的特性,比如狄瑞吉老的版本音樂非常經(jīng)典,但我們會(huì)進(jìn)行一些重新的改造和演繹,再比如狄瑞吉地下城中的機(jī)制,風(fēng)往東吹往西吹,都會(huì)在新團(tuán)本中出現(xiàn)。
因此玩家的感知是,這次的狄瑞吉還是原來DNF那個(gè)味,但是又帶來了很多符合當(dāng)下環(huán)境的新體驗(yàn),你可以把它理解為同一個(gè)人,只不過穿了不同的衣服,花了不同妝容,但本質(zhì)上來說,這個(gè)人并沒有改變。
茶館:前段時(shí)間 DNF 圈出現(xiàn)了“懷舊服”傳言,大家怎么看?為什么 DNF 這么多年一直沒有做懷舊服?
丁文斌:這次傳言主要源于我們發(fā)的一份問卷。問卷里用了“懷舊玩法”這個(gè)詞,因此被誤解成即將推出懷舊服。實(shí)際上,我們只是想了解玩家過去印象深刻的經(jīng)典玩法和經(jīng)典瞬間,并非準(zhǔn)備做一個(gè)完整的懷舊服。
我們更關(guān)注的是:哪些經(jīng)典內(nèi)容值得以新的方式重現(xiàn)。例如狄瑞吉的做法——把玩家記憶中的經(jīng)典還原出情緒點(diǎn),但以更現(xiàn)代、更適合當(dāng)下的形式呈現(xiàn),而不是原樣照搬。原汁原味并不意味著完全復(fù)刻,因?yàn)樵鎯?nèi)容在當(dāng)下未必依然“合適”。我們希望讓玩家在重溫情懷的同時(shí),也能體驗(yàn)到真正新的東西。
茶館:目前手游已經(jīng)上線一年半了,對(duì)于不太了解DNF的玩家來說,仍然會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)端轉(zhuǎn)手的產(chǎn)品,那么官方是如何幫玩家建立這樣的認(rèn)知,讓他們意識(shí)到這是兩個(gè)不同的產(chǎn)品?
解卅:手游上線時(shí),我們的核心主打是情懷。雖然立項(xiàng)初期希望把原汁原味的端游體驗(yàn)遷移到移動(dòng)端,但正式上線前也做了不少移動(dòng)化改造,例如養(yǎng)成節(jié)奏、戰(zhàn)斗體驗(yàn)、玩法框架等,都比端游更輕度一些。
經(jīng)過一年多運(yùn)營(yíng),我們得到一個(gè)新的體會(huì):手游用戶的習(xí)慣和端游用戶的差異,比我們?cè)日J(rèn)知的還要大。目前端手游用戶的重合度已經(jīng)很低,兩者都是相對(duì)重度的產(chǎn)品,但用戶結(jié)構(gòu)完全不同。
手游用戶相比端游,有幾個(gè)明顯特征:第一,需要隨時(shí)來隨時(shí)走,端游打開 PC 就意味著進(jìn)入一個(gè)相對(duì)固定的長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn),而手游隨時(shí)可能被打斷。第二,社交訴求更強(qiáng)。今年我們花了大量時(shí)間與玩家面對(duì)面溝通,很多玩家反映手游“比較單機(jī)”,這與移動(dòng)端在團(tuán)本深度和合作樂趣上的減弱有關(guān)。
基于這些特征,手游未來會(huì)逐漸走出與端游不同的路線,不會(huì)像端游那樣強(qiáng)調(diào) RPG,也會(huì)減少養(yǎng)成在整體體驗(yàn)中的牽引力。除了養(yǎng)成,我們要找到第二引擎、第二驅(qū)動(dòng)力,例如玩法創(chuàng)新、社交機(jī)制,以及一些新的搬磚體驗(yàn)。目的是兼容移動(dòng)端用戶與端游用戶完全不同的需求,把那批因?yàn)榍閼堰M(jìn)入、但在移動(dòng)端找不到滿足點(diǎn)而流失的用戶重新吸引回來。
茶館:那么在這一年多上線的時(shí)間里,你們內(nèi)部是如何評(píng)價(jià)這款產(chǎn)品的成績(jī)的?
解卅:關(guān)于上線一年來的成績(jī),坦白說它確實(shí)給了我們來自用戶層面的鼓勵(lì),但比鼓勵(lì)更重要的是,這一年來我們思考了很多。從產(chǎn)品的體驗(yàn)來看,我們都能感受到用戶和團(tuán)隊(duì)都有更高的要求和期待,但今年初出現(xiàn)長(zhǎng)草期,所以我們?cè)谝?guī)劃第三賽季的時(shí)候,填充了大量?jī)?nèi)容,幾乎每個(gè)月都會(huì)加入一些主線內(nèi)容的更新。今年下半年超越本就有3個(gè),還有災(zāi)難本,多人團(tuán)本等,看起來內(nèi)容是更充實(shí)了,但同時(shí)也帶來了第二個(gè)問題,用戶可能會(huì)感覺更肝了。
這就是為什么未來產(chǎn)品方向變化的原因。我們之前在端游上積累的那么多年經(jīng)驗(yàn),在手游的運(yùn)營(yíng)中完全不一樣,需要重新來摸索和沉淀,我們發(fā)現(xiàn)在流失的用戶中,年輕用戶比較多,可能是因?yàn)槿ツ陝偵暇€的時(shí)候,有大量的年輕用戶會(huì)因?yàn)楹闷婊蚴窍矚g這個(gè)品類,會(huì)進(jìn)入游戲進(jìn)行嘗試,這樣的話,偏傳統(tǒng)RPG養(yǎng)成的玩法其實(shí)不太符合這部分玩家的訴求。
茶館:后續(xù)的話,你們?nèi)绾握{(diào)整,比如降肝減負(fù)這樣的?
解卅:我們未來的轉(zhuǎn)型方向,會(huì)重點(diǎn)解決幾個(gè)問題。第一是減負(fù),比如同樣的RPG主線,我們以前的做法是每天100點(diǎn)疲勞,那么我們能不能把這些疲勞值的分配更合理一些,比如每周有多少疲勞,包括此前強(qiáng)制玩家日常登錄、公會(huì)簽到等系統(tǒng),是否可以做的更輕松一些。
另一個(gè)方向是豐富的養(yǎng)成路徑,在以往的玩法養(yǎng)成上,大家習(xí)慣于刷深淵肝柱子,我們未來是不是可以把想做的肉鴿玩法、PVP玩法都作為養(yǎng)成路徑的一部分,讓玩家自由選擇,你想怎么成長(zhǎng)就怎么成長(zhǎng),這也是對(duì)日常減負(fù)的一種思考。
另外,在產(chǎn)品的節(jié)奏上,是否可以把節(jié)奏放的更舒緩,比如前半個(gè)賽季有成長(zhǎng)內(nèi)容,后半個(gè)賽季做一些相對(duì)邊際的養(yǎng)成線,有的用戶可以去追,有的可以不用追,你可以去搬磚、賺錢,這是另外一種選項(xiàng)。
整體來說,我們更希望能兼容那部分流失的年輕用戶,在未來,用戶的體驗(yàn)和滿意度是我們工作內(nèi)容的重中之重。
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