作者:夢電編輯部
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自1986年首次亮相以來,《密特羅德》系列便以其獨(dú)特的設(shè)計(jì)哲學(xué),在游戲史上刻下了兩道截然不同卻又血脈相連的軌跡。
一道是橫版2D的《密特羅德》(Metroid)與《超級密特羅德》(Super Metroid),它們定義了“銀河惡魔城”(Metroidvania)這一子類型的核心,將非線性探索、能力解鎖與精巧的地圖設(shè)計(jì)融為一體;另一道是第一人稱視角的《密特羅德究極》(Metroid Prime),它奇跡般地將系列探索解謎的內(nèi)核與沉浸式的FPS體驗(yàn)相結(jié)合,在3D空間中復(fù)現(xiàn)了那種獲得新能力后重返舊地、豁然開朗的獨(dú)特快感。
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這兩種形態(tài)看似迥異,卻共享著系列最根本的設(shè)計(jì)基石:“能力鎖”驅(qū)動(dòng)的探索循環(huán),以及高度互聯(lián)、充滿秘密與捷徑的緊湊地圖謎題。
與此同時(shí),系列的故事也從最初的孤立求生,逐漸拓展出宇宙海盜、異星種族、以及最具標(biāo)志性的“密特羅德”生物兵器等豐富設(shè)定,尤其是薩姆斯·阿蘭的融合裝甲,暗示了生命、機(jī)械與能量之間無窮的融合可能性,為世界觀的深度與廣度提供了堅(jiān)實(shí)的土壤。
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因此,當(dāng)《密特羅德究極4》表現(xiàn)出將“開放世界”作為其重要進(jìn)化方向時(shí),或許沒人意識到這個(gè)如今大家都在嘗試的方式,會(huì)帶來怎樣的體驗(yàn)。在深入體驗(yàn)本作的主線流程后,答案逐漸清晰,卻令人五味雜陳。
本作無疑進(jìn)行了一次勇敢且野心勃勃的嘗試,但其結(jié)果,更像是一次“密特羅德”內(nèi)核對“開放世界”外殼的艱難“奪舍”。兩者的融合并未催生出理想中的新形態(tài),反而在相互拉扯中,暴露出諸多不可調(diào)和的矛盾,讓這次進(jìn)化之旅顯得步履蹣跚,最終走向未知。
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新能力與舊框架:精密的雙線謎題與瑣碎的操作鏈條
《密特羅德究極4》的故事始于一次熟悉的“歸零”。主角薩姆斯·阿蘭再次因故失去了大部分高級裝備,以基礎(chǔ)形態(tài)降臨在一個(gè)陌生的星球。通過與星球上一種神秘的精神感應(yīng)種族交互,她獲得了全新的“念動(dòng)力”能力,并以此為核心,踏上了重構(gòu)一套前所未有護(hù)甲系統(tǒng)的旅程。游戲流程豐滿,全收集體驗(yàn)可以達(dá)到30+小時(shí)。
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能力系統(tǒng)在此作中得到顯著擴(kuò)展,形成了冰、火、電、念動(dòng)力四大屬性體系,每種屬性不僅影響戰(zhàn)斗(對特定敵人或環(huán)境互動(dòng)),更是解開地圖中無數(shù)謎題的關(guān)鍵。謎題設(shè)計(jì)延續(xù)了系列的“雙線”精髓:許多機(jī)關(guān)需要玩家在球形形態(tài)(用于狹窄管道、彈跳、放置炸彈)和人形形態(tài)(用于戰(zhàn)斗、掃描、精密操作)之間頻繁、靈活地切換,思考維度立體。
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戰(zhàn)斗層面,制作組顯然考慮到了更廣泛的受眾。提供了一定程度的輔助瞄準(zhǔn)和清晰的戰(zhàn)斗目標(biāo)指引,使得遭遇戰(zhàn)的壓力相對可控,玩家可以更專注于解謎與環(huán)境互動(dòng)。
然而,系列傳統(tǒng)的“弱點(diǎn)暴露”機(jī)制在面對高速飛行或特定類型的敵人時(shí),依然考驗(yàn)著玩家的快速定位與轉(zhuǎn)身能力,第一人稱視角下偶爾的視角局限問題依然存在。
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本作最大膽的系統(tǒng)變革,在于為了適配NS2的指針模式操作特性,對控制邏輯進(jìn)行了調(diào)整。一方面,它將大量動(dòng)作指令集成到組合鍵與蓄力中,意圖簡化輸入。
另一方面,它卻將全新的、貫穿始終的“念動(dòng)力”系統(tǒng),單獨(dú)剝離出來,綁定在一個(gè)需要主動(dòng)開啟的“掃描面罩”模式之下。這一設(shè)計(jì)決策,產(chǎn)生了復(fù)雜的連鎖反應(yīng)。
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它銳化了BOSS戰(zhàn)的機(jī)制性。面對強(qiáng)敵,玩家不再能依靠直覺和反射猛攻,而是必須頻繁進(jìn)入掃描模式,分析其暴露的弱點(diǎn)核心或可交互的環(huán)境物體,然后再規(guī)劃行動(dòng)步驟。
理論上,這增加了策略深度。然而在實(shí)踐中,“邊打邊掃”的節(jié)奏嚴(yán)重割裂了戰(zhàn)斗的流暢感。更棘手的是,由于按鍵高度集成,執(zhí)行一套復(fù)雜的解謎或戰(zhàn)斗連招可能變得異常瑣碎。
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例如,一個(gè)典型的解謎鏈條可能是:變球– 放置炸彈 – 變身人形 – 開啟掃描面罩 – 用念動(dòng)力鎖定炸彈 – 將其拋擲至遠(yuǎn)處開關(guān)。
這一過程涉及多次形態(tài)切換、模式開關(guān)和精準(zhǔn)鎖定,任何環(huán)節(jié)的遲疑或誤操作都會(huì)導(dǎo)致失敗,在緊張的機(jī)關(guān)或戰(zhàn)斗場景中,這種瑣碎感極易轉(zhuǎn)化為挫敗感,破壞了本應(yīng)一氣呵成的探索或征服樂趣。新能力的引入豐富了謎題庫,但操作層面的復(fù)雜化,卻為體驗(yàn)設(shè)置了不必要的摩擦。
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荒漠中的孤騎:定位尷尬的開放世界嘗試
如果說操作系統(tǒng)的調(diào)整是內(nèi)部的“手術(shù)”,那么“摩托車”系統(tǒng)的引入,則無疑是本作向外拓展、宣示其開放世界野心的最顯著標(biāo)志。在游戲的第二個(gè)主要區(qū)域探索完成后,玩家會(huì)解鎖這輛懸浮機(jī)車,并開啟在無垠沙漠上的旅途。自此,理論上可以在該地圖板塊內(nèi)相對自由地馳騁,探索分布其間的零星資源點(diǎn)、小型敵人營地或者隨機(jī)事件,以及隱藏的洞穴入口。
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作為交通工具,摩托車確實(shí)提供了遠(yuǎn)超步行和球形滾動(dòng)的移動(dòng)速度,有效縮短了穿越這片廣闊但內(nèi)容稀疏區(qū)域的時(shí)間。然而,問題恰恰在于其定位的模糊與內(nèi)容的空洞。
摩托車本身除了速度與射擊外,缺乏有深度的自定義或能力拓展,它沒有融入任何核心的解謎環(huán)節(jié)(少數(shù)需要撞擊的障礙物設(shè)計(jì)十分生硬),在實(shí)際關(guān)卡戰(zhàn)斗中的作用也微乎其微。它更像是一個(gè)被硬塞進(jìn)來的“快速旅行點(diǎn)對點(diǎn)”工具,而非一個(gè)有機(jī)的、能衍生出新玩法的系統(tǒng)。
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更重要的是,這片被設(shè)計(jì)成可供騎乘探索的“開放世界”區(qū)域,本身內(nèi)容填充率極低。荒漠景觀單調(diào)重復(fù),散布的收集品和遭遇戰(zhàn)缺乏驚喜與挑戰(zhàn)性設(shè)計(jì),無法支撐起持續(xù)探索的驅(qū)動(dòng)力。
它非但沒有增強(qiáng)世界的沉浸感和冒險(xiǎn)感,反而凸顯了地圖的“空殼”屬性。摩托車系統(tǒng)因此成為了一個(gè)尷尬的“添頭”:它宣示了開放世界的存在,卻未能貢獻(xiàn)與之匹配的、有意義的游戲內(nèi)容,最終在宣傳中占據(jù)重要地位的它,在實(shí)際體驗(yàn)里卻迅速淪為食之無味、棄之可惜的雞肋。
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背靠背:“密特羅德式開放世界”
至此,《密特羅德究極4》最根本的矛盾已經(jīng)浮出水面: “密特羅德式的開放世界”究竟是否可能成立?
密特羅德體驗(yàn)的核心魔力,在于“能力鎖”與“精妙箱庭地圖”的完美共生。玩家獲得新能力(如炸彈、抓鉤、變形球)后,會(huì)自然勾連起來此前無法通過的障礙,主動(dòng)渴望回到舊區(qū)域探索;同時(shí),地圖又會(huì)隨著能力的改變,在相同的結(jié)構(gòu)上構(gòu)造不同的行動(dòng)邏輯。
地圖設(shè)計(jì)如立體迷宮,區(qū)域之間通過捷徑、隱藏通道和多層結(jié)構(gòu)緊密相連,每一次折返都不是簡單的回頭路,而是對地圖認(rèn)知的刷新和深化。這種受控的非線性和高度連貫的探索感,是系列的靈魂。
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然而,開放世界的設(shè)計(jì)邏輯,其理想形態(tài)是賦予玩家高度的初始自由,允許他們以多種方式、按個(gè)人興趣探索廣闊天地,敘事和挑戰(zhàn)的展開更依賴玩家的主動(dòng)選擇而非嚴(yán)格的能力門檻。
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在《密特羅德究極4》中,這兩種邏輯發(fā)生了劇烈沖突。首先,摩托車所象征的“廣闊可探索空間”,與系列賴以成名的“緊湊互聯(lián)式設(shè)計(jì)”本質(zhì)上背道而馳。本作的地圖在結(jié)構(gòu)上,因交通工具的存在和區(qū)域本身的空曠,退化成了數(shù)個(gè)被廣袤但空洞的“荒野”所隔開的、相對獨(dú)立的“箱庭模塊”。
模塊內(nèi)部或許仍有系列傳統(tǒng)的精巧設(shè)計(jì),但模塊之間的連貫性與那種層層遞進(jìn)、環(huán)環(huán)相扣的有機(jī)感被嚴(yán)重削弱。玩家乘坐摩托車從一個(gè)“箱庭”快速移動(dòng)到另一個(gè)“箱庭”,體驗(yàn)更像是訪問一系列離散的關(guān)卡,而非探索一個(gè)渾然一體的活世界。
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其次,當(dāng)玩家進(jìn)入這些箱庭模塊,系列經(jīng)典的“能力鎖”設(shè)計(jì)開始發(fā)揮作用。以游戲早期的幾個(gè)元素區(qū)域?yàn)槔和婕液芸鞎?huì)被引導(dǎo)至火山區(qū)域,但因?yàn)槿狈Ω魺岱罅繀^(qū)域無法深入;冰能力區(qū)域需要火能力才能解鎖進(jìn)入,而打開隔熱服需要的電能力,又受到冰能力的影響。
這意味著,所謂的“開放”探索,在每一個(gè)具體區(qū)域內(nèi)部,立刻被嚴(yán)格的能力線性流程所取代。玩家并非在自由決定探險(xiǎn)路徑,而是在反復(fù)的“到達(dá) - 被卡 - 獲得新能力 - 返回”的循環(huán)中,遵循著一條隱形但極其嚴(yán)格的單一路徑。這與開放世界所倡導(dǎo)的“自由選擇”精神南轅北轍。
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這是一個(gè)雙重困境:開放世界的“形”(廣闊空間、自由移動(dòng))破壞了密特羅德地圖的“神”(緊湊連貫、循環(huán)探索);而密特羅德核心的“魂”(能力所引導(dǎo)的線性進(jìn)程)又扼殺了開放世界的“核”(自由敘事與非線性挑戰(zhàn))。二者非但沒有互補(bǔ),反而在相互掣肘中,讓地圖探索的體驗(yàn)變得既冗雜又挫敗,失去了系列那份精準(zhǔn)而充滿驚喜的節(jié)奏感。
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矛盾的螺旋和“對立統(tǒng)一“?
那么,“密特羅德式開放世界”是不是一個(gè)偽命題?
首先,必須肯定《密特羅德究極4》勇于創(chuàng)新的精神。在一個(gè)成功模板上尋求突破,尤其是融合當(dāng)下流行的開放世界元素,需要巨大的勇氣。
從第一人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)的角度看,同為老牌FPS轉(zhuǎn)型的《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)在2016年及之后的《永恒》(Eternal)中,選擇了幾乎放棄復(fù)雜地圖解謎,轉(zhuǎn)而將全部精力聚焦于打造極致流暢、暴力的血腥體驗(yàn),并取得了巨大成功。它同樣沒有真正涉足開放世界,而是精煉了自身的核心。這意味著轉(zhuǎn)型未必意味著擁抱所有潮流。
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對于《密特羅德》而言,其核心魅力始終在于探索、解謎與能力成長三者在地圖這個(gè)舞臺(tái)上的精密共舞。任何大型機(jī)制的引入,都必須服務(wù)于這個(gè)核心,而非稀釋或破壞它。
未來的“融合”嘗試,或許不應(yīng)執(zhí)著于構(gòu)建一個(gè)表面廣闊的無縫世界,而應(yīng)思考:如何在更大的尺度上,保持甚至強(qiáng)化那種“能力解鎖重塑地圖認(rèn)知”的瞬間驚喜?如何設(shè)計(jì)多層次、非線性的能力獲取順序,讓玩家擁有更多樣化的破序可能性,從而在系列傳統(tǒng)的“受控非線性”中注入更多真實(shí)的“選擇自由”?如何讓交通工具或大型空間本身成為謎題的一部分,而非僅僅是連接A點(diǎn)到B點(diǎn)的通道?
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《密特羅德》的故事里,薩姆斯·阿蘭之所以強(qiáng)大,并非因?yàn)樗且粓F(tuán)可以無限吞噬、融合任何外物的生物兵器,而是因?yàn)樗冀K保有一個(gè)強(qiáng)大、獨(dú)立、堅(jiān)韌的意志核心,所有外來科技與能量,都被這個(gè)核心所駕馭,成為她延伸的肢體與武器。
游戲設(shè)計(jì)的“融合”或許也應(yīng)如此:它需要一個(gè)絕對堅(jiān)實(shí)、不容妥協(xié)的“主角”內(nèi)核——即系列那套經(jīng)過時(shí)間驗(yàn)證的、以能力鎖和精巧地圖為核心的探索解謎循環(huán)。任何外來的機(jī)制、概念或潮流,都必須經(jīng)過徹底的消化與改造,無縫地融入這個(gè)內(nèi)核,服務(wù)于增強(qiáng)而非削弱那份獨(dú)特的探索樂趣。否則,強(qiáng)行嫁接的結(jié)果,很可能不是進(jìn)化的新形態(tài),而是一次痛苦的“奪舍”,讓作品在迷失中失去自我。
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《密特羅德究極4》是一次充滿矛盾、值得深入剖析的實(shí)驗(yàn)。它展現(xiàn)了將經(jīng)典IP推向更廣闊天地的雄心,也清晰地昭示了融合之路上的陷阱與挑戰(zhàn)。
它或許未能實(shí)現(xiàn)“密特羅德式開放世界”的愿景,但它提出的問題,其探索本身留下的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn),對于系列乃至整個(gè)“銀河惡魔城”品類的未來進(jìn)化,無疑是一筆寶貴的財(cái)富。真正的融合,永遠(yuǎn)始于對自我核心最深刻的理解與堅(jiān)守。
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因此,對于《密特羅德:究極4》,7.5/10:
+豐富的能力框架和全新的能力體系
+優(yōu)秀的(特別是針對掌機(jī)的)操作設(shè)計(jì)
+/-傳統(tǒng)的技能鎖-重復(fù)探索邏輯
-空洞的“開放地圖“
-高壓的“戰(zhàn)斗-掃描“結(jié)合流程。
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