《肉鴿武林》Demo試玩報告:策略肉鴿,但拳拳到肉
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廉頗
2025-12-15
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作者:廉頗
原創投稿
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摸魚的好選擇。
《肉鴿武林》是一款主打武俠題材的策略肉鴿作品,它包含了自走棋、資源管理、角色養成、電子斗蛐蛐成等熱門的玩法元素,規則上則采用了異步PVP聯機,這為玩家帶來了兼具輕度休閑與對抗強度的復合式體驗。
盡管游戲目前僅推出了Demo版本,但數個小時的流程嘗試仍給我留下了深刻的印象,因為它給予了我從未在同題材作品中體驗過的,能拳拳到肉的暢爽戰斗。
《肉鴿武林》與同類作品最鮮明的不同,便是直觀的戰斗環節不再被“小人對撞”所掣肘,游戲有著簡明扼要的類格斗式UI結構,你能從角色的一招一式中,直觀感受到自己養成的角色在與敵人斗智斗勇,戰斗中的一切內容都會通過畫面,完完全全地將信息傳遞給玩家。
作為一款武俠題材的作品,若不能提煉動作玩法便太可惜了,而這款策略游戲竟能從視覺上讓玩家感受到角色的攻速、坦度、防守等數值在戰斗中起到的微妙作用,技能的銜接與釋放時機也可以被肉眼所捕捉。
當你發現角色靈機一動用一記大招精準斬殺敵人,或是堂而皇之打起了假賽,有大招卻捏著沒放導致輸了戰斗,這之中的百般轉折絕對是一件新穎又頗有樂趣的事情。
而為了令這套戰斗流程能更具魅力,《肉鴿武林》在角色的設計方面則下了十足的功夫——從普攻的頻率利用,到角色特性的覆蓋,再到與大招、身法技能的自洽銜接,每位角色都有著自成體系的特色玩法。
且不同角色還有著不唯一的構筑流派。要知道,這可是電子斗蛐蛐,玩家可以利用游戲中的一切資源,發揮角色任意一處長板,或是補充角色的短板,好在接連不斷的戰斗中出奇制勝。
比如劍修白心言的獨立體系是能以氣御劍,召喚數枚飛劍造成一次大傷害。玩家可以通過修煉秘籍來強化飛劍的數量,令角色獲得更高的大招爆發,好在戰斗中速戰速決。但也別忽視了大招能為角色賦予的數值加持,玩家當然也可以將飛劍當作BUFF啟動器,只追求BUFF的覆蓋率,將余出的資源傾注在其他方面。
普攻、心法、身法、大招為玩家帶來了四個大方向,而外功、內功、氣血、閃避、凝神等垂直數值又為不同方向提供了迥異的構筑維度。在面對面大戰一番之前,誰也不敢確定對手究竟是什么流派,這讓游戲流程中的每一次比武,都是緊張又刺激的局內外博弈,頗有華山論劍的儀式感與基調。
值得一提的是,《肉鴿武林》還為戰斗環節準備了誠意十足的動畫演出,這也是同類題材作品中罕見的高制作規格,令玩家可以得到氛圍感更進一步的電子斗蛐蛐體驗。
但熟悉這類玩法的讀者都知道,局內的酣暢戰斗不過是該玩法的結果,電子斗蛐蛐的精髓,或者說策略肉鴿的內核,還要數過程——戰斗前步步為營的戰略規劃,以及資源運營與流派構筑的果斷取舍,這才是策略肉鴿最值得品味的環節。
盡管《肉鴿武林》與自走棋同樣是自動戰斗,但玩家只需要盡心盡力的養成一名角色,商店中出售的自然也不再是棋子,而是各類寶物與秘籍。
我們可以籠統地將這些寶物分為功能、進攻、防守三大類,分別對應舒適度、傷害、坦度。玩家需要用有限的資源,規劃出最合理的養成路線,無論是胡牌強攻到底,還是先提升舒適度忍一步海闊天空,關鍵性的抉擇總能讓高階玩家在戰斗中最終勝出。
比如我在某一局游戲中由于運氣不佳,核心寶物遲遲不來,便果斷放棄了前期流程的戰斗,將所有資源都傾注在功能類道具上。
這讓我擁有了更多的商店刷新次數與每回合更多的金幣。雖然前期屢屢失利甚至一度就要用光所有的戰斗機會,但更多的資源收益還是讓我憋到了神裝出山,打造出了數件神品利器,摧枯拉朽般解決了后期戰斗中每一個敢向我挑戰的玩家。
有趣的是,這些神兵利器并非用于對敵,全都只是自保圣物。
這一局游戲中我使用的是以毒為特點的角色,本來我只需要不斷強化攻速,就可以通過Dot傷害來輕取對手。但因為關鍵寶物的缺失,這讓我在強攻戰術上寸步難行,在經歷了幾輪失利后便被迫轉投了生存流構筑,企圖吃些爛分。
可誰能想到,這些增加閃避、恢復、罡氣的裝備,這些對進攻端毫無幫助的裝備,竟劍走偏鋒成就了一套構筑體系——只要我賴著不死,就可以靠Debuff硬生生拖死對手。在流沙鏟加龍嘯杵帶來的超絕體質下,只使用毒體系的基礎傷害作為兜底,就讓我安逸地淘汰了所有缺少恢復手段的敵人。
但也能理解,誰玩電子斗蛐蛐不是直奔倚天劍屠龍刀?你就是龜到了骨子里,就喜歡金鐘莊鐵布衫無限疊甲,也會因為后期傷害不足難討半點好處。而我這隨手點出的毒系主角,卻正好彌補了生存構筑所缺少的傷害,歪打正著吃了一把雞。
盡管我的語氣聽起來十分輕松,但真推敲起來,這之中的運營與取舍還是有幾分門道——《肉鴿武林》作為一款策略肉鴿游戲,雖不像“背包Like”一般有著嚴苛的空間管理玩法,但也設有負重,與固定的每回合工資。
想要令每一分資源都能有最大效率的利用,就需要在合適的時機升級商店,再盡可能去尋找功能性道具,讓錢可以生錢。但只會賺利息還不夠,你還需要從牙縫里扣一些資源去維持最低程度的強度,好讓自己能拿到一些勝利,不要死得太快。
為此,精確的道具抉擇,和什么時機去掏家底合成道具,都是勝利前的關鍵分歧點。沒錯,這款游戲的道具合成是需要花費資源的,這為游戲流程帶來了十分曖昧的角色提升時機——錢花在提戰力上,玩家能搜索的寶物次數就少了,商店等級也就低了。你可能關鍵道具入手得早,但花費的資源也更多,換句話說,就是用虧錢換節奏。
但賺錢又要用命去換,玩家就需要去賭哪些對手能贏,又該怎么贏。
比如當你手中的資源無論如何也無法帶來大的提升時,那就說明沉淀的時機到了。而合成裝備與升級商店二選一時,就要回憶一下自己的運勢,再刷新兩次商店,看看未來兩回合會不會有重大提升。
畢竟功能性道具為玩家帶來了免費的復數次刷新,游戲又有著鎖定商店物品的功能,這讓我們幾乎可以提前三回合規劃路線,成王成寇便也在此一舉。
好的一點是,合成裝備時還會為玩家帶來天命卡,獲得一次能逆天改命的機會。如果你打造的裝備還不夠幫你拿下勝利,那就順手再合成幾個簡單的小道具,便能一次獲得復數次的特性提升。
但這些提升也沒那么好駕馭,它還需要在每次游戲的戰斗前扔一次骰子,在匹配有相應點數時才能被啟動。普通的天命卡需要一枚骰子,神品則需要兩枚,玩家總共只有五枚骰子。
如果你足夠敏感,就會發現天命卡也并非越多越好,因為有限的骰子無法無止境的觸發天命卡,又由于強力的神品天命卡還需要額外一枚骰子,這就需要玩家做出取舍。比如當你同時擁有三張神品天命卡時,就意味著一定有一張天命卡無法啟動,畢竟玩家只有五枚骰子。
為此,玩家也可以選擇一些功能性的天命卡,讓天命卡的濃度保持在兩張功能,一張普通,兩張神級。如此一來,我們的上限便是能用五枚骰子啟動全部的天命卡,下限也可以通過功能性天命卡與重ROLL功能的配合,保底觸發個一兩張。
而這些內容還不是《肉鴿武林》的全部,游戲還有著武功秘籍,可以決定玩家的流派方向,以及無法制作的傳說道具,可以用來將高級道具突破成神品道具。這又為游戲帶來了豐富的流程層次感,令經濟提升與角色升級時機有了更多的探討余地。
該怎么形容我在《肉鴿武林》Demo中度過的數十個小時呢,大概是偶爾沉迷于理財突然暴斃,偶爾天胡神擋殺神。但在大部分時間里,游戲都為我提供了需要步步為營的策略經營內容,每一局戰斗都在對我的大局觀反復檢驗。
這讓我愈發期待正式版的《肉鴿武林》,當游戲擁有更多的角色選擇時,我的策略考量也勢必會涉及更多的維度。比如怎么攻克那些恢復手段更多的角色與流派,毒坦流的極限又在哪里。
我會帶著這些疑問投入到游戲的正式版之中,享受電子斗蛐蛐的樂趣,探索游戲策略維度的邊界。
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