虛幻5引擎自被3A游戲采用以來,涌現出了大量優化較差的作品,導致玩家對這款游戲引擎的否定遠遠多于肯定,盡管也有非常正面的教材,比如《ARC Raiders》。
而最近才在TGA上公布發售日的國產游戲《影之刃零》,又是一款繼《黑神話:悟空》、《明末:淵虛之羽》之后采用虛幻5引擎的動作游戲。在Epic商城官網發布的最新文章中,《影之刃零》制作人梁其偉對虛幻5引擎給出了非常正面的評價。
梁其偉表示,如果沒有虛幻5引擎,那么他們區區150人的團隊是絕對不可能完成這種體量的項目。
梁其偉表示,“精簡的決策鏈條”與對虛幻5功能的深度挖掘,正是團隊能以相對精簡的規模實現宏大愿景的關鍵。
“如果沒有虛幻引擎 5,區區150人絕無可能完成這種體量的項目。我們快速推進、快速測試和迭代。這里面沒有什么秘訣——我們充分調用了中國本土的制作力量,比如3D建模、3D掃描和動作捕獲。中國擁有一些世界頂尖的制作資源,這對打造大型游戲至關重要。”
對此,國外玩家反思道:“在地球的這一邊,他們把所有的不幸都歸咎于虛幻5…… 會不會是問題不在于工具,而在于開發商?”
有玩家回答說:“從來不是引擎的問題,而是開發者他們自己。”
Epic商城官方博客:
《影之刃零》的武術戰斗系統兼顧了易于上手和真誠致敬武俠這兩個目標
《影之刃零》的戰斗動態迅捷流暢,盡顯強勁的力量感。玩家將在其中扮演代號為”魂“的”影境“刺客,揮舞長劍如同砍瓜切菜般得心應手:劍鋒凌空劃過,揮斬軌跡既狂放又精準;旋身斬擊,利刃隨勢回劈給予敵人致命重創;將敵人踹倒在地,揚劍向天,隨即輕而易舉地斬斷對手的頸項。
《影之刃零》是一部高投入的重啟作品,被視為游戲制作人梁其偉(Soulframe)于2010 年推出的獨立 RPG《雨血:死鎮》的“精神重生之作”。它更是一部深受中國功夫美學熏陶的作品,其靈感來源于《忠烈圖》、《獨臂刀》、《黃飛鴻》等武俠電影。
為了汲取眾多武俠經典的精髓,靈游坊團隊邀請了世界頂尖武術家參與動作捕獲和開發工作,致力于在魂系游戲浪潮中打造獨具一格的體驗。靈游坊團隊近日接受了Epic游戲商城專訪,深入闡釋了動捕技術如何塑造《影之刃零》中充滿張力的戰斗體系,以及如何以武術為載體向世界傳遞游戲敘事與玩法。
在這款動作角色扮演游戲的開端,“魂”的生命僅剩數月。他被迫踏入東方美學構筑的”影境“世界,為洗刷弒殺組織首領的罪名而踏上了一段救贖之旅。在這場追尋清白的征程中,他逐漸揭開了潛伏于陰影中的更大陰謀。
游靈坊創始人兼 CEO 梁其偉表示:“我會從兩個維度來描述《影之刃零》。其一是風格定位。《影之刃零》是將中國武術文化與現代流行元素——諸如蒸汽朋克、賽博朋克及動漫文化相融合的動作 RPG。我們由此創造了全新定位——功夫朋克。”
”其二是《影之刃零》的玩法設計。有人將它類比為《艾爾登法環》般的魂系游戲,也有人將它視作《忍者龍劍傳》式的砍殺游戲,兩者都對,也都不完全對。“
“《影之刃零》確實汲取了兩類游戲的精髓,但并不屬于其中任何一種,”梁其偉強調,“我們想創造一種大多數玩家都能上手的新玩法。游戲確實借鑒了魂系與砍殺游戲的一些特質,但我們將這些融合在一起,創造了一種全新的類型。”
武俠是中國特有的幻想題材,以武術格斗為核心表現手段。這類作品通常設定在現實的歷史背景中,但戰斗方式頗為夸張。正如《臥虎藏龍》、《十面埋伏》等武俠電影需要借助威亞實現超現實動作,游戲中的角色同樣能突破人體極限。
梁其偉表示:“我們正在打造屬于自己的武俠風格,并以此重新詮釋角色在游戲中的戰斗方式與動作表現。”
這支超過 150 人的團隊(含發行部門)正橫跨中美四地城市協同開發:北京總部統籌全局,上海團隊負責動作捕獲與動畫制作,香港團隊專注概念美術與設計,洛杉磯團隊則承擔全球發行重任。梁其偉表示:“我們是一個小團隊,但我們想完成一些大制作任務。”除此之外,梁其偉還提到,承包商和外包人員人數約為內部團隊的十倍。
梁其偉表示,“精簡的決策鏈條”與對虛幻引擎 5 功能的深度挖掘,正是團隊能以相對精簡的規模實現宏大愿景的關鍵。
“如果沒有虛幻引擎 5,區區 150 人絕無可能完成這種體量的項目,”梁其偉坦言,“我們快速推進、快速測試和迭代。這里面沒有什么秘訣——我們充分調用了中國本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 掃描和動作捕獲。中國擁有一些世界頂尖的制作資源,這對打造大型游戲至關重要。”
打造全新戰斗類型
盡管《影之刃零》以武俠為載體,講述關于“復仇、忠義、愛恨與情誼”的普世故事,但正如梁其偉所言,戰斗系統始終是吸引玩家的核心。游戲中陰郁的色彩搭配與騰挪閃轉的戰斗場面,確實帶有幾分魂系游戲的既視感;而華麗爽快的連招系統,又明顯帶有幾分《忍者龍劍傳》、《鬼泣》等經典動作游戲的色彩。
但對梁其偉而言,這兩類戰斗模式都存在局限性。他認為砍殺類游戲往往觀感優于實操,而魂系游戲則常讓玩家在開局階段感到自身過于弱小。自設計之初,《影之刃零》就致力于讓玩家即刻感受到強大的力量——即便他們并不具備施展復雜的連招這種極限反應能力。
“我們注重的是行云流水的節奏感,而不是強調招式本身,”《影之刃零》的戰斗設計師 Bob Wu 解釋稱,“能讓玩家沉浸在力量幻想中的關鍵,是無縫銜接的攻防切換,以及那些炫酷的殺招。”
為精準捕獲這種戰斗風格,靈游坊邀請武術專家與頂級動作編排團隊進駐公司自建的動作捕獲工作室。Bob Wu 表示,游戲設計師與動作捕獲團隊形成了相輔相成的合作關系。
進行動作捕獲編排的武術專家都是行業高手,他們為游戲中的武器與戰斗動作注入了極強的真實性;而動作捕獲團隊則需要游戲開發者搭建框架,確認需要捕獲哪些動作、能力和移動類型。據他所稱,“設計師與動作捕獲藝術家之間保持著極其緊密的協作。”
靈游坊位于上海的動作捕獲工作室空間開闊并擁有挑高天花,便于吊威亞的演員完成騰躍、翻騰與飛踢等超常規動作。按照動捕工作室慣例,場地多以灰白色為主,以便追蹤黑色動捕服上密布的白色標記點。四周架設的攝像機陣列精準追蹤著被捕獲的動作,并在現場屏幕上實時呈現演員的白色骨骼動態模型。
現場工作人員會操控威亞,助力演員從箱體騰空躍起,并揮動為此特制的道具和兵器。現場陳列的道具可謂琳瑯滿目,其中包括大量武器,這對于《影之刃零》這類游戲尤為重要,因為玩家將擁有豐富的武器選擇——長短兼備、輕重各異。例如模仿蛇形的波紋劍,以及能夠靈活格擋的軟劍等。
敵人的設計同樣千變萬化。在《影之刃零》中,有一場“魂”與裝甲醒獅的對戰。在這段動捕拍攝中,演員身著黑色動捕服,戴著特制的舞獅骨架頭套進行表演。
而游戲預告片中出現的另一場大型戰斗,也展示了《影之刃零》動捕工作室安裝威亞系統的必要性。在“七劍客”戰斗的第二階段里,“魂”要對付以紅絲懸吊單臂和雙腿的“懸絲劍客”。這個敵人使用單手作戰,在空中狂暴飛舞。這種姿態既違背常理又充滿動態張力,營造出電光石火般的對決場面。
梁其偉說:“我們用三根威亞將武術大師吊起來,以便他能隨心所欲地完成動作。這一切都是真人演出。”
動捕工作室的樓上就是動畫制作區,那里的動畫師會將這些動捕數據整理并導入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我們建立了動捕工作室與設計師之間的高速開發循環,一樓是動捕團隊,二樓是負責清理數據的動畫師,處理好后會立即交回總部,一切都非常高效。”
設計師也經常直接到動捕工作室溝通需求,進一步加快開發效率。Bob Wu 說:“關鍵在于既保持武術招式的真實神韻,又通過游戲化設計讓玩家切實感受到這份真實。這種效果有賴于設計團隊與動捕藝術家的密切合作。”
《影之刃零》市場總監 Julius Li 表示,從零開始設計一場 Boss 戰到完全實現,大約只需要一周時間。“與那些習武數十年的大師合作,讓我們建立起一套高效的工作流程,我們對這套流程非常有信心。”
打造“武俠風戰斗”
在設計大型戰斗時,《影之刃零》團隊會從角色的“宏觀背景故事”入手——正如 Bob Wu 所說,要先定義角色的“目標以及他們存在的意義”。之后團隊再將這些背景代入《影之刃零》黑暗武俠世界的情境中:為了傳達靈游坊想講的故事,這個角色的戰斗機制需要具備哪些特點?這個過程當然離不開游戲設計師與武術編導之間的協作,后者會提供大量關于中國古代兵器和戰斗方式的專業意見。
Bob Wu 表示:“我們的武術編導深諳兵器在實戰中的運用。我們會融合角色背景、歷史考據等所有信息,設計出能讓玩家獲得完整體驗的戰斗機制。”
梁其偉舉了一個例子:假設他有一個角色背景故事的雛形,比如“這個角色會用一把巨刃”。能夠使用這種巨刃的角色必須具備強大的力量。隨后,與《影之刃零》團隊合作的武術編導便會基于這個想法展開創作。
梁其偉說:“武術編導會給我們提供大量關于如何使用巨刃的靈感。他會提出二十種不同的巨刃技法,甚至能在不依賴動捕的情況下拍攝預覽片段。可以說,他們會幫我們將一個模糊的想法具體化。當我們收集到足夠的素材后,所有動作與武術設計都會進入動捕階段,然后再將完成后的動捕資產交還設計師進行整合。”
隨后,靈游坊的設計師會根據參考素材,將所有動捕數據整合到《影之刃零》中。動捕服上的小球用于記錄動作軌跡,但有時它也會發生移位,這意味著并非所有數據都能被完美記錄下來。因此動畫師的任務就是確保忠實還原動作,或在必要時進行增強,讓動作更具表現力。
設計團隊表示,《影之刃零》里幾乎所有內容都使用了動作捕獲——甚至包括一些怪物。“只要它有胳膊和腿,我們在第一輪就會使用動作捕獲,”梁其偉說。例如,開門這個動作看似簡單,但可能因方向、角度、位置不同而需要多達 15 種動畫。如果你想推開門而不是以旋轉門把的方式開門,那就需要更多動畫了。這些動作被拆解成適用于不同情境的微小片段,最終在《影之刃零》中的各處實現。
梁其偉認為,行走與奔跑的動畫制作可能比戰斗動畫更困難。戰斗動作與終結技往往非常酷炫,但它們是單一的動畫組。而奔跑則涉及超過 100 種動畫的協調工作,角色的情緒與肢體語言必須與行走或奔跑的狀態匹配,開門等動作亦是如此。
“行走、奔跑和開門看似非常簡單,”Julius Li 說,“但當它們需要承載不同的情緒、營造氛圍以及其中的情緒張力時,就必須對它們進行區分。這也是它們難做的原因。”
武術大師的參與至關重要,他們的貢獻體現在每一處細節中。梁其偉指出,武術大師的跑步方式與常人不同,甚至與《荒野大鏢客 2》等西方游戲中的角色也不同。魁梧的壯漢力量雖強,但在奔跑時身形會略顯沉重。而武術講究輕盈,有一種“反重力”的感覺,這種氣質非常難以掌握。如果做得不對,玩家一眼就能看出來——畢竟游戲里包含大量這種基礎動作,它們也是各種動作之間的過渡部分。
Julius Li 補充道,參與《影之刃零》項目的資深動作指導和武術家對身體與兵器的運用有一種出自本能的深刻理解。這意味著他們的一舉一動都能創造出故事。他提到了片場中的一幕:一位動作演員使用鋼刀拍攝一個收招動作——先將敵人踢倒在地,再一刀斬首。
“我問動作演員和武術編導:‘要讓這個連招特別有力量感,尤其是踢飛敵人并準備處決的時候,這里的關鍵點是什么?’”Julius Li 回憶道,“他們回答我:‘踢之前一定要先扭胯。’然后他們進行了現場演示——其中的力量感令人震撼。這只是我們每天遇到的無數例子之一,而這些本能的動作和理解,早已深深刻在武術人的文化認知和習慣里。”
正是這種專業能力,讓靈游坊相信他們能夠創造出在電子游戲中極為罕見的動作與戰斗表現。
梁其偉稱:“如果我們照搬老方法,就永遠不可能做出超越《忍者龍劍傳》或《鬼泣》的作品,因為這些都是已經存在的體驗。如果把自己限制在既有游戲體驗里,我們就永遠做不出人們沒有體驗過的東西。但幸運的是,中國武術與劍術的‘冰山’之下,潛藏著大量尚未在游戲中得到表現的內容。我們要做的就是挖掘這些內容,將它們打磨后再展現出來。”
兼顧真實感與戰斗爽感
靈游坊希望忠于武俠電影的靈感來源——但游戲畢竟不是電影,兩者的表現方式不同。Bob Wu 指出,將動作捕獲的影像轉化為動態且引人入勝的游戲戰斗,最大的挑戰在于確保向玩家呈現正確的視覺提示。
他說:“我們和動作演員溝通時,當然希望每個動作都非常真實。但問題是,在真實的中國武術里,交手雙方往往會隱藏最強的招式。這有點像綜合格斗,當你準備揮出重拳時,就會試圖隱藏拳頭。我們在游戲中面臨著同樣的情況:如果我們想呈現真實的戰斗,那么敵人往往會隱藏他們的意圖。但因為這是游戲,如果玩家看不到攻擊預兆,那就不公平了。”
在任何動作游戲里,玩家要想打得好,就絕對不能僅僅是亂摁按鈕。他們需要觀察敵人的動作、理解攻擊節奏,才能判斷什么時候該格擋、招架和攻擊。如果敵人完全不露破綻,這種“讀招”就會變得十分困難——難到不合理的程度。《影之刃零》這樣的游戲可以給予玩家挑戰,這本身沒問題。真正的問題在于,如果玩家感覺挑戰并“不公平”時,就有可能因為沮喪而離開游戲。
Bob Wu 表示,將動捕數據轉化為有趣玩法的一個核心要素是在保持動作真實感的同時,確保為玩家提供強烈的視覺提示。
他說:“例如,在我們七月底展示的試玩版中出現了一個長矛兵,他有一個很有名的中國武術招式——背對你轉身時突然刺出長矛。其意圖是在攻擊時隱藏長矛,但在將它做到游戲里時,我們希望玩家能夠做出反應。我們將那個動作與某種特殊閃避連接起來——向后閃避,然后發動特殊攻擊。”
梁其偉補充道:“這個特殊攻擊本身就成了‘攻擊提示’。”
梁其偉還提到,純正的中國武術過于流暢,這在游戲中反而成了一個問題。“攻擊和防御之間往往沒有非常清晰的界限,而這就是中國武術的精髓。它不像現代格斗。你基本上是在同一個動作中既攻又防。當你用劍戰斗時,你很難分清那是刺擊、格擋還是防御。整個動作過程都非常迅速。”
從《影之刃零》的實機片段來看,戰斗依舊流暢且快速,動作銜接行云流水,幾乎就像是在表演舞蹈。但靈游坊表示,他們加入了必要的提示機制,避免戰斗變成一種“純粹的表演”。“這是我們必須平衡的東西。”梁其偉說。
以武術講述更宏大的故事
梁其偉表示,《影之刃零》里的武術是一種“載體”,用來講述普世的故事。靈游坊對武術的態度與幾十年前李小龍讓世界認識這一中國文化的方式異曲同工。
梁其偉說:“他利用功夫作為渠道傳遞哲學思想、塑造人物并講述故事。功夫僅僅是表達某種普世內容的媒介。半個世紀后的今天,我們所做的或多或少是同樣的事情。我們將武術和電子游戲作為媒介和渠道,但我們所傳遞的是玩法、故事、圖像、技術,以及對風格、角色、劇本等諸多事物的激情。即便玩家不懂中國文化或功夫,也能理解這些內容。”
Julius Li 補充道,通過李小龍等人的影響,功夫“已成為西方世界理解現代中國的一種象征性符號”。
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