走到年輕人的真實生活里去。
文/梁樂天&以撒
“電競好像越來越難做了?”
這大概是今年很多從業者都在犯嘀咕的問題。原因很明了:線上的流量紅利肉眼可見地見頂了,品牌主掏錢也變得越來越謹慎。不少人都在發愁,接下來的增長點到底在哪?難道只有總決賽那天,大家才會想起電競這回事?
在有些焦慮的背景下,葡萄君前段時間卻注意到,KPL今年下半年在上海、北京做的兩場快閃活動,在線下搞出了不小的動靜。
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不管是在上海還是北京,快閃店往往是還沒開門,店門口已經排起了長龍。開店放人的時候,有現場的粉絲發帖表示,人太多了,嘴上都說不卷,我中午12點到快閃店已經排到1000多號了。“來北京三天,感覺自己被摧殘'老'了十歲。”;
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店里面,貨架上的手機背夾、冰淇淋盲盒(冰淇淋樣式的毛絨夢嘰公仔,不是真的冰淇淋)經常秒空。為了防黃牛,現場最火的時候甚至要答對題目才能剁手,但工作人員補貨的速度還是追不上粉絲的手速;
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當然,最打動人的還是氛圍。粉絲、店員和空降的選手打成一片:店員幫粉絲搖盲盒、挑印章,粉絲也會反過來給忙碌的店員買水。在這里,比起單純的做買賣或搞活動,大家更像是在尋找同好,赴一場期待已久的線下面基。
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這或許意味著,電競在線下的生命力比大家想象的要旺盛,其商業天花板也并沒有觸頂。雖然線上依然是電競的基本盤,但線下其實還有大片沒被挖掘的空間,完全可以跑出新的路子。
過去所謂的“難做”,可能是因為大眾對電競太習慣于只看線上,導致視野被局限了。KPL這波操作,把線上的流量,轉化成了商圈里實打實的消費——從決賽帶動城市文旅,到快閃帶火周圍的奶茶餐飲,盤活了更多實體經濟。
顯然,KPL正在嘗試一條更重要、也更踏實的路:走到線下去,走到年輕人的真實生活里去。
01
填滿粉絲的一年365天
為什么要費力走這條路?因為它能解決一個長期困擾電競的問題,補上電競產業目前關鍵的一塊拼圖:頻次。
我們都知道KPL的爆發力有多強。只要有決賽,門票基本秒空——今年春決首次落地鄭州,門票1分12秒售罄;到了夏決落地杭州,這個時間又被壓縮到了1分05秒。而今年在北京的KPL年總決賽不僅是移動電競第一次進鳥巢,觀賽人數更是打破了吉尼斯世界紀錄。
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可即便這種爆發聲勢浩大,它依然存在局限。哪怕KPL全年的賽程已經非常緊密,擁有超過170個比賽日,但對于絕大多數粉絲來說,激情還是隔著一塊手機屏幕。真正能讓大家聚在一起狂歡的線下總決賽,一年也就那么4場。
在沒有大型決賽的日子里,電競該以什么形態存在于粉絲的生活中?
KPL這兩場快閃給出的答案是——讓它成為日常。
而且,這種日常并不是官方自己的一廂情愿。在線下店里,你能直觀看到雙向奔赴的人情味。
在上海的店里,銷冠店員并不是只會介紹商品,他們還會耐心地幫粉絲一起搖盲盒,只為了幫粉絲挑到她想要的“龍寶”。不過好笑的是,評論區里有人吐槽,說讓這位銷冠幫忙挑盲盒的粉絲,十個里有七個都要被“毒害”……;
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反過來,粉絲也心疼工作人員。有人看staff太辛苦,硬是給塞了兩箱水。這件事后來還被官方情報站曬了出來;
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快閃店甚至還能給粉絲提供歸屬感。有一位前前后后去了6次的老粉,在閉店那天給每一間痛屋都拍了單人照,感嘆這是她“追競以來感覺最對味的一次”。評論區里也有同好共鳴:“去快閃真的很幸福。”
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這種線下的熱烈氛圍還反哺到了線上。
在社交平臺上,不僅官方在推,粉絲們也自發整理出了保姆級打卡攻略:想拍玻璃貼記得帶傘,不然晴天會很曬;3D大屏在馬路對面,拍照不會被樹遮擋……
此外,為了不再被盲盒的隨機概率折磨,大家還自發組起了“拼車”局:素不相識的陌生人硬是在評論區把一整盒的款式分得明明白白,再去線下豪氣“端盒”,讓每個人都能把本命穩穩帶回家。
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粉絲之間的互動則更加暖心。比如有個剛因為《戰至巔峰》(電競賽事實訓綜藝節目)入坑的新粉,想在上海站買個花海(KPL的傳奇打野選手)的娃娃,準備高價找代購收現貨。結果老粉第一時間沖出來攔住勸:別去收黃牛的高價,北京還有第二場,你可以等。
二創就更多了。搶到周邊的粉絲忙著給手里的夢嘰搭配甜品娃衣,搞各種擺拍,還有人用AI制作視頻;那些沒能去線下,或者手速慢了沒搶到的粉絲也沒閑著——既然買不到,干脆就自己動手,豐衣足食。在社交平臺上,你能看到不少被官方“逼”出來的手藝人,一針一線鉤織出了還原度極高的自制周邊。
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KPL做快閃這步棋,算是走對了。而如果往深了看,這背后還有一筆非常劃算的商業賬。
不可否認的是,電競賽事本身的制作和傳播成本不低,屬于高投入產品。但對于一個已經成熟的電競IP來說,它的邊際成本并不高。將已在賽場上擁有巨大影響力的選手故事等資源,復用到線下的日常運營中,其實有著巨大的價值挖掘空間與良性循環。
而KPL之所以能做成這件事,核心還在于它的兩大優勢:
一方面是KPL的生態足夠健康。
KPL的觀眾大多是年輕人,不僅黏性高,消費力強,他們還天然具備愛逛街、愛打卡的社交屬性。從今年的KPL年度總決賽能看出來,大家看完比賽順便就在周圍吃飯購物,帶動了周邊商圈的生意,提供了如今線下商業稀缺的客流。
這種帶貨能力甚至“驚動”了央視。CCTV 2的《第一時間》欄目專門報道了這件事,根據平臺數據顯示,今年總決賽期間,鳥巢周邊的亞運村、國家體育館、北苑等商圈,團購訂單漲了77%,銷售額漲了114%。最夸張的是餐飲,銷售額同比暴漲了177%。
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在此基礎上,KPL流量的變現效率也得到了驗證。從過往的線下活動來看,無論是明星選手還是頭部俱樂部,都展現出了較高的商業號召力。粉絲不僅愿意來,還愿意買,這應該是KPL目前敢做IP資產投入的底氣所在。
另一方面是KPL的線下打法經過了實戰驗證。
KPL通過以往的線下賽、周邊聯動以及多年的精細化運營,驗證出了一套行之有效的方法論。從選址的邏輯,到周邊產品的設計細節,再到粉絲互動的節奏把控,KPL已經摸到了門道。這也是今年快閃能一炮走紅的原因之一。
更重要的是,這還意味著,今年京滬快閃的火爆或許只是個開始。這套模式以后完全可以搬到更多城市。哪怕當地從沒有過大型比賽落地,KPL依然可以在那里生根發芽,真正填滿粉絲的一年365天。
02
給年輕人三個無法拒絕的理由
填補空窗期、跑通線下模式、增收增熱……對常規的商業營銷來說,能做到這一層其實也就夠了。
但KPL的快閃,還真的不太常規——表面上看,大家都覺得這是個一次性的娛樂消費場景,但KPL卻把它變成了一種可延續的情感連接+社區生態。
怎么做到的?一句話總結:KPL抓住了IP、地區、用戶這三個抓手,做成了一套三贏的線下模式。
拆解一下他們具體做了哪些事,你就能知道,為什么這三個因素最為關鍵了。
第一,IP是整套模式成立的地基,也是核心粉絲消費的基礎。KPL很清楚,粉絲跑這么遠不是為了買一個貼牌的杯子,是沖著“夢之隊”這個IP和背后的故事。
所以KPL最先做的,是用好內容和好周邊,給核心粉絲一個難以拒絕的理由。
這就涉及到一個問題:電競IP領域,粉絲最在意的是什么?沒錯,是選手本身。在快閃活動期間,現場會有明星選手空降的驚喜活動。對不少粉絲來說,能近距離見到活生生的選手,這種稀缺感是線上無論如何都替代不了的。
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而周邊方面,KPL在線下販售的也不僅是常規周邊,他們還結合夢之隊本身質量過硬的外延內容,專門設計了一整套受粉絲喜愛的周邊。兩站活動發布了超百種夢之隊線下限定新周邊,如夢嘰冰淇淋毛絨掛件、亞克力打卡棒等,牢牢抓住了追競粉絲的心。不少人一到現場就直接去端盒,平臺上也有很多人求交換、求代購,火得不行。
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這一點,別家甚至都不太好模仿,因為KPL本身的內容底子實在太硬了——這些周邊的形象設計,實際上是源于KPL群像綜藝《時差五小時》里夢之隊選手的IP拓展形象“夢嘰”,本身是選手形象和綜藝IP的交叉塑造,在設計可愛的同時也明確了和KPL的深度關聯性,所以才進一步賦予了形象對粉絲的吸引力。
而這個團綜的數據有多可怕呢?今年的第二季僅僅8集,正片播放量就高達1.5億,相關短視頻播放量有5.3億,相關的熱搜數量突破第一季紀錄,全網熱點339個,較第一季提升103%,話題曝光量達到9.2億……論綜合影響力,甚至很多網綜都不及它。
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這第一步的關鍵,就是給粉絲想要的。KPL實在是家底夠厚,也太知道粉絲想要啥了。
第二,在核心粉絲滿意的基礎上,KPL結合地區特色,創造出了足夠優秀的娛樂場景,成功破圈吸引到了一批路人。
IP破不了圈,最大的痛點其實就一個:路人眼里,這東西“與我無關”。
那怎么才能讓IP與他們有關?KPL看到的兩個重要關聯點,是地域性和娛樂性——現在的年輕人逛店,哪怕不買東西,也會被那些看起來亮眼、玩起來有趣、拍起來出片的地方吸引。如果再結合了當地文旅地標、商圈之類地域的特色,大部分人就都有了被吸引的強力理由。
所以在兩地,KPL都想了一些辦法強化這兩點:在上海站,官方利用了蘇河灣萬象天地的地形優勢,在商場內外多維空間布置了超過十種打卡裝置,成功將商圈塑造成了一個吸睛引流的“電競痛灣”。
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而在北京站,你在外圈就能看到《王者榮耀》標志性的大型角色人偶,往里走還能看到選手們的大玻璃墻貼和長屏。很多路人即便不買周邊,也會因為覺得好看而停下來拍照發朋友圈。
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有了這些專門的設計,無關就變成了有關。這些特色引發的自來水傳播,比打廣告管用得多。
第三,抓住用戶進一步的社交需求,把門店變成粉絲線下面基的場地,這是促成人們更長期、深度留存的核心。
很多粉絲來這里不光是為了買買買,還是為了找同好。大家聚在店里擴列、交換周邊、聊比賽……都是比單純逛店、消費更深層次的需求。當一家店成了大家交朋友的地方,它的價值就不可限量了。
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用IP把人拉進來,用場景讓人曬出去,最后用社交把心留下來,三個環節相互促進形成正向循環,才促成了這場活動最終的成功。
所以你才能看到,上海和北京的活動一結束,小紅書上就立馬涌出了一大堆帖子,全是其他城市的粉絲在猜測、喊話,都希望KPL能在自己的城市辦一場。
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03
未來的電競,
會是什么形態?
一通分析之后,不知道大家能不能通過這兩場活動,get到KPL到底想干嘛。
如果只關注他們賣了多少周邊,可能有點低估了KPL的格局。回到開頭的問題——電競已經逐漸顯現出了一些結構性難題。在移動電競行業,KPL已經算是最頂級的賽事方了,所以他們自然而然地要頂到最前面,去率先找找解法。
最核心的幾個問題就是:怎么開拓賽場之外的體驗空間,提升電競IP的邊際效益?怎么回應年輕觀眾超越觀賽的深度體驗需求,同時還能做到低門檻、可復制?說得通俗點,就是“下一步該往哪走”。
而這兩次線下活動的嘗試,其實為整個電競行業提供了一個思路:當一個電競IP已經做到了頂流,站上了幾乎是至高的舞臺,它的下一步,或許應該是走下舞臺、走出賽場。
近年來,KPL身上就在發生這樣的角色轉變。它不再只是那個在舞臺上辦比賽、等著大家簇擁上來歡呼的組織者,而是一個開始嘗試走近和陪伴年輕人,融入他們日常生活的朋友。
換句話說,KPL主動打破了它與粉絲之間的第四堵墻。
這意味著,電競的性質從這一刻開始,有了根本的變化——以前一到休賽期,大家好像都失去了關注電競的理由,或者說想關注也找不到渠道;但當電競滲透到日常的吃喝玩樂里,哪怕不是比賽日,粉絲也能持續擁有消費的內容和場景。
順著這個邏輯,未來我們完全可以期待更多:既然快閃能成,那KPL主題的常設空間還會遠嗎?和城市地標綁定的“電競+文旅”項目是不是也能安排上了?作為頂流賽事,它完全有這個能力,也有這個需求空間。
我敢大膽地說,這就是電競未來一定會發展出的一種形態。
不過順著這個話題,葡萄君還有個藏了很久的想法很想聊聊:現在大家討論起來,大多會講“電競的未來”,但卻很少有人去思考、去想象“未來的電競”。
我們習慣活在當下,討論這個市場會不會更賺錢、還能賺多少,但也很容易忽視,電競的潛力和想象空間遠不止當下這樣。從內容、形態到用戶,它的一切都由最年輕、最有活力、最新穎的人事物構成,這就注定它會有更多的變數、更強的形態。
至少現在,我們可以很確定地說了:電競不再只是一項大多數人隔著屏幕觀看的賽事,而是已經變成了一種可觸摸、可體驗、可消費的日常生活方式。
當它真正扎根在現實生活中的時候,大家自然會看到:電競,確實是一門好生意。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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