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      《ARC Raiders》評(píng)測(cè):總有人不吃牛肉


      D.哈卡

      2025-12-17

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      作者:D.哈卡

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      這次,我想做個(gè)好人。

      2021年,《ARC Raiders》于TGA游戲大獎(jiǎng)上亮相時(shí),曾宣布自己是一款“免費(fèi)PVE合作射擊”游戲。

      但在2025年正式發(fā)售時(shí),《ARC Raiders》卻一改免費(fèi)策略,轉(zhuǎn)而采用了“買斷+內(nèi)購”的商業(yè)模式。至于游戲玩法,也因?yàn)椤叭狈啡ぁ焙彤a(chǎn)能問題,在PVE的基礎(chǔ)上添加了PVP要素,并改為了近期大熱且無數(shù)游戲趨之若鶩的“搜打撤”。


      當(dāng)然,《ARC Raiders》的玩法轉(zhuǎn)型并不完全是壞事——至少對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)來說,目前的PVE內(nèi)容雖然相當(dāng)不錯(cuò),卻過于單薄。新增的PVP玩法則能在PVE的基礎(chǔ)上,豐富玩家在全流程的游戲體驗(yàn),并讓玩家在熟悉PVE流程后,還能通過PVP找到新樂趣。

      不過,就內(nèi)容設(shè)計(jì)密度而言,PVE及其衍生內(nèi)容,依舊在《ARC Raiders》中占據(jù)了主要地位。在長(zhǎng)線內(nèi)容還沒有鋪開的前期流程里,PVE部分也是《ARC Raiders》與其他“搜打撤”游戲相比來說最亮眼的部分,最可以直觀感受到“不一樣”的部分。


      在很多“搜打撤”游戲里,人型AI敵人在大部分情況下,只是限制玩家“搜”的路障,行為模式也很單一,很難在“打”上,為玩家提供多少樂趣。AI敵人成為“路障”后,玩家其交互起來無非就是“快速擊殺”,把它們都當(dāng)作自己沖向資源區(qū)路上的減速帶,或盡量避開AI,防止交戰(zhàn)帶來的時(shí)間與資源上的損耗。

      但相比人型敵人的千篇一律,《ARC Raiders》中的機(jī)械敵人“ARC”,除了造型更加多變和酷炫外,還從設(shè)計(jì)上跳出了單純由數(shù)值導(dǎo)向的“甲彈對(duì)抗”,轉(zhuǎn)而在行為模式和機(jī)制上玩出了更多花樣,讓PVE內(nèi)容也能為“打”提供樂趣。從這些設(shè)計(jì)中你可以看出,相比于后來才加入的PVP玩法來說,PVE才是原本用來支撐起《ARC Raiders》核心樂趣的基石。

      經(jīng)常在室內(nèi)出現(xiàn)的小型ARC敵人里,你既可以遇見專搞自殺式攻擊的“爆爆”、忽然從墻面上躍起抱臉的“跳蚤”,也能碰到追著玩家噴火的“火球”——所以,玩家在室內(nèi)大肆搜刮時(shí),最好也把一部分注意力分配在聽覺上,避免出現(xiàn)和ARC“轉(zhuǎn)角碰上愛”的情況。


      至于開闊空間,你則會(huì)遇到普通小怪類型的四旋翼無人機(jī)“黃蜂”“馬蜂”,以及各種大型ARC。

      在對(duì)各種類型的ARC還不夠熟悉的前期流程,玩家很容易被這些外形和攻擊方式各異的敵人打個(gè)措手不及,直接“初見殺”。各種大型ARC更是擁有強(qiáng)大的火力和厚實(shí)的護(hù)甲,通常需要玩家團(tuán)隊(duì)密切配合并制定合理的戰(zhàn)術(shù),才能將其擊敗。比如,號(hào)稱新人殺手的“火箭手”,它會(huì)在遠(yuǎn)處鎖定玩家后發(fā)射火箭彈,若玩家不能及時(shí)找到掩體躲避,就會(huì)遭受重創(chuàng)。

      但隨著經(jīng)驗(yàn)的積累,你逐漸掌握了各種ARC的行為模式和弱點(diǎn)后,你便可以根據(jù)不同ARC的特性,選擇最合適的武器和戰(zhàn)術(shù)來應(yīng)對(duì)。

      《ARC Raiders》也存在“甲彈對(duì)抗”,但它完全是為“ARC”的部位破壞機(jī)制所服務(wù)的。裝甲和部位破壞機(jī)制的存在,讓玩家不再是一味地堆傷害去硬抗敵人的攻擊,而是需要根據(jù)自身武器的彈藥類型,精準(zhǔn)打擊ARC的特定部位,來削弱其攻擊力和移動(dòng)能力,從而更高效地?fù)魯∷鼈儭?/p>


      比如,四旋翼無人機(jī)ARC的弱點(diǎn),自然是位于機(jī)體四角的螺旋翼——以“馬蜂”舉例,它機(jī)體前部的兩個(gè)螺旋翼均有裝甲包覆,需要先破壞裝甲后才能對(duì)其下的螺旋翼造成傷害,但輕、中型彈藥對(duì)裝甲的破壞效果并不理想,玩家需要使用重型彈藥或具有穿甲效果的特殊彈藥,才能快速破壞其裝甲;而機(jī)體后部的兩個(gè)螺旋翼則沒有裝甲保護(hù),即使用輕型彈藥也可以輕易破壞。

      但問題在于,“馬蜂”在天上高速飛行時(shí),是沒有那么容易讓你輕松瞄準(zhǔn)它后部螺旋翼的。玩家只有把握住它懸停攻擊的瞬間開槍射擊,才能大幅提高命中率。而“馬蜂”的攻擊手段為“發(fā)射電擊彈”——被電擊彈命中的玩家不但會(huì)受到傷害,還會(huì)被硬控一段時(shí)間,但電擊彈的彈速較慢,且在發(fā)射時(shí)有醒目提示。所以,只要玩家把握好翻滾時(shí)機(jī),或利用掩體打伸縮槍,就能有效躲避電擊彈的攻擊,并在其懸停時(shí)抓住機(jī)會(huì),破壞尾部的螺旋翼。


      螺旋翼被破壞后,四旋翼類ARC會(huì)在一段時(shí)間內(nèi)進(jìn)入失衡狀態(tài),無法對(duì)玩家發(fā)動(dòng)攻擊,正在進(jìn)行的攻擊也會(huì)發(fā)生偏移。如果破壞的螺旋翼達(dá)到兩個(gè),它們還會(huì)直接墜毀。

      這種基于部位破壞的戰(zhàn)斗機(jī)制,不僅增加了PVE部分的可玩性,也讓其可以極大滿足玩家的破壞欲——畢竟,把飛行類ARC的一個(gè)螺旋槳打爆,看它失去平衡,又或把爬行類ARC的一條腿打斷,看它瞬間傾倒,這種直觀的破壞反饋所帶來的爽感,是不言而喻的。大型ARC的部位破壞效果尤為出眾,從護(hù)甲外殼破損剝落暴露出內(nèi)部的結(jié)構(gòu),再到機(jī)體完全損毀時(shí)的爆炸和崩解,這些充滿細(xì)節(jié)的破壞景觀搭配上游戲本就出色的畫面表現(xiàn)力,著實(shí)讓人百看不厭。


      與此同時(shí),《ARC Raiders》還把“搜”和PVE戰(zhàn)斗進(jìn)行了強(qiáng)綁定——一些局外成長(zhǎng)和制作裝備的關(guān)鍵材料,只能從ARC被破壞后留下的殘骸中搜得。

      于是,PVE的正反饋循環(huán)就此建立起來——通過進(jìn)入局內(nèi)與ARC戰(zhàn)斗,玩家逐漸掌握各種ARC的行為模式和弱點(diǎn),利用部位破壞機(jī)制更高效地?fù)魯∷鼈儯臍埡≈蝎@取關(guān)鍵材料。這些材料又能用于局外成長(zhǎng)和制作更強(qiáng)大的裝備,提升玩家在之后對(duì)局中的硬實(shí)力,進(jìn)而可以挑戰(zhàn)更加強(qiáng)大的ARC。

      不過,即便你與隊(duì)友三人進(jìn)行組排,且對(duì)各類型號(hào)的ARC已了如指掌,甚至已經(jīng)在局內(nèi)局外磨煉過了一段時(shí)間,足以稱得上是一支配合默契的小隊(duì),但像“女王”這類BOSS級(jí)別的ARC,顯然不是你們?nèi)怂茌p易挑釁的。


      于是,就到了PVP的部分。

      《ARC Raiders》的PVP除了單純的“對(duì)抗”外,還包括“跨隊(duì)合作”。

      當(dāng)然,所有PVPVE類型的游戲中,PVP部分通常也都是這樣的——面對(duì)共同的威脅、重合的目標(biāo),以及利益的誘惑,玩家們可以選擇互相對(duì)抗或攜手合作,甚至可以選擇先笑里藏刀假意合作,之后在關(guān)鍵時(shí)刻無情背刺。

      這套玩法之中的樂趣,自然不必多言。但在另一方面,PVP玩法的加入,也為《ARC Raiders》帶來了PVPVE游戲的共性問題,且在一系列設(shè)計(jì)的催化下,這些問題在《ARC Raiders》中表現(xiàn)更為突出,對(duì)社區(qū)生態(tài)的破壞力也更加顯著。

      基于此部分產(chǎn)生的共性問題,自然是那個(gè)可以被瞬間上升到道德批判層面的“信任危機(jī)”。而這個(gè)共性問題之所以在《ARC Raiders》中,進(jìn)一步于道德層面被放大,是因?yàn)樵谌巳硕寄艹燥柕氖劳馓以蠢铮琅f有人選擇當(dāng)“刁民”。


      和我臨時(shí)組隊(duì)的路人被我復(fù)活后,前去處決偷襲者

      相比與其他“搜打撤”的窮山惡水,《ARC Raiders》的上層世界真可以說是一片世外桃源。

      當(dāng)然,這并不是說游戲后末日世界觀里的斷壁殘?jiān)坏昧饔停S便走一遭就會(huì)被遍地的舊世遺珠絆倒,而是在扁平的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和成長(zhǎng)系統(tǒng)的影響下,奇襲者的口味普遍刁鉆,最愛吃“垃圾”,而且胃口還小,隨便刮刮地皮就能吃飽。

      《ARC Raiders》的市場(chǎng),并非“搜打撤”游戲中常見的自由市場(chǎng),而是物品價(jià)值固定,且玩家只能和NPC進(jìn)行有限交易的簡(jiǎn)化市場(chǎng)。在《ARC Raiders》里,錢不是萬能的,玩家所需的許多材料以及雜物,并無法穩(wěn)定地用貨幣從市場(chǎng)購入,只能靠自己進(jìn)入對(duì)局搜刮。


      事實(shí)上,錢不僅不是萬能的,作用還相當(dāng)有限。除了市場(chǎng)外,“搜打撤”中其他常用來消耗貨幣的設(shè)計(jì),在游戲里幾乎難覓蹤影。

      “藏身處建設(shè)”一直以來都是“搜打撤”游戲掏空玩家身家的大頭,能在大量消耗物資、抑制通貨膨脹的同時(shí),為玩家提供了局外成長(zhǎng)的長(zhǎng)線正反饋。但在《ARC Raiders》中,藏身處的建設(shè)卻被簡(jiǎn)化和拆分了,消耗貨幣的能力也隨之大幅下降。

      比如,在“藏身處”中,只有升級(jí)倉庫需要消耗貨幣。而剩下的可建設(shè)項(xiàng)目,只剩各種工作臺(tái),它們消耗材料便可完成建設(shè),且建設(shè)深度相對(duì)有限,玩家很快就能將其升到滿級(jí),后續(xù)便不再需要投入更多資源。


      至于其他“搜打撤”游戲中可以提升角色基礎(chǔ)性能的建設(shè)項(xiàng),則都被摘了出來,做成了和資源無關(guān),轉(zhuǎn)而與等級(jí)掛鉤的天賦樹系統(tǒng)。這套天賦樹系統(tǒng)的運(yùn)作邏輯相當(dāng)簡(jiǎn)單——玩家在局內(nèi)的大部分行為,包括搜索、攻擊、破壞等,都可以產(chǎn)出經(jīng)驗(yàn)值升級(jí),從而獲取天賦點(diǎn)數(shù),用以解鎖和升級(jí)天賦樹上的各種天賦。

      換句話說,角色的性能成長(zhǎng)并不會(huì)被某些嚴(yán)苛的任務(wù)條件或材料需求卡住,只要堆夠一定的游戲時(shí)長(zhǎng),就遲早可以升滿。


      所以,玩家在對(duì)局內(nèi)搜東西時(shí),并不是單純按照物品價(jià)值的高低,來決定搜刮的優(yōu)先級(jí),而是更傾向于尋找那些能滿足自身當(dāng)下需求的各種“垃圾”。這些材料之所以被稱為“垃圾”的原因,也很簡(jiǎn)單——數(shù)量眾多、不難獲取,根本不是什么稀罕物。而且,在《ARC Raiders》需求導(dǎo)向的搜刮模式下,我心心念念的“垃圾”,對(duì)你而言可能就真是毫無作用的垃圾。

      此外,背包容量本就較為狹小,使得玩家很難將單局內(nèi)搜尋到的所需物資全部帶回,總是要在孰輕孰重之間對(duì)物資做出“斷舍離”。哪怕你真從別人那摸到了需要的材料,也大概率吃不完,更兜不走。比起強(qiáng)取豪奪,自己搜滿就撤、“少食多餐”,才是在《ARC Raiders》中更加有效的搜刮策略。


      除了直接從環(huán)境中搜刮到的材料外,部分關(guān)鍵材料只能從ARC身上獲取。不過,玩家依舊不需要為ARC材料爭(zhēng)得頭破血流——普通ARC掌握技巧后便可輕松戰(zhàn)勝,而且隨處可見;精英ARC火力兇猛,但被擊毀后爆出的材料足夠許多人瓜分,玩家間比起鷸蚌相爭(zhēng),倒不如選擇合作圍剿,各自分得一羹。

      如果從功利層面來講,玩家之間選擇合作的好處,在大部分情況下遠(yuǎn)大于對(duì)抗和背刺。即使你冒著被反殺的風(fēng)險(xiǎn)戰(zhàn)勝了其他玩家,大概率也就只能從他的背包里搜出一堆沒用的破爛——真正稀有的藍(lán)圖,一般都被放進(jìn)了安全箱。而與ARC的戰(zhàn)斗本身就足夠高壓,如果這時(shí)還要搞內(nèi)斗,說不定所有玩家都會(huì)被ARC逐個(gè)擊破,落得個(gè)“無人生還”的下場(chǎng);但選擇一致對(duì)外,則可以靠人多力量大,用低等級(jí)裝備“越級(jí)”擊敗精英ARC,分配完勝利果實(shí)后再美美撤離,收獲一個(gè)所有人都能得到幸福的Happy End。


      顯然,官方早已將“跨隊(duì)合作”設(shè)定為游戲內(nèi)的基本玩法之一,并從兩個(gè)維度推動(dòng)玩家開展合作。

      一方面,如前文所述,游戲借助獎(jiǎng)勵(lì)豐厚卻難度極高的BOSS戰(zhàn),使玩家自然而然地形成“跨隊(duì)合作”的共識(shí)。

      另一方面,游戲在諸多底層機(jī)制上,也為“跨隊(duì)合作”搭建了橋梁。

      例如,為實(shí)現(xiàn)隊(duì)友間的高效溝通,《ARC Raiders》同樣設(shè)計(jì)了多人游戲中常見的快捷信息輪盤。與其他游戲不同的是,《ARC Raiders》信息輪盤的溝通范圍可在“隊(duì)內(nèi)”和“全局”之間切換,使不同小隊(duì)的玩家能夠同步接收信號(hào)。


      信號(hào)輪盤中甚至設(shè)有專門服務(wù)于跨隊(duì)合作的語音表情。在其他游戲里,玩家或許需借助具有一定共識(shí)的“暗號(hào)”才能達(dá)成組隊(duì)目標(biāo),而在《ARC Raiders》中,直接使用系統(tǒng)語音自帶的“組隊(duì)嗎?”,就能讓別人明白你的意思。


      盡管全局語音也能實(shí)現(xiàn)類似的跨隊(duì)合作功能,但全局信息輪盤不僅更為高效,還能助力玩家跨越不同語言的障礙。

      游戲中的恢復(fù)道具除“治療自己”外,還有“治療其他人”這一不分?jǐn)澄业倪x項(xiàng)。只要站在這些臨時(shí)結(jié)盟的“隊(duì)友”身旁使用恢復(fù)道具,就能為他們補(bǔ)充狀態(tài)。若你持有“除顫器”,還可扶起倒地的臨時(shí)“隊(duì)友”。


      在玩家之間本就沒有多少利益沖突的基礎(chǔ)上,游戲中也沒有必須要求玩家PVP的設(shè)計(jì)。比如,游戲的主線任務(wù)中,只有讓你跑到A地調(diào)查,擊敗某種類型的ARC,又或提交某某材料的通馬桶任務(wù),從來沒有教唆你去同類相殘。隨機(jī)刷新出的每日任務(wù)中雖有同類相殘任務(wù),但也不是強(qiáng)制要求,玩家大可以選擇避而不做。


      可以說,《ARC Raiders》中的PVP是一個(gè)無論從利益、游戲機(jī)制,以及任務(wù)需求等多個(gè)層面來看,都“不必要”也“不劃算”的游戲行為。這就使得整個(gè)游戲環(huán)境,在PVP方面呈現(xiàn)出相對(duì)消極的態(tài)勢(shì)。就以我個(gè)人游戲經(jīng)驗(yàn)而言,《ARC Raiders》的體驗(yàn)相比于其他“搜打撤”游戲來說,更加輕松友好,這一點(diǎn)在單排對(duì)局中體現(xiàn)得更加明顯——即便自己在局內(nèi)遇到了其他玩家,大多時(shí)候雙方都會(huì)先發(fā)一個(gè)“別開槍”信號(hào),從此井水不犯河水,各自忙各自的事。偶爾遇到有人被ARC攻擊,或主動(dòng)找精英ARC戰(zhàn)斗的情況時(shí),大伙基本上都會(huì)伸出援手慷慨解圍,被救者也總是會(huì)禮貌回一句“感謝”。就連撤離時(shí),陌生人之間也能和和氣氣地走同一波撤離,撤離點(diǎn)站滿陌生玩家的情況并不稀奇。


      當(dāng)然,即使出現(xiàn)的情況很少,也依舊有玩家會(huì)選擇“不吃牛肉”,對(duì)著同行大開殺戒,甚至干出“背刺”這種在道德層面上不太光彩的勾當(dāng)。

      當(dāng)然,這種“不道德”行為,對(duì)一款PVPVE游戲來說,是難以完全避免的——盡管PVP會(huì)帶來一些負(fù)面體驗(yàn),但也確實(shí)為游戲增添了更多的變數(shù)和刺激性,滿足了部分玩家追求對(duì)抗和競(jìng)爭(zhēng)的心理需求。


      然而,在《ARC Raiders》里,這種“不道德”行為所帶來的玩家群體的分化和沖突,卻因?yàn)橛螒虻臋C(jī)制和終局內(nèi)容,而被進(jìn)一步放大。

      一方面,正如之前所說,PVP的收益較低,除非玩家本身享受PVP的快感,進(jìn)行PVP行為本身沒有多少利益可圖。

      另一方面,游戲后期的兩個(gè)主要驅(qū)動(dòng)力,最終收斂于收集制作物品的藍(lán)圖,和開啟“遠(yuǎn)征”的材料(這本質(zhì)上是一個(gè)為重復(fù)游玩提供目標(biāo)的轉(zhuǎn)生系統(tǒng)),這兩者的完成路徑正好重合,就是遵循“少食多餐”原則,不斷重復(fù)地下本搜刮。


      “搜打撤”游戲從某種程度上來說,就是“西西弗斯推石頭”,當(dāng)推石頭的過程本身開始顯得重復(fù)無趣,當(dāng)終局內(nèi)容逐漸顯露出它的單薄時(shí),玩家群體中便會(huì)分化出現(xiàn)兩種常見的游玩風(fēng)格。

      第一種玩家的行為趨向于功利化,他們尋求更高效的方式,想要縮短這段枯燥的流程。在這種功利化的游玩方式里,任何降低效率的行為都會(huì)變成阻礙,原本可以提供樂趣的PVE,也變成了妨礙推石頭的絆腳石,會(huì)讓自己努力毀于一旦的PVP,更是成了不可容忍的存在。


      而另一種玩家開始為自己尋找新的“樂子”。他們攻擊其他玩家的原因,并非源于“僧多粥少”的資源競(jìng)爭(zhēng),甚至并非出于惡意,可能僅僅是一時(shí)興起,或是為了打破重復(fù)流程的沉悶。

      當(dāng)“壞人”在道德和利益兩個(gè)方面都站不住腳,會(huì)被定義為“純壞”時(shí),便極易引發(fā)玩家群體的強(qiáng)烈反感與排斥,尤其是賣力推著石頭,卻被一腳踹回坡底的“西西弗斯”的反感。


      其實(shí),外推到所有PVPVE游戲中,這種因玩家行為分化而引發(fā)的沖突,都或多或少存在。畢竟,游戲賦予了玩家自由選擇玩法的權(quán)利,PVP的玩法既然存在,那便一定會(huì)有人去玩。

      但正因?yàn)橛羞x擇的自由,才會(huì)有“善惡”;正因?yàn)橛小皭骸保艜?huì)有“善”;有人選擇成為“壞人”,才有人能選擇成為“好人”。

      在游戲過程中,我盡我所能地做了個(gè)“好人”。當(dāng)然,我這份“善意”也并不純粹,它可能也并非源自崇高的道德觀自覺,而更像是現(xiàn)實(shí)世界行為慣性的殘留,甚至摻雜了由向下比較帶來的廉價(jià)優(yōu)越感和虛榮心。

      在虛擬世界里當(dāng)個(gè)“壞人”,有時(shí)無關(guān)現(xiàn)實(shí)道德,只是一次隨心所欲的消遣。

      但善惡之所以能分為善和惡,是因?yàn)榫退闵婆e的動(dòng)機(jī)不夠純粹,也依舊是“善”;就算惡行并非全然出于惡意,也終究是“惡”。

      社區(qū)里有不少玩家抱怨,因?yàn)橥狄u和背刺的成本太低,如今的《ARC Raiders》社區(qū)環(huán)境已經(jīng)“人心不古”——“好人”在經(jīng)歷過惡意的傷害后,不得不把手指搭在惡行的扳機(jī)上,一個(gè)沒有保險(xiǎn)的扳機(jī)上,最后也難免擦槍走火,甚至惡墮。所以,信任危機(jī)愈演愈烈,見面就拔槍的情況越來越頻繁,背刺情況屢見不鮮,合作與信任已經(jīng)成為舊時(shí)代的遺風(fēng)。


      但正因?yàn)閻盒幸资棚@得善舉難能可貴。這些偶爾出現(xiàn)的善意,便成了我整個(gè)游戲體驗(yàn)中的高光時(shí)刻,足以支持我繼續(xù)做個(gè)“好人”。

      我多次和ARC鏖戰(zhàn)時(shí),從遠(yuǎn)處射來幾顆子彈總會(huì)幫我解圍;我在撤離路上被“壞人”伏擊時(shí),也會(huì)有陌生人路見不平拔刀相助;即使是已經(jīng)“惡墮”的玩家,也有不少人在我釋放善意后,選擇了再次信任,和我并肩搜刮直至撤離。

      推石上山的西西弗斯是幸福的,這份幸福不在于推石的結(jié)果,而在于推動(dòng)過程的意義。

      我如此固執(zhí)地想要做個(gè)好人,是因?yàn)樗旧韺?duì)我很重要。

      對(duì)每個(gè)想做好人的玩家來說,“做個(gè)好人”本身就很重要。

      本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


      配置型號(hào)

      微星(MSI)海皇戟AS

      主板

      微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

      CPU

      英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

      顯卡

      微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

      內(nèi)存

      32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

      硬盤

      1TB NVMe PCIe4.0 SSD

      電源

      微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

      顯示器

      微星 MPG 322URX QD-OLED

      產(chǎn)品詳情

      3DM評(píng)分:7.7

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