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編寫日期:2025.11.28,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。
一、序言
1.1 研究背景
在國內(nèi)的App Store暢銷榜上,我們發(fā)現(xiàn)一款今年5月末上線的,雷霆網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的放置掛機(jī)xMMO的手游《杖劍傳說》商業(yè)化成績良好,半年內(nèi)仍保持在暢銷榜前60名。
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《杖劍傳說》上線至今暢銷榜保持在前60 數(shù)據(jù)截自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
1.2 結(jié)論
我們在深度體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),游戲主要通過異世界、熱門IP擴(kuò)大用戶規(guī)模,瞄準(zhǔn)年輕用戶。利用輕度放置與輕度MMO玩法融合,營造低門檻、易上手的前期體驗(yàn)。隨后通過內(nèi)容副本迭代與高成本轉(zhuǎn)職篩選用戶,用通過交易行完成資源的向上輸送,最終形成全服“為大佬打工”的局面,并實(shí)現(xiàn)盈利。游戲的產(chǎn)品模型可參考下圖:
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二、宣發(fā)推廣
《杖劍傳說》的宣發(fā)素材多以其核心玩法宣發(fā)為主,例如打怪掉寶、放置掛機(jī)等玩法。

打怪掉寶

大地圖與刷怪

放置掛機(jī)
此外,從開服截止到現(xiàn)在,《杖劍傳說》進(jìn)行了多次聯(lián)動,題材覆蓋異世界、當(dāng)代年輕人喜愛的IP(“時尚單品”)等多方面。
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在常規(guī)的宣發(fā)素材外,《杖劍傳說》的部分素材還以聯(lián)動IP的角色和其核心賣點(diǎn)宣傳結(jié)合的方式進(jìn)行宣傳。

《為美好的世界獻(xiàn)上祝福!》聯(lián)動結(jié)合放置掛機(jī)玩法

洛天依聯(lián)動結(jié)合伙伴召喚
事實(shí)證明,這樣的宣發(fā)方式也的確吸引到了相對年輕化的一批玩家。與《劍與遠(yuǎn)征:啟程》及《出發(fā)吧麥芬》相比,其玩家的年齡分布顯著更年輕。
以下數(shù)據(jù)來源均為巨量算數(shù)-抖音渠道的人群畫像,統(tǒng)計時間為近半年。
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此外,我們還發(fā)現(xiàn)雷霆旗下的游戲《問劍長生》(2024年末)、《一念逍遙》(2021年初)的年齡分布與《杖劍傳說》相似度較高,人群畫像普遍偏向年輕群體。
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三、核心玩法介紹
3.1 戰(zhàn)斗簡述
《杖劍傳說》中的戰(zhàn)斗方式較為簡單,玩家在進(jìn)入戰(zhàn)斗后僅需調(diào)整角色站位(多人情況下)、技能等,之后為完全自動戰(zhàn)斗直到戰(zhàn)斗結(jié)束。
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調(diào)整站位
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技能方案

自動戰(zhàn)斗
3.2 養(yǎng)成介紹
作為一款本質(zhì)上無限成長的數(shù)值卡牌,兼顧深度與廣度。游戲內(nèi)玩家的核心養(yǎng)成項為等級、裝備、技能、幻獸、古遺物,除此之外還包括伙伴、時裝等其他養(yǎng)成內(nèi)容。
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游戲內(nèi)核心養(yǎng)成內(nèi)容展示
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3.3 玩法介紹
掛機(jī)玩法
游戲可通過掛機(jī)產(chǎn)出大量養(yǎng)成資源。為玩家提供穩(wěn)定的成長感體驗(yàn)。
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表中標(biāo)紅的代表較為重要的掛機(jī)養(yǎng)成項。
大世界探索
《杖劍傳說》的大世界探索本質(zhì)上是一個大型線性箱庭關(guān)卡。玩家可在其中推進(jìn)主線、支線劇情,通過遭遇戰(zhàn)、解謎、開啟寶箱等方式獲取一次性資源。
其他玩法
游戲還包括多種驗(yàn)證環(huán)境,最為核心的是PVE合作副本,通常作為裝備的主要產(chǎn)出途徑。
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圖中標(biāo)紅代表較為核心的玩法。
四、核心玩法體驗(yàn)
4.1 玩法輕量化
4.1.1 放置部分
策略難度降低
游戲中大部分構(gòu)筑僅取決于玩家選擇的職業(yè),而職業(yè)裝備與技能組搭配相對公式化,玩家最多依據(jù)屬性克制更換部分技能即可,策略難度大幅降低。
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放置玩法減負(fù)
游戲中的核心養(yǎng)成項裝備、技能、寵物等級等均采用“養(yǎng)格子”的提升方式,玩家只需要培養(yǎng)相對欄位的等級,在裝備(技能)更替時可以無成本的更換。
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大地圖體驗(yàn)優(yōu)化
游戲中大地圖承載了探索、劇情、收集等玩法,在一定程度上起到了豐富內(nèi)容的作用。并且為減輕大部分玩家開圖困難,游戲中還設(shè)置了一鍵追蹤、戰(zhàn)力碾壓直接擊殺、快捷解謎等便捷功能優(yōu)化玩家體驗(yàn)。
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特別地,游戲在大地圖中加入了區(qū)域完全探索獎勵與素材收集玩法,與放置玩法強(qiáng)相關(guān)。玩家開圖開荒更有動力,即使在游戲后期大地圖也是部分掛機(jī)資源產(chǎn)出的途徑。
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4.1.2 MMO部分
相較傳統(tǒng)的MMORPG,《杖劍傳說》在多個方面進(jìn)行了輕量化設(shè)計,保留MMORPG核心風(fēng)味的同時,降低玩家的操作量與戰(zhàn)斗中決策,并對繁瑣的戰(zhàn)前組隊進(jìn)行了大幅優(yōu)化。
全自動的副本戰(zhàn)斗
在《杖劍傳說》中,玩家只需要在戰(zhàn)斗開始前配置好裝備與技能,整個戰(zhàn)斗的過程完全自動,無需操作。

全自動的副本戰(zhàn)斗
相應(yīng)的,在《出發(fā)吧麥芬》中,一些Boss戰(zhàn)的設(shè)計思路更偏向于需要手動操作進(jìn)行走位、技能釋放的方式。《杖劍傳說》則在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了大幅簡化。
寬松的組隊要求
與傳統(tǒng)的強(qiáng)制需要T、奶、DPS(戰(zhàn)法牧鐵三角)的設(shè)計思路不同,《杖劍傳說》并不強(qiáng)制要求組隊時的職業(yè)搭配,同時當(dāng)前階段(賽季開啟前)的副本難度也不需要職業(yè)搭配即可正常通關(guān)。
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6人副本組隊示例,有多個重復(fù)職業(yè)
對于付費(fèi)額度較高的玩家而言,游玩治療職業(yè)(賢者)或坦克職業(yè)(騎士)也能夠打出高額的傷害,實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)力碾壓與職別跨越。
這樣的設(shè)計思路可以降低玩家在選擇職業(yè)時的糾結(jié),不必?fù)?dān)心因?yàn)檫x擇了DPS而遭受到“職業(yè)歧視”。
匹配與招募組隊并行
在組隊方面,《杖劍傳說》也進(jìn)行了一定程度的簡化。大部分副本除了組隊招募外,還可以通過直接匹配的方式隨機(jī)匹配其他玩家進(jìn)行。
在每個階段的前期,玩家因戰(zhàn)力不足需要組隊招募挑選隊友,在中后期戰(zhàn)力提升后則可以通過匹配的方式更快捷地進(jìn)行組隊并完成副本。
此外,即便是組隊招募,游戲中也可以便捷地在世界頻道發(fā)布組隊召集、尋找附近的隊伍或邀請公會成員/玩家好友進(jìn)組。
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4.2 放置×MMO
保留放置與MMO二者的核心體驗(yàn)與玩法,并取二者之長:戰(zhàn)力提升穩(wěn)定、持續(xù)且重社交。下面我們將逐一說明。
4.2.1 持續(xù)且穩(wěn)定的戰(zhàn)力提升
游戲中大部分戰(zhàn)力均與放置時間掛鉤,所有玩家均可體驗(yàn)到持續(xù)且穩(wěn)定的戰(zhàn)力提升。并且游戲中通過氪金獲取的戰(zhàn)力基數(shù)相對克制,巧妙控制大R與普通玩家的戰(zhàn)力差距。可參考下面邏輯圖。
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游戲中大部分戰(zhàn)力與放置時間掛鉤
4.2.2 重社交
游戲還提供了大量社交相關(guān)的玩法,大R玩家與普通玩家均能在其中找到樂趣。這種樂趣不僅體現(xiàn)在其公會之中,也體現(xiàn)在常規(guī)的MMO玩法內(nèi)。
公會
公會中擁有近似于SLG游戲中的掛機(jī)助力設(shè)施或科技升級的玩法,在不耽擱玩家時間的情況下能增強(qiáng)玩家對公會的歸屬感。同時這種掛機(jī)還能夠玩家提供額外獎勵,吸引玩家前去掛機(jī)。
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此外,公會的Boss挑戰(zhàn)玩法(公會討伐)還支持多名玩家同時討伐,相較傳統(tǒng)的公會Boss挑戰(zhàn)的單人戰(zhàn)斗,能夠進(jìn)一步強(qiáng)化玩家對于公會團(tuán)體的認(rèn)知,強(qiáng)化社交的屬性。同時,公會討伐時玩家可以隨意切出進(jìn)行其他的活動,本質(zhì)上也可視為一種不耽誤玩家其他進(jìn)度的“掛機(jī)”玩法,降低玩家因其耽誤時間而產(chǎn)生的負(fù)面情緒。
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常規(guī)MMO副本
我們觀察到,玩家經(jīng)常會在世界頻道或公會頻道針對其MMO副本玩法“求帶”(普通玩家)或“帶人”(大R玩家)。而普通玩家在被帶后會通過表情與文字等方式表達(dá)感謝。這樣的互動滿足了大R玩家的炫耀欲望,也能夠讓普通玩家也能完成相應(yīng)的副本攻略。
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五、商業(yè)化分析
游戲依據(jù)放置與MMO玩法搭建商業(yè)化體系。用核心養(yǎng)成內(nèi)容拉高付費(fèi)深度,以放置權(quán)益類付費(fèi)拉高ARPU,并通過交易行促進(jìn)玩法融合、優(yōu)化游戲內(nèi)玩家生態(tài)。下面我們將逐一介紹。
5.1 大額核心內(nèi)容
游戲中核心付費(fèi)項為技能、古遺物與幻獸,付費(fèi)深度極高且卡池呈現(xiàn)形式優(yōu)秀,下面我們將逐一介紹。
5.1.1 付費(fèi)深度極高
核心付費(fèi)項均有重復(fù)升星與圖鑒機(jī)制,抽到的所有道具均可提升戰(zhàn)力,幾乎可以無限抽取,均有提升。
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特別地,技能卡池會伴隨玩家角色轉(zhuǎn)職更換卡池構(gòu)成,玩家在進(jìn)入特定階段后必定產(chǎn)生對應(yīng)的資源消耗,進(jìn)一步提升付費(fèi)。
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轉(zhuǎn)職后卡池內(nèi)容會發(fā)生變化
5.1.2 卡池呈現(xiàn)形式優(yōu)秀
游戲中大部分卡池為“升級制”卡池:消耗低階池資源可兌換高階池門票。強(qiáng)化了玩家獲得感。
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“升級制”卡池付費(fèi)體驗(yàn)優(yōu)秀
以古遺物卡池為例說明:
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特別地,技能卡池由于轉(zhuǎn)職的存在,低階卡池通常會產(chǎn)出低階職業(yè)技能(轉(zhuǎn)職后污染卡池),而高階技能卡池則可以定向獲取當(dāng)前所需職業(yè)的技能。此時,卡池升級機(jī)制就顯得尤為重要。
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通過“卡池升級”獲取高階資源,定向獲取技能
5.2 放置付費(fèi):時間付費(fèi)
玩家在放置玩法上的付費(fèi)本質(zhì)上都是為了時間付費(fèi),大致上可分為資源直購與效率付費(fèi)兩種。
5.2.1 資源付費(fèi)
直接購買各類養(yǎng)成資源,節(jié)省放置時間。通常這類禮包通過彈窗投放或在推關(guān)受挫時投放,給予玩家“雪中送炭”的體驗(yàn)。
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彈窗限時資源禮包:資源直購且優(yōu)惠額度高
5.2.2 效率付費(fèi)
提升單位時間內(nèi)的放置效率。通常通過權(quán)益的形式投放。
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5.3 MMO付費(fèi):交易行
在上文提及的官方售賣的各類商業(yè)化內(nèi)容外,《杖劍傳說》中還內(nèi)置了玩家間交易系統(tǒng),在玩家40級時開放。交易商會分為交易行與拍賣行兩部分,分別有不同的可販?zhǔn)凵唐贰?/p>
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玩家參與交易行的交易會被官方收取手續(xù)費(fèi)。通過累充獎勵可以享受手續(xù)費(fèi)優(yōu)惠。當(dāng)玩家當(dāng)月通過拍賣行獲得收入到達(dá)一定數(shù)額后,手續(xù)費(fèi)會上調(diào)。
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可以看出,交易行集成了游戲中的副本產(chǎn)出、放置掛機(jī)產(chǎn)出的各類商品,并通過付費(fèi)與免費(fèi)鉆作為貨幣進(jìn)行流轉(zhuǎn),耦合了MMO的副本玩法與放置掛機(jī)的養(yǎng)成內(nèi)容。可參考下面邏輯圖:
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交易行耦合放置玩法與MMO玩法
但在當(dāng)前階段,由于副本迭代速度快,材料需求缺口一般,大量商品處于有價無市或有市無價狀態(tài),缺少交易,僅有少量商品(如拍賣行中的極品裝備,缺乏的養(yǎng)成素材或能永久提升屬性的食物/食譜等)服務(wù)于排行榜前列追求戰(zhàn)力的大R與超R玩家。
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六、玩家交易
由于交易行的存在,玩家在游戲中會圍繞交易行形成多種不同的玩家分類。
根據(jù)觀察,我們以玩家圍繞交易行的不同行為,將參與交易行行為的玩家分為3類:“大戶”、“倒?fàn)敗迸c“肝帝”。
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“肝帝”玩家
這類玩家往往開銷能力較低,風(fēng)險傾向較低。他們普遍會出售穩(wěn)定賺錢的商品獲利,并將賺取的鉆石投入每日各種常規(guī)花銷中,減少付費(fèi)。
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“倒?fàn)敗蓖婕?/p>
這類玩家往往具有一定的開銷能力,部分玩家會為了追求更低的手續(xù)費(fèi)而累充至手續(xù)費(fèi)優(yōu)惠的等級。這類玩家會緊盯各種有對應(yīng)需求的商品,并通過查詢攻略等方式提前“囤貨”,再高價賣出賺取利潤,并通過這種方式獲得樂趣。
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“倒?fàn)敗蓖婕掖罅慷谪?/p>
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討論出貨價格與出貨種類
“大戶”玩家
這類玩家開銷能力高,主要通過交易行快速獲取緊缺的材料、裝備等,并快速拉開與其他玩家的差距,享受戰(zhàn)力飆升的樂趣與碾壓爽感。
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排行榜前列的玩家,購買當(dāng)期全部金裝
七、服務(wù)大/超R
7.1 自由轉(zhuǎn)職,但成本高
不同于傳統(tǒng)MMO,游戲100級后可以“無損轉(zhuǎn)職”,即依據(jù)官方設(shè)定方案將已有職業(yè)技能轉(zhuǎn)化為特定職業(yè)技能。但部分所需技能仍要重新抽取,并且新職業(yè)所需的古遺物、寵物等屬性BD仍需重新抽取構(gòu)建。甚至部分技能僅能通過“混池”抽取,提升品階成本較高。
以五轉(zhuǎn)時騎士→賢者轉(zhuǎn)換職業(yè)為例,騎士玩家為了補(bǔ)全對應(yīng)BD,需要抽取賢者職業(yè)的技能混池,并重抽/培養(yǎng)賢者的古遺物與寵物,而賢者玩家則只需抽取其五轉(zhuǎn)卡池,如下圖所示:
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7.2 “平衡”催生玩家轉(zhuǎn)職意愿
目前游戲職業(yè)間不平衡,相同職業(yè)在不同轉(zhuǎn)職階段體驗(yàn)方差過大。在相同氪金額度的情況下,不同職業(yè)間體驗(yàn)天差地別。可以看到各個轉(zhuǎn)職階段強(qiáng)力角色分屬不同職業(yè),如果想一直追求T0職業(yè),則必須每次均跨職業(yè)轉(zhuǎn)職。
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再疊加上文提及轉(zhuǎn)職成本高的因素,為追求每次轉(zhuǎn)職的T0職業(yè),增加了花費(fèi)高價跨職業(yè)轉(zhuǎn)職的意愿。
7.3 交易行專為大超R服務(wù)
目前交易行內(nèi)最核心的流通道具為副本成裝。然而,副本迭代迭代周期過短,導(dǎo)致裝備價值衰減速度過快。同時,碎片保底機(jī)制進(jìn)一步加劇了裝備的不保值性,使得副本裝備在市場流通中的價值預(yù)期大幅降低。此外,游戲內(nèi)缺乏對強(qiáng)裝備需求的有效驗(yàn)證場景,玩家對副本成裝的實(shí)際需求動力不足。最終造成游戲僅有少數(shù)前排高活躍度玩家參與交易,交易行在廣泛玩家群體間存在感不強(qiáng)。
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游戲內(nèi)交易行存在感不強(qiáng)的原因分析
但對于服務(wù)器前排玩家來說,為維持戰(zhàn)力排行,可以(必須)通過交易行購入當(dāng)期副本裝備快速提升戰(zhàn)力,幾乎所有最優(yōu)質(zhì)的道具都通過交易行流向被高戰(zhàn)玩家,最終形成了服務(wù)器內(nèi)所有玩家都在替大超R“打工”的局面。
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為充戰(zhàn)力,所有最優(yōu)質(zhì)資源流向大、超R
7.4 強(qiáng)展示炫耀
一方面游戲中有副本玩法,高戰(zhàn)玩家通過“帶人過本”的方式可以直接獲取滿足感。可參考本文4.2部分關(guān)于社交部分的介紹。
另一方面游戲內(nèi)也通過累充時裝、榜一自定星球圖標(biāo)等多種設(shè)計強(qiáng)化了大超R在游戲中的展示炫耀手段。
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