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鷹角在產品上透露出來的氣質,常常會讓人忘記,它其實是一家十分年輕的公司。
今天,《明日方舟:終末地》終于正式上線了,這樣一款大體量的二次元產品選擇在2026年初推出,似乎隱隱宣告著2026年的二游大戰正式拉開序幕。
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對于《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地),行業和市場都是有不小期待的,一方面,不少從業者想看看2026年的第一款二游大作究竟能為品類帶來怎樣的變革;另一方面,很多人也好奇,鷹角的第二款長線運營產品,又能把鷹角這家不到十年歷史的公司帶到怎樣的高度。
當然,在聊市場成績之前,有一些“必然”的變化已經悄然在這家公司里發生了,比如從《明日方舟》到《明日方舟:終末地》的產品形態躍遷,背后正反映出一家公司從2D到3D游戲制作中必然要經歷的技術積累、團隊管理、能力構建等等。
今日公測開啟,有相當多的玩家在社媒上分享了自己的初體驗感受,一個很有意思的點是,近幾年來大型游戲的首發期往往會遭遇大量關于優化的玩家差評,但終末地卻截然相反,相當多的玩家都對終末地的性能優化給出了好評,有玩家表示自己七八年前配的電腦完全能流暢運行,也有不少手機用戶對終末地移動端能夠兼顧畫面水準和流暢度的技術力感到驚訝。
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玩家流暢體驗的背后,鷹角必然克服了許多難題。關于終末地的玩法設計、市場前景,我們過去已經有過不少報道,而作為一名跟進了終末地過往三次測試的玩家,我今天更想從終末地走過的這一路,聊聊鷹角在3D技術、工業化乃至全球發行上從0-1的探索。
我想這將會是一家公司未來五年、十年乃至二十年中最寶貴的財富。
第一次的重重挑戰
過去十年,中國二次元游戲公司中逐漸出現了一條明顯的晉升路線:通過2D-3D關卡制游戲-3D大世界游戲三代產品,從一家小型初創公司迅速成長為一家引領游戲行業發展的中大型公司。米哈游、庫洛、疊紙均是如此。
相比上述路徑,鷹角從《明日方舟》到《明日方舟:終末地》,從2D塔防到3D即時策略RPG的跨度,中間其實缺少足夠的堅固跳板或者說缺少一代產品的積累時間。
一個殘酷的現實是,市場并不會有足夠的耐心等待一家公司慢慢成長,窗口、機會往往只有一次,而且因為《明日方舟》的成功,玩家對鷹角的期待度天然就要高于市場平均水平。相比其他起步更早的同類公司,過去7年里的鷹角,在技術體系、人才積累、引擎架構方面都面臨巨大的挑戰。
早在2023年的「拓芯之旅典禮」活動上,海貓就分享過制作終末地的難度,一方面,這是鷹角第一次做大型3D持續運營游戲,需要從頭搭建制作管線;另一方面終末地也是鷹角第一次嘗試去開發IP的衍生作品,對積累和技術創新來說都非常有挑戰。
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好的結果是,鷹角頂住了壓力,并且交出了一份不錯,且很有“鷹角味”的答卷。
在內容型游戲領域,玩家們常常用“XX味”來形容一家公司的產品氣質,至于這種氣質的本源是什么,我想應該還是要追溯到創作者的審美和處事風格上。
第一次接觸到終末地的玩家,大多數都應該會被游戲“寫實場景+卡通角色”的美術風格所吸引。在三測的媒體發布會上,主創團隊告訴我們終末地采用了 PBR(基于物理紋理的寫實風格渲染)和 NPR(非真實感渲染) 相結合的渲染方式。由此才形成了游戲獨特的設計組合。

我們能發現鷹角總是喜歡去做些似乎不太有性價比的事情。比如為了力求終末地場景的真實感和科技感,“死磕”一些在外界看起來“沒那么有必要”的細節設計。
鷹角CEO黃一峰接受機核采訪時就曾分享了游戲中最新地圖武陵城的技術設計細節,我們也曾在過往的文章中分享過這座極具國風特色的現代化城市。

為了凸顯武陵城的科技感,終末地在城市中采用了大面積的玻璃材質。眾所周知,像玻璃、水體這些具備強反射效果的物體,在游戲中簡直就是“性能怪獸”,即便是沒接觸過游戲開發的玩家應該多少也聽說過游戲中“兩面鏡子對放”的經典案例,從開發周期、成本和難度上考慮,大多數產品都是能規避則規避。
或許是“初生牛犢不怕虎”,創作團隊最早的構想是用許多透明的高反射材質做到內外通透的效果,但這樣一來,玩家在某些角度就會看到多層玻璃重疊的狀況,多次反射的計算量大得驚人。
不過,他們并沒有放棄想要在游戲中實現的效果。最終落地時,終末地選擇了在室外使用不透明的玻璃,為其增添顏色與漸變效果,而室內則在玻璃上設計了一層自發光竹簾,模擬外界的陽光和樹影效果,由此達到內外聯動的建筑氛圍。

這不由得讓我想到數年前玩家們對著《荒野大鏢客2:救贖》和《刺客信條:起源》中水體效果“激烈討論”的日子。坦白說即便這兩款游戲把水體效果做得再好,它對游戲的核心玩法體驗也不會產生質的影響,但它對游戲整體品質感的提升,給玩家的驚喜感和公司、行業的技術進步卻是不可估量的。
終末地今天做的也是類似的事。
說到這里,就不得不提終末地在游戲核心設計——角色身上的諸多小巧思。由于《明日方舟》最初設計世界觀和角色時,本身就帶有強烈的寫實要素,終末地作為“明日方舟”IP的第二作,自然要延續相應的“準則”。我想這也是終末地追求寫實與二次元相結合的重要原因。
在每一名終末地干員身上,玩家都能清楚看到服飾的材料和紋理質感,但又盡力保證其與二次元風格能實現恰到好處的融合。

創作團隊透露:“在挑選服裝材質時,我們會對所有現實中不同材質做PBR +NPR結合體系下的區分,會明確地在現實對標一種材質類型,比如艾爾黛拉裙子的鋼絲絨。”
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同時終末地還在 3D 材質上做了很多還原 2D 美術質感的工作,比如用2D美術中的排線法(線影法)表現色調和明暗變化,用厚涂技法強化角色服飾的質感和紋理效果等。這都是鷹角在《明日方舟》階段就積累下來的美術資產和技術經驗。
一個很有趣的細節是,在《明日方舟》中,畫師常常會給角色設計一些“飄帶”,也漸漸成為了《明日方舟》的標志性設計。但到了3D的終末地里,如果想要延續“舟味”的飄帶設計就變成了制作中的難題,比如要讓這些飄帶隨著角色的跑動幅度自然飄起又落下,還盡量得在各類動作和戰斗場景中不穿模,背后的工作量可想而知。
就像對待武陵城的玻璃一樣,終末地的創作團隊顯然不是那種輕易放棄自身特色和Idea的人,所以團隊自己原創了一個“飄帶運動編輯器”,針對角色最常見的站立、走路、跑步、沖刺四個基礎動作定義每根飄帶的基礎運動方式,從而控制飄帶間的運動關系,并進一步應用到數百個基礎動畫里。

女管理員的服飾就有不少飄帶
簡單來說,就有些像是在終末地的集成工業系統中針對性地制作了幾條主流的生產流水線藍圖一樣,之后面對不同的制作需求,制作團隊只需要放入對應的材料,微調一下其中所需的設備和產線,就能夠高效率地生產對應的產物。

不難發現,為了追求這套“寫實場景+二次元角色”的獨特美術風格組合,鷹角付出了超乎想象的工作量,也實現了多個方面的技術突破,為自己這輛不斷加速的車設計了應對各類情況的“輪子”。
從結果上看,這些努力與積累是值得的,我還依稀記得終末地一測時,業界有不少質疑聲說,游戲的場景與角色風格是不是不太耦合,但隨著每次測試的打磨和精進,這套美術風格已經成為了終末地重要的核心競爭力之一,乃至引領了當下二次元產品向寫實場景發展的潮流。
這也是玩家和業界始終對鷹角有著較高期待的原因——他們始終想做些“特立獨行”的事。
玩法表現與性能平衡
所謂的特立獨行,不僅體現在美術層面,玩法上也是如此。
當我們站在年初系統性地去展望未來2年將要上線的二次元產品時,我才真正意識到終末地確實是少有的在產品的各個維度都做出了創新的游戲。
只說終末地最核心的兩大玩法,戰斗與集成工業系統,前者終末地采用的是四人小隊同屏戰斗,后者則成為了角色養成的一環,將整體的玩法樂趣與地圖探索緊密結合,探索新一代二次元產品的“Endgame”可能性。
而這兩者都有一個令人頭疼的“特性”——性能壓力太大。
創作團隊接受機核采訪時透露,像游戲內的可操控角色在 PC 和 PS5 平臺精度拉滿的渲染層級是 8 萬到 10 萬面,手機端的角色渲染面數是 4 萬到 5 萬面,武陵城的渲染面數 PC 和 PS5 版本控制在 300 萬到 500 萬的范圍內,而手機端版本控制在 100 到 200 萬的范圍。

但對于終末地來說,在四人同屏和流水線生產玩法疊加下,性能壓力也是成倍增長。三測媒體發布會時,主創團隊也分享過,四人同屏、高度寫實化場景、角色服飾紋理、大型流水線生產……這些豐富的要素疊加在一起,自然使得終末地的性能壓力,要比同類產品高出很多。

為了滿足各類玩法尤其是集成工業系統的性能需求,創作團隊在二測到三測期間更徹底地魔改了Unity引擎,甚至改寫了渲染底層框架以及渲染管線,不再使用 Unity 默認的 Scriptable Render Pipeline(可編程渲染管線),從 Unity 的引擎源碼層面做改造,讓它能更好地配合團隊自研的底層渲染框架。
另外,終末地還在圖形 API 層自研了一整套調用框架,來實現光追等更高級的圖形效果,并提升游戲和不同硬件平臺間的通信效率。包括像集成工業系統中,設備、流水線這些模塊都有大量的動畫效果需要處理,終末地也將這些需要大量算力的部分全面從CPU遷移到了GPU上,并通過GPU Instancing 技術,來提升大量重復物體的渲染效率。

很大概率上,終末地在產品設計中的這些技術突破、解決方案、性能優化,可能我們玩上幾年也不會感知到這中間所付出的心血。但當這些付出都化作玩家口中的“很流暢”、“不卡”、“特效好棒”、“真好玩”等評價時,對所有的創作者來說應該都是極大的慰藉和鼓勵。
當然,鷹角也不是“鐵頭娃”,定了目標就奔著“懟參數”猛猛干,像前文提到的武陵城場景,就說明鷹角做事還是很講究方式方法的。
在四人小隊的戰斗設計中,終末地就給每名角色都做了兩套普攻特效方案,一套是玩家主控時的效果,另一套則通過限制lod、加透明效果等方式,讓角色在隊友位時減少一些搶眼的效果和性能壓力,整個畫面也會顯得更加主次有序。而像角色技能特效這些有顯著記憶點的設計,終末地也圍繞角色技能中的關鍵元素,進行了定制化重制。

毫無疑問,我覺得終末地就是個很好的技術為玩法創新和表達而服務的案例,像四人小隊同屏戰斗和工廠流水線這類玩法設計,在早期立項評估時就很容易因為技術落地問題被否決,但終末地并沒有因為技術瓶頸,就去選擇市面上更成熟、更普適的設計方案。
這種“迎難而上”的選擇需要強大的決心和執行力,而在鷹角身上,團隊精神和過往的成功路徑應該也發揮著相當的作用。畢竟《明日方舟》能在當時引爆市場,很大程度上要得益于獨特的產品審美和對玩法趣味性的追求,也在當時一眾“二游玩法不重要”的論調中,給出了極具游戲趣味本源和創新追求的回應。
所有走過的路,都會把一個人、一個團隊、一家公司塑造成獨一無二的模樣。
游戲外的成長
我還依稀記得,終末地三測媒體發布會那天,聽完海貓和RUA分享的終末地創作歷程后,我在文章開頭寫下的那句對鷹角的“刻板印象”似乎又加重了一些。
2017年1月24日成立的鷹角,兩天后才剛剛迎來它9周歲的生日,這在游戲行業里實在算得上相當年輕了。
或許只有當我們跳到游戲外來觀察這家公司時,才能夠發現它依然有許多“從零到一”的路還沒有走完。
比如全球范圍內的全平臺同步發行,這在頭部的二次元產品中已經成為標配,玩家們可能已經對此“習以為常”,但事實是《明日方舟》去年剛剛申請到PC端的版號,目前還沒有正式推出PC端,過去海外發行也是有悠星代理,而過去兩年發行的買斷制產品,則沒有長線運營的需求。《明日方舟:終末地》是鷹角真正第一次全球、全平臺同步發行持續運營大型3D項目的嘗試。
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終末地在紐約地鐵的廣告
業內有不少制作團隊曾表示,現在做一款PC、手機、主機互通的全平臺產品,因為交互方案、設備性能的不同,就像是同時在做3款產品一樣。
終末地的主創團隊也深有同感,因為游戲不僅涉及戰斗、還涉及相對復雜的集成工業玩法,許多交互內容都要根據不同的交互邏輯定制化設計。
以集成工業玩法為例,PC端因為鍵鼠定位精準度高,鍵位豐富,可以將相關功能平鋪展示,并配備單獨鍵位提高游玩效率;移動端的因為屏幕大小和操作邏輯限制,則把藍圖、設備制造等功能收入了工具箱,并利用移動端的觸摸特性對傳送帶連接做了針對性的便捷優化方案;手柄的交互則是將藍圖、設備制造等功能收入了側邊欄,通過統一的功能鍵喚醒,符合手柄端操作習慣。

另一個涉及全球發行的層面當屬團隊規模的擴張,隨著產品形態躍升帶來的技術需求,讓鷹角和游戲內的終末地工業一樣,在現實里也開始“拉電線”。
黃一峰接受機核采訪時分享道,制作終末地時團隊還遇到了網絡和電力問題,比如遇到多人同時下載的情況,交換機帶寬非常容易就被拉滿,為此鷹角將交換機和網線全都做了升級。同時隨著機房中新設備的不斷增多,現在光是構建版本的機器就需要 150 臺,機房的電力負載就不夠,電力供應也成了開發過程中要解決的事項。這在過去開發《明日方舟》時都是很難想象到的問題。
這簡直和終末地的干員們有種冥冥之中的命運交匯感,我不禁想終末地中的許多設計靈感或許也正來源于開發過程中的這些小故事、小插曲,畢竟創作來源于生活。
而正因為這個和現實息息相關的故事,也讓我意識到鷹角已經在過去幾年開發終末地的過程中已經完成了一次從游戲內到游戲外,在技術、表現力、制作管線、發行能力、團隊管理乃至公司基建等維度上的全面升級,這無疑也為鷹角未來的產品設計和長線發展奠定了深厚的基礎。
可能有很多人在想,今天之后,鷹角會變嗎?會變得束手束腳,變得不敢創新?事實是,鷹角已經變了,變得成熟、變得老練,只是終末地的表現,會讓這種變化導向不同的方向。
而當海貓和RUA在終末地前瞻直播又轉起那熟悉的小轉盤時,我又覺得有些東西似乎是始終不會變的,他們依然記得他們是因為一種叫興趣、叫熱愛的東西才像社團一樣聚合在一起,做些自己覺得有沖動、有干勁的事情。
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我想這才是鷹角這家公司持續進步和上升的核心源動力——一顆始終充滿創意和沖勁的心。
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