“漫長的等待結束了”
2025年對傳奇日系廠商LEVEL5而言,可謂是收獲之年——今年五月,他們先是完成了對此前內部評價不佳的《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》的推翻重做,在游戲中引入了更大的地圖、全新的島建系統和更豐富的便利功能,令游戲取得了發售首月突破百萬銷量的成就。前不久發售的《閃電十一人 英雄們的勝利之路》,更是給玩家們近十年的等待,奉上了一紙令人滿意的答卷。
而在前不久的東京電玩展上,LEVEL5旗下拳頭IP“雷頓教授”的最新作《雷頓教授與蒸氣新世界》,也公布了該作的最新進度——盡管其發售日又迎來了L5傳統藝能的跳票,但最新公布的玩法演示和各種“系列之最”的承諾,也讓玩家們的期待值大大提升。
看起來,LEVEL5的“慢工出細活”道路終于為他們帶來了豐厚的回報——作為一家獨立運營的商業公司,LEVEL5能頂住運營壓力,堅持這條業內罕有的荊棘之路,其社長兼開發者日野晃博無疑發揮了重大的作用。在今年的WePlay展會上,我們有幸采訪到了來到現場的日野晃博先生,他不僅為我們分享了諸多LEVEL5內部的逸聞趣事,還透露了不少旗下王牌IP的相關情報……對喜愛LEVEL5游戲獨特氣質的玩家而言,這篇訪談不容錯過。
以下是具體訪談內容。
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Q:近年來,玩家們能明顯感受到LEVEL5積極擁抱中國市場的態度,包括本次您參加WePlay展會在內——請問,您目前對中國的游戲市場有什么樣的看法?
A:近年來,我們確實存在商務方向上的一些轉變。我們發現,自己的游戲在全球范圍內都還比較受歡迎,尤其是中國地區,在我們沒有深入市場的情況下,也有大量喜愛我們游戲的玩家。同時,近幾年我們也招聘了海外的員工,其中就包括了來自中國的員工,他們也能成為LEVEL5與中國市場溝通的橋梁——在全球范圍內,中國也是最大的一個游戲市場,所以我們非常想要好好地將我們與中國市場間的關系拓展下去,盡管現在還有很多不足,但我們還會繼續努力。
另外,說句題外話——由于我個人是程序員出身,對AI相關的事物也非常感興趣,做了各種各樣的研究,自己也經常在用……現在,我用的絕大多數AI都是中國開發的,作為程序員來說,真的特別佩服中國的工程師們,作為國家而言,我也對中國非常尊重。
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Q:您認為在《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》加入的島建相關元素,會是游戲能夠大賣,取得如今成績的重要原因嗎?
A:其實,我們并沒有想過“這個東西能貢獻多少銷量”,只是當初在制作《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》時,我們對第一遍的結果是很不滿意的。因此,在推翻重來的檢討過程中,我們在討論以當前的視覺效果及世界觀框架下,加入什么樣的玩法會更有趣時,自然而然地想到了這一點。
另外,由于前作的銷量也沒有像本作這么高,我們在發售前也沒有想過能夠取得如此之高的銷量,所以包括島建在內的各個系統,我們也確實不是以銷量為目的而去設計的。具體原因應該是當初測試時,有測試員反饋說地圖太小,比較壓抑,因此我們去追加設計了一張更大的地圖。而在這個基礎上,我們還為玩家們設計了冒險之外的,可供休閑的區域……因此,它們更多是為豐富游戲內容而做的系統,而不是為了取得銷量。
順帶一提,我們預定于12月內上線的全新DLC內容也在絕贊開發中,我個人而言是覺得很有趣,但還有改善的空間……希望正式發布時,這些新內容能夠獲得大家的喜歡。
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Q:在去年,我們看到了LEVEL5新作《幽幽靈公寓》的預告,預告片在開頭就說明了這款游戲繼承了“妖怪手表”的概念……具體而言,游戲將在哪些地方延續“妖怪手表”的設計?它會成為這個IP的延續,還是分支?
A:我認為這部作品繼承的是“妖怪手表”的靈魂——例如一些可愛的角色、收集與合家歡的要素……但不是具體的玩法或內容上的繼承。因此,它也不會成為《妖怪手表5》或“妖怪手表”的分支。希望大家能夠以不同的作品,來看待《幽幽靈公寓》與“妖怪手表”,而不是認為它們之間有非常緊密的聯系。
我們在近期重啟了許多IP的續作,我們也會借著這陣風潮,一個接一個仔細認真地制作。所以,拜托大家用溫暖的目光,守護我們吧!
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Q:如今已經是人氣系列“妖怪手表”面世的第12周年了,上一部正統作品《妖怪手表4++》至今也已有6年的歲月,玩家們都很期待這個系列的復活——而剛才社長也提到,要用精益求精的態度去制作“妖怪手表”的新作,那這個系列對LEVEL5和日野晃博社長來說,是否有著與眾不同的特殊意義?
A:距離上一部“妖怪手表”的主機作品確實已經過去了很久,不過在手游市場我們也有開發《妖怪手表噗尼噗尼》,并在日本市場取得了相當優異的成績。對LEVEL5而言,“妖怪手表”是一部非常令我們感恩的作品;對我個人而言,“妖怪手表”也是非常意義重大的一個系列。
因此,“妖怪手表”的下一部作品,需要讓我在內心感到非常滿意后,才會進行開發制作——這個過程可能不會很快,現在也無法透露太多。
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Q:就在最近,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》終于發售,這部作品從公布以來延期了許多次,其中有一部分原因是采用了外部的工作室協助開發,再由內部人員進行把關的開發模式,這些波折會不會讓你們在今后更傾向于使用內部開發的模式?
A:其實在當時,我們內部正在同時進行多部大熱門IP的同步開發,在事后進行反省時,我們也意識到了不該將有限的精力拆分成太多份,導致能給每一個項目分配的精力變少,這是我們深度反省的一個點。
在這種情況下,由于我們公司內部的人手有限,因此不得不去借助外力分擔一部分開發負擔,然后再由內部進行質量把關。但由于我們的精力確實被大大分散,把關的質量也會受到影響,在這種情況下的持續開發難以達到我們的期望,就只能進行延期——我們也不想把質量欠佳的作品草草發售。
關于今后的作品,由于公司規模有限,想完全不借助外部力量非常困難,但經過之前這些風波后,我們會更加注重社內對質量的檢測與把關——另外就是,雖然玩家們會不太開心,但我們還是會對不滿意的作品進行延期處理,希望玩家們能理解我們想把質量更好的作品獻給大家的初心。
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Q:在重啟一個多年沒有續作的老IP的時候,你們遇到的最大挑戰是什么,又是如何讓這些作品能夠符合新時代玩家們口味的?
A:其實,比起去分析新時代玩家們的愛好與口味,我們更多會去分析想要重啟的作品,找到其核心魅力與特質,并在這個基礎上去結合市場的反響。
已經發售的《幻想生活i轉圈圈的龍和偷取時間的少女》與《閃電十一人英雄們的勝利之路》,以及即將發售的《雷頓教授與蒸汽新世界》都是這樣——它們的體量和內容豐富程度會是系列最強,不論是內容的質量還是數量,我們都想將其做到最好。
Q:日野晃博先生既是LEVEL5的社長,也是“雷頓教授”“閃電十一人”等系列的核心開發者——您是如何平衡“社長”與“開發者”這兩個不同身份的?
A:比起“平衡”,其實我更多的會去“結合”這兩種身份,且其中占比更大的應該是“開發者”的身份——比如,如果游戲質量不理想,我可以用社長的權限,強行讓游戲進行延期打磨,而不用在意股東、投資者之類的聲音……所以總體來說,我覺得他們并不是對立的,而是可以結合在一起的狀態。
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Q:隨著LEVEL5與中國市場的關系變得密切,社長是否有收到過來自中國玩家,區別于日本市場的有趣反饋?
A:由于相關員工會將這些反饋集中翻譯后匯總給我,所以其實我并不太能分清其中哪些是來自特定市場的——不過,在與中國員工溝通的過程中,我們注意到,中國的社交手游非常發達,玩家們的整體游玩節奏都很快,可能會與我們節奏偏慢的游戲有些區別,對我而言是令我感到有趣和新鮮的部分。
另外就是,我認為現在中國的游戲在很多方面已經超越了日本游戲,我們也要在這些方面多多學習和追趕。
Q:本次的《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的體量和內容量非常大,整合了歷代的內容,對那些沒有看過番劇或沒玩過前作的新玩家而言,他們的體驗是否會因此受到影響?在設計時,有沒有考慮過要如何更容易讓新人入坑?
A:確實,本次的開發周期非常之長,我們也想盡可能地將更多的內容填充進去——不過,作為最新的“閃電十一人”系列作品,我們認為對新玩家而言,最具吸引力的并不是編年史模式,而是本次全新的故事模式。我們也收到了不少來自日本和海外的反饋,玩家們對本次故事模式的評價都比較高,同時劇情模式的難度壓力較小,有不少玩家說“就像是看動畫一樣”,在日本地區也有不少VTuber、YouTube博主自發地對我們的作品進行直播,直播內容也大都是劇情模式,吸引到了很多新玩家。所以,我們認為這應該是新玩家進入游戲的一個比較好的入口,而老玩家們則可以在編年史模式和足球玩法中,尋找到更多的樂趣。
另外,由于我們想要保障新老玩家都玩得開心,所以這次比較貪心地在游戲中塞了過多的內容,單就代碼而言,《閃電十一人英雄們的勝利之路》的體量就是系列其他作品的三到四倍,因此游戲里的Bug也特別多……所以,直到昨天我們還在加班修Bug,想要優化玩家們的體驗。只是,修改Bug確實需要時間,既然游戲已經發售,我們就一定會負責到底,希望大家能給我們更多的支持和鼓勵。
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Q:在前不久的東京電玩展上,《雷頓教授與蒸氣新世界》為玩家們帶來了線下試玩Demo——在未來,我們是否會看到這個試玩Demo,以線上試玩版的方式向大眾放出?另外,過去有很多“雷頓教授”的作品還沒有上線更多平臺,LEVEL5對此是否有移植計劃?
A:首先,關于試玩版的事情,我無法在這里就給出回復。畢竟,我還需要回去和大家商量一下,不能自己就決定——不過,我個人認為《雷頓教授與蒸氣新世界》作為一款解謎游戲,推出試玩版可能會讓玩家們提前知道部分謎題的答案,從而失去了一部分解謎的樂趣。我們并不是不想推出試玩版,只是不太想剝奪玩家們在游玩新作時的新鮮感。不過,如果時機到了,我們也會在團隊內部進行商討,然后決定是否要推出體驗版。
然后關于移植版,我們并不是完全不考慮,只是我們畢竟公司規模有限,還是要優先保障新作的開發,讓玩家們玩到新的“雷頓教授”后,再考慮移植版的開發。
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Q:這次的《閃電十一人 英雄們的勝利之路》并沒有推出實體版,對此玩家們的呼聲也非常高——所以,在所有的內容更新完畢后,我們是否有機會看到游戲在那個時候推出實體的完全版?
A:在目前的階段,我們無法下結論。但確實,海內外的玩家都在討論實體版相關的問題,所以在追加內容全部更新完畢后,我們可能會再次和團隊進行討論,看看是否會推出實體版本。
Q:關于“雷頓教授”,此前的作品中都有和語言相關的謎題,本次的新作中是否會有此類內容?如果有,又要如何解決本地化的問題?
A:目前,《雷頓教授與蒸汽新世界》的所有謎題都已經開發完畢,正在進行最終的調試階段。由于本作是以我們首次在全球同步發售“雷頓教授”系列為背景而設計的,大部分的謎題設計都基于視覺、體感等形式——當然,與語言相關的謎題也不是完全沒有,但它們也都會對各國語言進行本地化的適配。
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Q:對今天的市場而言,足球和RPG似乎是兩個毫不相關的領域,像《閃電十一人 英雄們的勝利之路》這樣將二者結合,還主要以劇情為驅動力的游戲,在2025年的當下,是否會遇到一些特定的挑戰?
A:其實最大的挑戰就是“實際去做”——在最初《閃電十一人 英雄們的勝利之路》剛立項時,我其實是抱著制作一款兒童向游戲的想法,可當我拿著企劃向各個合作方展示時,得到的回答基本上都是“足球游戲賣不出去”。這時,我心里就有一股叛逆的感覺涌了上來,覺得你們越是不讓我做,我最終做成這件事就會顯得更加厲害,能去到一個沒有任何人到達的領域。
然后在具體的開發上,我們在經過調研后決定,要打動兒童用戶,那與其把它做成一個足球游戲,不如把它當格斗游戲來做——當時也有像《隊長小翼》(即《足球小將》)這樣的作品,以及各種帶必殺技的棒球類漫畫,這些作品其實就很有“超次元足球”的感覺了。
在綜合了所有這些信息,以及帶上了一些未泯童心的情況下,我們開發了“閃電十一人”這個系列——當時的想法就是,與其做個50%、60%,不如把它做到200%。《閃電十一人 英雄們的勝利之路》就是在這樣的背景下誕生的。
非常感謝大家!
?LEVEL5 Inc.
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