12月18日至19日,2025年度中國游戲產業年會在上海舉行。
回顧2025年,人們對中國游戲行業的印象或許是“平穩”。由前幾年的起伏不定,逐漸轉為穩妥發展。一個具有代表性的例子是版號——截至11月,2025年獲批版號的游戲數量已達1624個,其中國產游戲1532個,進口游戲92個。今年,版號發放頻率穩定,數量也有明顯增長,尤其是進口游戲版號,每月均有發放。同時,屬地管理試點等政策仍在執行,這對于側重不同品類、市場的廠商都是好消息。
國產游戲產品和IP的全球化之路也在延續。在海外亮相時,國內廠商的心態完成了從“交作業”向“展示自我”的轉變:科隆國際游戲展上,中國參展廠商超過50家;東京電玩展上,中國廠商超過110家。《三角洲行動》海外市場表現良好,《逆水寒》等國內頭部產品積極推出國際服,小體量派對游戲《泡姆泡姆》登上任天堂直面會。
不僅如此,中外廠商之間的合作日益緊密,國產游戲在題材選擇、內容設計、AI技術應用等方面都引起了海外玩家與從業者的討論。中國投資者的動向也廣受海外團隊關注。
在文化領域,游戲與地方文旅、城市地標的聯動內容進一步增加,“谷子經濟盤活線下商場”等現象也讓游戲成為影響地方實體經濟的因素之一。在游戲堅持結合傳統文化傳承、促進線上、線下文旅融合發展的前提下,“游戲成為大眾文化的一部分,成為正向價值的傳播載體”的敘事得到了有效的延續。
與此同時,國內游戲市場也有不少震動與變革。不同品類的營收與市場占比有明顯變化,FPS等“傳統”熱門品類有所提升,二游則在經歷了幾年“內卷”之后大浪淘沙,一批產品停運,新作數量減少,但體量增大,玩法也趨向復雜化。將AI融入開發流程,或將核心玩法交由AI大模型驅動的新型游戲開始登場。小程序游戲市場大幅增長,但過程中也出現了買量成本高、虛假宣傳、侵權等問題。
廠商方面,騰訊、網易、西山居等頭部大廠均經歷了高層人員變動和項目調整,字節跳動游戲業務重組后,仍未能推出較為亮眼的新品。
這也讓游戲行業面臨新的挑戰:在市場對內容要求越來越高、開發運營成本越來越高、技術發展越來越快的前提下,從業者們希望獲得更加切合實際的助力,以及市場、大眾、主管部門對游戲的支持。出于這些因素,觸樂對本次產業年會上發布的信息做出了總結。
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2025年度中國游戲產業年會成功召開
需要重視的信息
本次產業年會發布了《2025年中國游戲產業報告》。報告顯示,2025年中國游戲市場收入與用戶規模保持增長,創歷史新高;移動游戲仍為營收主力,客戶端、主機游戲有大幅提升,整體呈現穩步發展態勢。
具體而言,2025年國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模6.83億,同比增長1.35%。其中,國內移動游戲市場實銷收入2570.76億元,同比增長7.92%;客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比增長14.97%;主機游戲市場實銷收入83.62億元,同比增長86.33%;小程序游戲市場收入535.35億元,同比增長34.39%。
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2025年,國內游戲市場銷售收入和用戶規模均有增長
同時,網頁游戲市場實銷收入整體規模為43.25億元,同比下降6.74%,收入下滑已持續10年;二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%。
值得一提的是,2025年,自主研發游戲國內市場實際銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%;海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規模已連續6年超千億元人民幣。自研游戲在2024年增速放緩后,今年又回到了國內、海外收入增長雙雙高于10%的良好狀況。
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自研游戲在海內外市場的表現都相當不錯
此外,產業發展論壇上還發布了《女性向游戲調研報告》和《中國游戲產業未成年人保護進展報告2025》。前者是產業年會首次就女性向細分品類做出調研,后者則展示了一年來未保工作的主要成績和面臨的新問題。
《女性向游戲調研報告》指出,2024年中國女性向游戲市場規模達到80億元,同比提升124.1%,增速遠超行業平均水平。女性向游戲契合了當下“社會觀念轉型,消費需求升級與產業生態重構”的時代趨勢,提現了中國游戲產業在“文化+科技+情感”融合路徑上的創新探索,具備很高的經濟、文化、社會價值。
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2024年,國內女性向游戲市場規模已達80億元
《中國游戲產業未成年人保護進展報告2025》指出,2025年,71%未成年人每周游戲娛樂時長控制在3小時以內,90.4%未成年人每月游戲消費在限額內。同時,絕大多數家長對未成年人游戲設置了時間、任務、內容、條件等限制,56.38%的家長使用過游戲企業推出的未保工具;認同游戲有積極影響的家長超過半數。整體而言,維保需要加強家庭教育,并通過校方、教育機構等第三方宣講,幫助家長進一步認知防沉迷體系。
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未成年人游戲時長、游戲消費均得到有效控制
總結來說,2025年中國游戲行業進入穩步發展階段,移動游戲占主導地位,客戶端、主機、小程序游戲迅速增長的格局沒有太大變化;市場對內容的需求進一步提升,游戲企業將長期面臨內容產出效率和成本上漲等問題;游戲出海比重加大;重度產品與輕量產品呈兩極分化趨勢;社會對游戲文化、經濟屬性的需求不斷提升。
積極的變化
除了統計核心數據、回顧本年度取得的主要成績之外,本次產業年會還從更多方面反映出游戲行業的一些利好趨勢。
經歷了過去幾年的全面恢復、平穩發放,以及在各地開展的便利措施,如今,版號已經進入常態化:國產游戲版號數量穩中有升,進口游戲版號保持每月發放。我們有理由相信,在未來,版號發放會繼續保持穩定、便利的趨勢。
本次產業年會以“堅守中華文化魂,賦能新質生產力”為主題,多個分會、分論壇也聚焦游戲在承載和傳播文化、推動和實現新技術落地、融入城市文旅經濟體系等方面的價值。這也反映出,經過長時間發展,加上“防沉迷”成效顯著,游戲不僅證明自身在科技、經濟、文化上的正向作用,未來也會被寄予更多的傳播功能和社會責任。這也意味著,相關文化扶持政策有可能進一步出現利好游戲的內容。
本次產業年會期間,各地也推出了一批新的游戲扶持政策。隨著游戲與城市經濟、文化深度綁定,這些政策也呈現出系統化、細分化的趨勢。
12月19日,上海市發布支持游戲電競產業發展的10條政策,從產業建設、金融支持、科技賦能、品牌構建、文化提升、鼓勵出海、人才培養等多個方面展開扶持。同日,徐匯區發布《徐匯區關于支持游戲電競產業發展的實施細則》,涵蓋企業集聚、產品研發、技術創新、游戲街區、品牌活動、場景打造、人才培育等多項內容,扶持金額最高可達3000萬元。
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徐匯區常委、宣傳部部長趙懿在產業年會現場發布《徐匯區關于支持游戲電競產業發展的實施細則》
12月18日,廣州市天河區政府也發布了《廣州市天河區促進文化產業園區和游戲電競產業高質量發展的若干政策措施》《廣州市天河區促進文旅體產業高質量發展的若干政策措施》。其中提及對原創游戲產品、游戲研發的扶持。
不僅如此,除上海、廣州、北京等游戲產業發達地區之外,杭州、廈門、成都等城市也在今年發布了與游戲、互聯網文化相關的扶持政策。
扶持政策意味著主管部門對游戲的肯定,認為它在未來有更好的發展空間。結合2024年部分地區推出相關法規,幫助企業解決申請《網絡文化經營許可證》(ICP證)等舉措,以及本次產業年會上對AI技術、文化傳承、生態構建的重視,我們也可以對未來的政策和措施抱以期待。
結語
總體而言,如果前幾年的產業年會上,人們提及最多的詞是“回暖”,那么今年,整體趨勢可以說是“穩步發展,走上正軌”。客觀來說,如今的國內游戲行業已經不再處于移動互聯網早期的“爆炸式”飛躍階段,但在游戲行業已經受到主流社會、主流輿論在文化、技術、經濟等層面廣泛認可的基礎上,更多的政策支持、文化推廣可以視為整個行業穩步前進的信號,而AI、全球化等方向有可能成為未來一段時間的關注重點。
“未來可期”——這句話聽起來有點俗,但對于游戲行業來說,它也許是最合適的期許。
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