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圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
2025年,PC游戲得到空前的發(fā)展。盡管不少年度神作成功將玩家們的體驗(yàn)值拉滿,但是隨著硬件漲價(jià)、游戲優(yōu)化參差不齊、平臺(tái)搖擺不定,整體游戲體驗(yàn)也不那么盡如人意。
PC游戲的發(fā)展勢(shì)頭依然強(qiáng)勁
PC游戲在2025年依舊勢(shì)頭不減。也許是對(duì)主機(jī)游戲的失望,或者是對(duì)游戲表現(xiàn)力的不滿,抑或是想要追求更高的自由度,越來越多玩家回流到PC平臺(tái)。當(dāng)主機(jī)游戲還掙扎于更高幀率、超寬屏支持、mod游戲模式和老游戲兼容時(shí),PC游戲早已在這些方面保持著獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)。
“使用壽命”一直是PC游戲最大的優(yōu)勢(shì)。一臺(tái)配置不錯(cuò)的電腦不會(huì)一夜之間被淘汰,玩家可以通過升級(jí)單個(gè)部件來提升性能,而不需要整機(jī)換新。如今硬件價(jià)格起起伏伏,游戲主機(jī)更新迭代越來越快。相較而言,“長(zhǎng)壽且更可持續(xù)的”PC游戲?qū)δ切┳非箝L(zhǎng)期性價(jià)比和掌控感的玩家更具吸引力。
如今PC游戲能更順暢地進(jìn)駐客廳,這也是驅(qū)動(dòng)PC平臺(tái)增長(zhǎng)的關(guān)鍵因素。玩家只需將游戲PC連接電視,便能在曾經(jīng)被游戲主機(jī)統(tǒng)治的客廳里絲滑開打。PC游戲再也不受限于獨(dú)立的桌椅、房間或者各類煩瑣的顯示設(shè)置。
與此同時(shí),PC機(jī)的外形也發(fā)生著變化。過去那種與客廳格格不入的“巨大塔式機(jī)箱”,如今已經(jīng)不復(fù)存在。小體積PC主機(jī)與高性能的迷你PC,能讓一臺(tái)給力的游戲系統(tǒng)直接塞進(jìn)電視柜。對(duì)于很多玩家,特別是希望與伴侶共享居家空間的玩家,這種靈活性掃清了PC游戲最后一道現(xiàn)實(shí)障礙。
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V社(Valve)顯然也看準(zhǔn)了這股潮流,于2025年11月發(fā)布了新一代游戲主機(jī)Steam Machine。這款專為客廳場(chǎng)景打造的游戲PC,正是對(duì)PC與主機(jī)融合產(chǎn)物的又一次探索。這臺(tái)新機(jī)器計(jì)劃于2026年發(fā)售,或許是推動(dòng)PC機(jī)在公共空間常態(tài)化的重要一步。
PC掌機(jī)愈發(fā)常見
PC掌機(jī)的發(fā)展也不容小覷。它們從小眾試驗(yàn)品搖身一變,成為PC游戲增長(zhǎng)最快的板塊之一。如今,Steam Deck、ROGAlly 和Ally Xbox、微星(MSI)Claw 8 AI+、聯(lián)想(Lenovo)Legion Go、Legion Go S等設(shè)備,已經(jīng)讓便攜PC游戲從“新鮮玩意”變成現(xiàn)代PC游戲的重要載體之一,這些便攜設(shè)備也適合玩一些老主機(jī)游戲。
這些設(shè)備已不再是新奇小眾的玩具。能效比(Performance-per-watt gains)的進(jìn)步,特別是搭配FSR和XeSS等超采樣技術(shù),使得掌機(jī)能跑動(dòng)更多需求較高的游戲。隨著屏幕顯示、操控手感與散熱性能的進(jìn)化,便攜掌機(jī)更像是PC的天然補(bǔ)位。
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掌機(jī)也倒逼著游戲開發(fā)者們,重新審視PC游戲的性能優(yōu)化問題。那些能在低功耗硬件上表現(xiàn)出色的游戲,往往也能在臺(tái)式機(jī)與筆記本上跑得更穩(wěn)定。誠(chéng)然,并非所有工作室都會(huì)以掌機(jī)體驗(yàn)為優(yōu)化目標(biāo),但日益壯大的掌機(jī)群體,正悄悄重塑著玩家對(duì)游戲優(yōu)化效率與硬件設(shè)備的期待值。
雖然看似美好,但便攜PC掌機(jī)也不是完美無缺。電池續(xù)航能力參差不齊、Windows系統(tǒng)在小屏幕上依舊操作不順暢,加之幾乎逼近整套臺(tái)式機(jī)的售價(jià)。即便如此,PC掌機(jī)已然大勢(shì)所趨,成為PC游戲生態(tài)的重要組成部分。
云游戲助力PC游戲發(fā)展
雖然游戲硬件貴且動(dòng)不動(dòng)就缺貨,但幸好云游戲日趨成熟,替那些預(yù)算吃緊或硬件受限的玩家“兜底”。PC向的云游戲順勢(shì)補(bǔ)上了這片空當(dāng)。
2025年,英偉達(dá)的GeForce NOW、Shadow、Boosteroid云計(jì)算平臺(tái)已悄然成為PC游戲最重要的“輔助系統(tǒng)”。它們將性能壓力從本地轉(zhuǎn)移到云端,由此老臺(tái)式機(jī)、入門級(jí)的筆記本,甚至便攜掌機(jī),都能暢享最新款PC游戲,不被時(shí)代落下。
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云端服務(wù)幫玩家躲過了昂貴的顯卡升級(jí),延長(zhǎng)了老系統(tǒng)的“服役期”。玩家得以守住PC端的游戲庫(kù),不用在各大平臺(tái)重復(fù)購(gòu)買同款游戲。云服務(wù)這套務(wù)實(shí)且兼容的方案,無疑為PC玩家提供了一個(gè)更為實(shí)用的選擇。通過降低入門成本、減少頻繁升級(jí)的壓力,云服務(wù)守住了PC游戲“人人能參與”的優(yōu)勢(shì),PC游戲玩家無需看著頂級(jí)硬件“流口水”了。
PC游戲選windows還是Linux?
關(guān)于Windows與Linux的PC游戲之爭(zhēng)愈演愈烈。微軟至今仍未將游戲視為Windows系統(tǒng)的核心功能之一。Windows系統(tǒng)的強(qiáng)制更新、不穩(wěn)定的后臺(tái)調(diào)度、橫行的垃圾軟件,以及無用的UI變更,讓許多PC游戲玩家失望透頂。玩家們普遍認(rèn)為,微軟似乎不在乎他們的訴求。近期為華碩ROG Xbox Ally設(shè)備特地開發(fā)的全屏體驗(yàn)(Full Screen Experience)也引發(fā)不滿,顯然無法達(dá)到PC玩家們的要求。
相比之下,Linux系統(tǒng)交出了實(shí)打?qū)嵉某煽?jī)單。隨著V社(Valve)對(duì)Proton轉(zhuǎn)譯平臺(tái)和SteamOS的持續(xù)投入,Linux游戲漸漸從技術(shù)流們的小眾折騰,變成了面向普通玩家的替代方案。如今,數(shù)以千計(jì)Windows游戲能在Linux上穩(wěn)定運(yùn)行,尤其在Steam環(huán)境里。對(duì)許多玩家而言,特別是掌機(jī)用戶,Linux系統(tǒng)能提供更順滑、更聚焦的游戲體驗(yàn)。
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2025年變化最大的是游戲“易用性”(accessibility)。Bazzite與CachyOS等服務(wù)于游戲的Linux系統(tǒng),移除了許多勸退玩家的障礙。這些系統(tǒng)在手柄控制、性能調(diào)優(yōu)、加速游戲登入等方面進(jìn)行優(yōu)化。相比windows系統(tǒng),盡管選擇Linux系統(tǒng)的PC游戲玩家仍需要做點(diǎn)小功課,但那也再不是勸退普通人的“天書”。
這股勢(shì)頭把微軟推入了不太舒服的境地。Windows仍憑著裝機(jī)量主導(dǎo)PC游戲市場(chǎng),但這種領(lǐng)先越來越像是吃老本的用戶慣性,而非依靠實(shí)力吸引的流量。也許Linux短期內(nèi)無法取代Windows,大家也都逐漸意識(shí)到:既然Linux能夠提供更干凈、更以游戲?yàn)橹行牡捏w驗(yàn),那Windows絕不能只靠熟悉度來吃老本,守住玩家首選的地位。如若微軟遲遲不動(dòng),那么Linux會(huì)繼續(xù)在PC設(shè)備上“落地開花”,這位“逆風(fēng)翻盤”的小眾OS將繼續(xù)閃光。
獨(dú)立游戲的持續(xù)施壓
如果非要選出一個(gè)領(lǐng)域作為PC游戲的常青樹,那便是獨(dú)立游戲。2025年,獨(dú)立游戲開發(fā)者們?cè)俅谓怀鲆环轁M意的答卷,他們穩(wěn)定地貢獻(xiàn)了一批有趣、有創(chuàng)意、且技術(shù)穩(wěn)定的作品。3A游戲發(fā)行往往背負(fù)著龐大的預(yù)算與漫長(zhǎng)的開發(fā)周期,而獨(dú)立游戲往往目標(biāo)更清晰且資源更聚焦。
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獨(dú)立游戲與3A大作的反差已不容忽視。一邊是3A游戲大多圍繞在線服務(wù)、賽季制內(nèi)容更新與商業(yè)變現(xiàn)做文章,其游戲的穩(wěn)定性和連貫性常常被“獻(xiàn)祭”。另一邊的獨(dú)立開發(fā)者尊重玩家時(shí)間,更加專注于緊湊的機(jī)制、鮮明的畫風(fēng)和完整的游戲體驗(yàn)。這種理念差異在PC游戲上尤為明顯。
這一點(diǎn)也體現(xiàn)在年度代表作上。《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight:Silksong)在玩家們多年的期待中平穩(wěn)落地。《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》(ClairObscur:Expedition 33)的成功,也展現(xiàn)了思路清晰與設(shè)計(jì)自信帶來的持久影響力。還有《哈迪斯2》(Hades II)、《動(dòng)物井》(Animal Well)、《超英派遣中心》(Dispatch)、《球比倫戰(zhàn)記》(Ball x Pit)和《藍(lán)途王子》(Blue Prince),更讓人看見獨(dú)立游戲領(lǐng)域的多樣性。
獨(dú)立游戲也是掌機(jī)發(fā)力的幕后推手之一。它們對(duì)硬件的要求更低,即便在低功耗硬件上也能跑得順,且小屏顯示也很舒服。比起堆畫質(zhì)吃性能的2A和3A游戲,上手門檻低的獨(dú)立游戲更為適配掌機(jī)平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)。兩者可謂是“天作之合”。
技術(shù)層面而言,獨(dú)立作品往往優(yōu)化更好,并且跨硬件表現(xiàn)力更為穩(wěn)定。它們?cè)谥械托阅芟到y(tǒng)和掌機(jī)上同樣表現(xiàn)穩(wěn)定。獨(dú)立游戲大多基于更合理的游戲硬件條件進(jìn)行設(shè)計(jì),因此它可以適配不同水平的硬件環(huán)境。在低配置設(shè)備上運(yùn)行時(shí),畫質(zhì)可以很低且不占資源;在高配置設(shè)備上運(yùn)行時(shí),可以充分利用其性能,將畫質(zhì)堆得很高。這種“效率優(yōu)先且性能穩(wěn)定”的特性,顯然勝過大制作的“花里胡哨”。
當(dāng)然,更為開放的PC游戲平臺(tái),仍是獨(dú)立游戲開發(fā)的理想土壤。搶先體驗(yàn)、持續(xù)更新和玩家社群,都能加強(qiáng)游戲工作室與玩家的聯(lián)系,在玩家反饋中迭代自己的作品。畢竟,獨(dú)立游戲已經(jīng)不是PC玩家填補(bǔ)3A游戲空缺的被動(dòng)選項(xiàng),而是精心挑選的寶貝。
AMD處理器重新歸來
美國(guó)超威半導(dǎo)體公司(Advanced Micro Devices, Inc. 簡(jiǎn)稱 ADM),是一家高性能與自適應(yīng)計(jì)算領(lǐng)域的企業(yè),由杰里·桑德斯創(chuàng)立于1969年,總部位于加州硅谷圣克拉拉市。CPU即中央處理器(Central Processing Unit),是計(jì)算機(jī)的核心部件,負(fù)責(zé)執(zhí)行指令和處理數(shù)據(jù),相當(dāng)于計(jì)算機(jī)的“大腦”。
AMD的GPU之路并不平坦。ATI時(shí)期,AMD曾經(jīng)以銳龍系列(Radeon 9500/9600)稱霸。隨著NVIDIAGeForce 8于2006年問世,AMD逐步走下巔峰。至此,英偉達(dá)幾乎成了顯卡的代名詞,并占據(jù)了絕大部分的市場(chǎng)份額。
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然而2025年,AMD再次有了些“存在感”。AMD沒有搶超高端市場(chǎng),而是在“性價(jià)比為王”的中端與中高端市場(chǎng)中立住了腳跟。其產(chǎn)品在光柵化性能上給出不俗表現(xiàn),價(jià)格也說得過去。雖然光線追蹤仍是短板,但AMD的超采樣技術(shù)已顯著進(jìn)步。盡管未能完全碾壓NVIDIA,AMD FSR(FidelityFXSuper Resolution)已不再是落后得沒邊了。
PC游戲的碎片化
開放性一直以來都是PC游戲最大的優(yōu)勢(shì),但這也恰恰成為困住自身發(fā)展的阻礙之一。如今,PC游戲生態(tài)被切割得七零八落:獨(dú)立游戲與3A游戲同臺(tái)較量、應(yīng)用商店層出不窮、底層系統(tǒng)相互競(jìng)爭(zhēng),加上掌機(jī)與桌面體驗(yàn)之間的鴻溝愈發(fā)明顯。過去感覺恰到好處的“選擇自由”如今更像“碎片化”的選擇困難,玩家與開發(fā)者不得不花費(fèi)更多時(shí)間去尋找一個(gè)最優(yōu)解。
獨(dú)立游戲與3A游戲的較量尤為亮眼。獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)以靈活著稱,他們往往依靠著搶先體驗(yàn)、游戲社區(qū)反饋和更新迭代站穩(wěn)腳跟。但是3A游戲發(fā)行則遵循著嚴(yán)苛的流程安排,需要更多地考慮發(fā)行檔期、變現(xiàn)模式和平臺(tái)整合等因素。對(duì)于PC游戲而言,這兩種模式雖然共存,卻展現(xiàn)出完全不同的作品完成度、游戲表現(xiàn)與后續(xù)支持。
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游戲商店的“碎片化”更是雪上加霜。包括Steam, Epic Games Store, Ubisoft Connect, EA App, Microsoft Store, GOG等在內(nèi)的游戲應(yīng)用商場(chǎng)比比皆是。PC游戲玩家需要在不同的資源庫(kù)和商店之間反復(fù)橫跳。很多時(shí)候,在A平臺(tái)買的游戲,仍需B家的第三方賬號(hào),這種“多此一舉”的操作實(shí)在令人無奈。
與此同時(shí),硬件的多樣性又加劇著碎片感。玩家會(huì)希望游戲設(shè)計(jì)能夠兼顧不同性能配置的機(jī)器:從頂配電腦到筆記本,甚至是便攜掌機(jī)。加之Linux系統(tǒng)的勢(shì)頭見長(zhǎng),對(duì)游戲底層系統(tǒng)兼容性提出了更高的要求。若能實(shí)現(xiàn)全部兼容固然厲害,但這也會(huì)大大增加不同設(shè)備游戲體驗(yàn)度不均衡的概率。
因此,PC游戲在目前無法提供完美適配所有機(jī)器的情況下,需要所有人投入更多精力。玩家需要不斷處理報(bào)錯(cuò)、配置軟硬件參數(shù)、協(xié)調(diào)各大平臺(tái)的生態(tài)差異;開發(fā)者需要平衡取舍各方需求。2025年的PC游戲仍是最開放的平臺(tái),但也是最復(fù)雜的平臺(tái)。
PC游戲優(yōu)化仍舊是個(gè)大問題
盡管硬件、渲染、超采樣技術(shù)都在進(jìn)步,PC游戲的優(yōu)化問題仍然是“頑疾”。2025年太多大制作伴著“卡頓、幀律不勻、著色器編譯失調(diào)”等問題就正式發(fā)布。對(duì)PC玩家而言,發(fā)售后打補(bǔ)丁已成“常態(tài)”。
以下就是幾個(gè)讓玩家難以忘懷的“名場(chǎng)面”。《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)的衍生作《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》(Elden Ring:Nightreign)在首發(fā)階段表現(xiàn)拉胯,重復(fù)出現(xiàn)了不少系列前作的“老問題”。《潛行者2:切爾諾貝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)的穩(wěn)定性和表現(xiàn)力依舊不行。《最終幻想VII重制版》(Final Fantasy VII Rebirth)、《最后生還者2:復(fù)刻版》(The Last of Us Part II Remastered)以及《浪人崛起》(Rise of the Ronin)都遭遇了獨(dú)屬于PC端的性能優(yōu)化問題。再比如《怪物獵人荒野》(Monster Hunter Wilds),自發(fā)售以來,該款游戲在各類機(jī)器上的表現(xiàn)都不理想,后續(xù)更新也未解決核心問題。作為一款旗艦級(jí)的IP,這樣的作品表現(xiàn)確實(shí)讓眾多高配硬件的玩家“心寒”。
DLSS、FSR、XeSS等超采樣技術(shù)升級(jí)當(dāng)然是有價(jià)值的。它們卻越來越被當(dāng)作游戲體驗(yàn)的“保命符”,而不是“錦上添花”的加成器。即使已經(jīng)配備了高端顯卡,玩家還是常常被迫依賴超采技術(shù)來勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)幀率。當(dāng)原生性能已經(jīng)很吃力的時(shí)候,暴露的往往是更深層的優(yōu)化問題,即CPU利用率低、游戲資源加載慢和游戲引擎的運(yùn)行效率低。
硬件的多樣性只會(huì)將問題放大。兼顧臺(tái)式機(jī)、筆記本、便攜掌機(jī)確實(shí)不易,但這不是作品首發(fā)災(zāi)難的借口。PC游戲的優(yōu)化能力不是“加分項(xiàng)”,而是“最低要求”,但仍有太多作品無法達(dá)到基本標(biāo)準(zhǔn)。
PC游戲的入場(chǎng)門檻高居不下
2025年P(guān)C游戲的“核心煩惱”就是游戲開銷。這已經(jīng)不是簡(jiǎn)單的性能問題和行業(yè)碎片化,而是玩家斥巨資升級(jí)電腦配置與實(shí)際游戲體驗(yàn)拉胯的巨大失衡感。PC玩家被要求投入更高預(yù)算去升級(jí)硬件,但換來的游戲體驗(yàn)卻非常不穩(wěn)定。
入門級(jí)硬件的成本幾乎都在漲價(jià),PC游戲的推薦配置卻不斷上調(diào)。內(nèi)存(RAM)價(jià)格持續(xù)走高,顯卡仍舊不便宜,連便攜掌機(jī)也貴得離譜,許多型號(hào)直逼7000-8000元。雖然仍有中端配置可選,但對(duì)大多玩家而言,頂級(jí)硬件越來越遙不可及。
外部壓力也火上澆油。關(guān)稅推高的制造與進(jìn)口成本,大多都會(huì)由消費(fèi)者來承擔(dān)。同時(shí),硬件廠商們正逐漸從消費(fèi)類硬件中抽身。比如鎂光(Micron)退出消費(fèi)類內(nèi)存和SSD市場(chǎng)轉(zhuǎn)而押注數(shù)據(jù)中心與AI基礎(chǔ)設(shè)施,這也意味著競(jìng)爭(zhēng)減少、供應(yīng)更緊俏。由于數(shù)據(jù)中心與服務(wù)器的需求日漸走高,內(nèi)存硬件廠商也面臨著挑戰(zhàn)。這股壓力席卷整個(gè)內(nèi)存硬件行業(yè),且并無緩解的苗頭。
更讓人郁悶的是,砸錢已無法保證獲得“更好的游戲體驗(yàn)”。砸重金的高端玩家同樣會(huì)遇到卡頓、優(yōu)化不良、性能不穩(wěn)的情況。當(dāng)成本持續(xù)上漲但升級(jí)體驗(yàn)無法保障,氪金玩家們確實(shí)難以自洽了。
2025年的PC游戲并不完美。成本攀升、優(yōu)化無力、碎片加劇、行業(yè)重心轉(zhuǎn)移——這些都讓老玩家也開始著急了。既然PC玩家被要求投入更高的成本去提升游戲體驗(yàn),那么他們理應(yīng)得到更好的回報(bào)。盡管屢遭詬病,PC平臺(tái)仍是最靈活、正向反饋?zhàn)疃嗟挠螒蚱脚_(tái)之一。玩家依舊不斷涌入,不是出于慣性依賴,而是因?yàn)镻C游戲的包容度和開放性。這里仍然是一個(gè)讓創(chuàng)新、選擇和新玩法得以繼續(xù)發(fā)展的空間。PC游戲的未來不會(huì)由運(yùn)算代碼或價(jià)格標(biāo)簽所決定,而取決于玩家的信任。隨著新硬件、新游戲和新優(yōu)化的出現(xiàn),這些話題將繼續(xù)。
(本文選編自theouterhaven,原文標(biāo)題“2025年的PC游戲規(guī)模變大了但也更令人失望了”《The State of PC Gaming in 2025: What Worked, What Didn’t, and Why It Still Matters》)
澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 忻稚煬 編譯
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