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      男性向AI游戲4成玩家是女生?制作人:玩家不當(dāng)海王更想做純愛黨

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      在11月舉辦的上海Weplay上,一款糅合了劇情、自由聊天、AI繪圖模擬拍照、DBG卡牌戰(zhàn)斗、UGC等多種元素的AI Galgame引起了陀螺的注意。在這款名為《奇華幻相》的AI游戲中,玩家不僅可以通過AI聊天與女主展開互動(dòng),提升好感、建立深厚的情感鏈接,獲得甜蜜幸福的戀愛陪伴體驗(yàn)。

      還可以將女主邀請(qǐng)至不同場景拍照打卡,由AI根據(jù)拍攝內(nèi)容繪制牌面、自主設(shè)計(jì)卡牌效果,自由構(gòu)筑一整套牌庫,并將其投入到回合制卡牌戰(zhàn)斗中。

      同時(shí)在AI的加持下,《奇華幻相》還能夠在主線故事推進(jìn)中,實(shí)時(shí)生成合理的過渡性劇情及日常橋段,而且AI還會(huì)為玩家和女主設(shè)計(jì)表白場景和婚禮。

      前段時(shí)間,陀螺和蒼瞳幻造創(chuàng)始人兼《奇華幻相》制作人Claudius進(jìn)行了一次深度對(duì)話。在他看來,《奇華幻相》的重點(diǎn)不是DBG卡牌玩法或UGC功能,而是能否更好地描繪好一個(gè)世界,讓游戲之中的虛擬角色更加有血有肉、經(jīng)得起推敲。



      據(jù)介紹,《奇華幻相》之前,蒼瞳幻造還于今年3月上線過一款男性向AI陪伴微信小游戲《告白契約》,在未買量的情況下,該作累計(jì)注冊(cè)用戶超5萬,節(jié)假日、周末日新增400+。此外,他們還計(jì)劃在未來推出一款女性向的戀愛陪伴小游戲。

      對(duì)話中,圍繞AI角色的創(chuàng)作思路,AI聊天產(chǎn)品如何進(jìn)一步創(chuàng)新迭代,AI虛擬陪伴的發(fā)展現(xiàn)狀及應(yīng)用前景,以及AI+機(jī)器人等話題,Claudius進(jìn)行了誠懇而詳盡的分享。

      以下為經(jīng)過整理的對(duì)話內(nèi)容:

      Part1:談《奇華幻相》:

      “誰來陪”“如何陪”是AI陪伴的終極問題

      陀螺:當(dāng)初是出于什么想法把那么多元素做到《奇華幻相》中的?

      Claudius:最初我們想把AI的各項(xiàng)生成能力融合在一款游戲中,并希望設(shè)計(jì)出必要且自洽的玩法,使得這種融合并非簡單做功能的疊加和接入,而更希望是游戲世界觀中有機(jī)的一部分。我們認(rèn)為這和AI + IP是一脈相承的。

      對(duì)于這款產(chǎn)品,其重點(diǎn)不在于DBG卡牌玩法或者UGC功能,而是能否承載好對(duì)一個(gè)世界的完整描繪,讓角色有根基來源。就好比提到“甘雨”,二次元玩家會(huì)想到的不只是一個(gè)形象,而是她來自原神,來自提瓦特大陸、璃月,她有身份、工作、習(xí)慣,這些內(nèi)容是因?yàn)樵谶@個(gè)世界觀自洽的邏輯中演化而來的。玩家很明確,這個(gè)角色從何而來,這才能給予玩家厚重、真實(shí)乃至于上癮的體驗(yàn)。



      陀螺:所以重點(diǎn)是塑造角色?

      Claudius:對(duì),我們制作《奇華幻相》的目的就是為了解決角色從何而來的問題。《告白契約》更多是向玩家介紹了部分角色,一定程度上解決了角色是誰的問題,那么接下來我們就需要更大的舞臺(tái)向玩家展示這些角色的生活、人際關(guān)系、行為習(xí)慣。

      所以,這款產(chǎn)品的重點(diǎn)仍然是對(duì)IP的創(chuàng)作和延伸,而引入戰(zhàn)斗和UGC系統(tǒng),是為了加深和豐富玩家的體驗(yàn),增加記憶點(diǎn),加強(qiáng)玩家與這個(gè)世界的連接。

      陀螺:那AI在其中起到了什么作用?

      Claudius:除了繪制卡面讓玩家DIY卡牌,玩家主要會(huì)在AVG部分體驗(yàn)到AI相關(guān)玩法,比如通過輸入文字和角色AI聊天,設(shè)計(jì)表白和婚禮——AI會(huì)調(diào)用我們預(yù)設(shè)的美術(shù)資源來使得這個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻盡可能符合玩家的心意,而非設(shè)計(jì)師預(yù)設(shè)的場景。再比如,我們也會(huì)將故事中的某些重要情節(jié)模塊化,它們將是線性故事中的一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),玩家確實(shí)都會(huì)經(jīng)歷這個(gè)故事,但抵達(dá)這個(gè)節(jié)點(diǎn)的過程將由AI實(shí)時(shí)生成,以圖文的形式展示相關(guān)過渡的章節(jié)。

      所以說,AI是豐富玩家體驗(yàn)的手段,我們希望玩家了解并認(rèn)可我們所創(chuàng)造的這個(gè)小世界。



      陀螺:一些人認(rèn)為AI陪伴和AI+UGC是AI游戲接下來比較大的兩個(gè)風(fēng)口,《奇華幻相》正好都踩中了?

      Claudius:這兩個(gè)賽道在所需的技術(shù)能力上還蠻重合的,但是因內(nèi)容的提供方式以及價(jià)值的關(guān)注點(diǎn)不同,所以分化成了兩個(gè)賽道。

      現(xiàn)在看起來,AI陪伴產(chǎn)品在提供精品的內(nèi)容與角色,為用戶提供長期的陪伴和情緒價(jià)值;AI + UGC則更像是一個(gè)平臺(tái),用戶總能在海量內(nèi)容中找到適合自己的,也可以自己創(chuàng)作內(nèi)容來取悅自己。但其實(shí)兩者對(duì)AI多模態(tài)能力的應(yīng)用是相似的,區(qū)別只在于推給用戶的內(nèi)容,以及推給用戶的手段。

      AI+UGC平臺(tái)可能會(huì)更依賴平臺(tái)生態(tài)以及推薦算法,而AI陪伴可能會(huì)更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)IP和運(yùn)營能力。而最終,這兩個(gè)賽道的終點(diǎn)在我看來是比較重合的。我們相信,“誰來陪”、“如何陪”會(huì)是這兩個(gè)賽道面臨的終極問題,解決好這個(gè)問題,才能獲得玩家的注意力。

      Part2:用AI做卡牌游戲談《告白契約》

      讓AI扮演角色,實(shí)際操作起來非常難

      陀螺:《告白契約》有數(shù)十位女主,她們的外觀、人設(shè)、性格以及對(duì)話風(fēng)格都是怎么用AI生成的?

      Claudius:這是一個(gè)非常有趣的過程,我們首先收集并整理受二次元?dú)g迎的女性角色的性格標(biāo)簽,對(duì)它們進(jìn)行分組,然后做笛卡爾積來形成不同的標(biāo)簽組。再根據(jù)這些標(biāo)簽去尋找相應(yīng)的角色原型,之后讓AI根據(jù)這些內(nèi)容按我們自己設(shè)計(jì)的模板輸出人設(shè),最后再進(jìn)行人工的調(diào)整,大概是這樣的流程來完成最終AI ChatBot所需的Prompt。

      而對(duì)我們來說,困難的部分在于如何讓角色更加不同,這非常依賴個(gè)人創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),需要對(duì)角色的人設(shè)進(jìn)行解構(gòu)和描述,我們也相信是這些解構(gòu)讓AI角色與眾不同。



      陀螺:《告白契約》的女主有攻略難度之分,為什么做這種設(shè)計(jì)?

      Claudius:我們最終希望借助AI 生產(chǎn)出一些真正能和玩家建立深度親密關(guān)系的角色,為玩家提供豐富的角色交流體驗(yàn)。在這個(gè)命題下,角色才是關(guān)鍵,那么其攻略的方式也是基于這個(gè)角色的性格設(shè)定、愛好、習(xí)慣,以及這個(gè)角色需要給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)而定,所以我們做出了不同角色有攻略難度區(qū)分的設(shè)計(jì)。

      陀螺:怎么區(qū)分攻略難度?

      Claudius:這也是我們創(chuàng)作前面臨的最大挑戰(zhàn)之一。設(shè)計(jì)一定的規(guī)則、評(píng)分參數(shù),讓聊天變成一種可以挑戰(zhàn)的關(guān)卡本身并不難,但卻幾乎沒什么經(jīng)驗(yàn)和數(shù)據(jù)可以指導(dǎo)如何設(shè)置Prompt、AI工作流來實(shí)現(xiàn)不同難度、不同通關(guān)率的設(shè)計(jì)。

      因此在上線這款小游戲之前,我們只能通過自己的經(jīng)驗(yàn)和測試來主觀判斷。我們大致認(rèn)為,設(shè)定中喜好比較符合目標(biāo)用戶認(rèn)知的角色,應(yīng)該比較好攻略;而反過來性格比較反常識(shí)、喜好比較小眾的應(yīng)該就會(huì)比較難。總而言之,這類設(shè)計(jì)主要是從角色設(shè)計(jì)和玩家的體驗(yàn)出發(fā)來考慮的。

      陀螺:你們有沒有總結(jié)一些AI角色的創(chuàng)作思路?

      Claudius:在創(chuàng)作二次元角色的時(shí)候,很注重二次元性格或特殊癖好的表達(dá)。過去可能是通過一些特定的臺(tái)詞去做,比如貓娘角色說話后面要帶個(gè)“喵”什么的。但是實(shí)際上放在AI里,你不能直接告訴AI扮演一個(gè)貓娘每句話都帶一個(gè)喵,這種體驗(yàn)會(huì)很奇怪——因?yàn)榇蠹叶贾溃恍┛隈被虮磉_(dá)是起到調(diào)劑、強(qiáng)化性格的作用,你不能讓她一直說。

      所以,當(dāng)我們?cè)谠O(shè)計(jì)一個(gè)病嬌貓娘的時(shí)候,要考慮病嬌來源于什么,是原生家庭的打壓,還是童年創(chuàng)傷,亦或其他什么原因?qū)е碌摹A硗猓傻谋憩F(xiàn)也不止一種,它可以是占有欲,也可能是扭曲的三觀、特定執(zhí)念。這些東西都要去考慮,而且要具體寫出來,你得讓AI知道,AI才能扮演好。而且你要抽象成行為邏輯傳遞給AI。這一點(diǎn)實(shí)際操作起來非常難。



      陀螺:所以創(chuàng)造AI角色這件事本身就很難?

      Claudius:我們有個(gè)編劇同學(xué)總結(jié)了一個(gè)冰山理論。以前做二次元角色,只需要讓玩家看到海面上設(shè)計(jì)好的內(nèi)容,海面下支撐角色的那部分雖然很大,但只要編劇自己考慮清楚就夠了——他只需要輸出海面上最精華的那部分。但現(xiàn)在做AI角色,你需要把下面關(guān)于內(nèi)容創(chuàng)作和角色設(shè)計(jì)的部分告訴AI。

      Part3:談AI乙女產(chǎn)品

      要做出“因你而改變”的AI角色

      陀螺:聽說你們還有一款乙女向陪伴游戲在研,相較于《告白契約》,它會(huì)有哪些不同?

      Claudius:會(huì)有很大不同。《告白契約》原本是按照關(guān)卡闖關(guān)的模式進(jìn)行設(shè)計(jì)的,它更像一個(gè)“海王模擬器”,玩家和每個(gè)角色聊天的機(jī)會(huì)最多只有25句話,我們?cè)驹O(shè)想的是,玩家需要研究如何在有限的對(duì)話內(nèi)攻克關(guān)卡,并找到聊天的技巧,然后去攻克下一個(gè)角色,所以實(shí)際上《告白契約》也沒有提供無限聊天等陪伴所需的功能。

      但實(shí)際上線后,我們發(fā)現(xiàn)最核心的那批用戶會(huì)始終集中在某幾個(gè)角色身上進(jìn)行聊天,即使他們獲得了3星滿星的成就。這時(shí)我們意識(shí)到,用戶其實(shí)更需要自己喜歡的角色陪伴,而不是攻略一個(gè)又一個(gè)的角色。

      同時(shí),我們的用戶中超過40%是女性,這是完全超出我們預(yù)期的。所以我們才產(chǎn)生了進(jìn)一步打造一款乙女向的產(chǎn)品,并提供更多符合陪伴場景下的功能玩法。

      陀螺:為什么一個(gè)男性向游戲會(huì)有40%的用戶是女性?

      Claudius:確實(shí)蠻意外的,分析后我們覺得有幾個(gè)原因:一是聊天這種場景先天更適合女生,男生可能是來測試產(chǎn)品邊界的,而女生則更愿意坐下來當(dāng)個(gè)Galgame玩,斟酌怎么跟角色聊天,并期待接下來會(huì)發(fā)生什么。二是我們的角色沒那么多暴露元素,對(duì)擦邊話題限制也非常嚴(yán)格,這點(diǎn)可能比較容易博得女生好感。所以后來她們要我們出AI男友。



      陀螺:做AI男友的思路會(huì)跟過去不一樣嗎?

      Claudius:當(dāng)下AI聊天軟件的困境其實(shí)在于,親密關(guān)系搭建這個(gè)命題下,如何避免“假性親密關(guān)系”的塑造。通常我們會(huì)認(rèn)為,一段親密關(guān)系的達(dá)成,需要經(jīng)歷、波折、結(jié)果、轉(zhuǎn)變,最終形成人物弧光。當(dāng)一個(gè)人和另一個(gè)人,因?yàn)橄嗤慕?jīng)歷而發(fā)生了正向的轉(zhuǎn)變之后,這樣建立起來的親密關(guān)系才更符合直覺,更容易被觀眾所接受。

      所以,與《告白契約》只注重如何使用話術(shù)打動(dòng)角色不同,在新的乙女項(xiàng)目中,我們希望玩家與角色共同經(jīng)歷一件重要的事情,并根據(jù)這件事的結(jié)果來最終決定AI與玩家陪伴的形態(tài)。我們希望給玩家提供的體驗(yàn)不是說為你提供高大帥氣、說話甜美的情感大師,而是有那么一個(gè)高大帥氣的人,為了你變成了一位情感大師。當(dāng)然,根據(jù)玩家的選擇,他也可能變成你的服務(wù)員,也就是說我們嘗試了多結(jié)局的設(shè)計(jì),希望讓玩家感受到,這個(gè)角色會(huì)因?yàn)槟愕男袆?dòng)而為你改變。

      我們相信這樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓這款乙女產(chǎn)品提供與《告白契約》完全不同的體驗(yàn),也更有可能讓玩家與角色建立聯(lián)系,從而讓玩家愿意讓某個(gè)角色來陪伴他/她。

      陀螺:對(duì)大部分沒有故事背景的AI聊天軟件來說,應(yīng)該都面臨假性親密關(guān)系的困境吧?

      Claudius:對(duì),很多聊天對(duì)象只是看上去很親密,但未必能得到玩家的認(rèn)可,你可能更容易把TA們想象成客服——客服對(duì)你的態(tài)度很好,但你知道你們之間的這種關(guān)系并不是因?yàn)槟銈兏星楹谩K晕覀冃枰M量避免給玩家這種體驗(yàn),并尋找其他路徑。

      其實(shí)這個(gè)問題編劇面臨得比較多。不管你臺(tái)詞文筆如何老辣,劇情安排多么巧妙,但始終都無法引起用戶的情緒共鳴。根源在于觀眾首先不認(rèn)可兩個(gè)角色之間存在合理的親密關(guān)系。

      Part4:談AI聊天產(chǎn)品

      3A超寫實(shí)AI角色,并非降維打擊

      陀螺:我看《告白契約》是做的廣告變現(xiàn),效果怎么樣?

      Claudius:其實(shí)廣告滲透率還可以,但是付費(fèi)轉(zhuǎn)化不好。一方面是我們的付費(fèi)點(diǎn)比較單一,只是讓付費(fèi)和聊天行為掛鉤,打斷了核心的聊天體驗(yàn),是不好的設(shè)計(jì)。

      另一方面,廣告的收益取決于用戶看完廣告后,在其他小游戲中的付費(fèi)行為,而非單純地看了多少次廣告。但是,會(huì)花大量時(shí)間沉浸在聊天玩法中的用戶,畫像和小游戲生態(tài)內(nèi)的其他游戲是不太吻合的,這會(huì)導(dǎo)致我們的eCPM較低,這也是我們受到的最大教訓(xùn)之一。

      另外我們還有一組數(shù)據(jù):玩家每次結(jié)束聊天行為的數(shù)據(jù)分布,一般集中在10句、15句或者20句上,接下來的廣告他們其實(shí)是不想看的。



      陀螺:你們買量了嗎?

      Claudius:暫時(shí)沒有,6月之后數(shù)據(jù)上漲很快,7月又幾乎是6月的一倍,但核心的ROI問題不能解決,廣告不能覆蓋我們AI聊天的成本,所以我們沒有做進(jìn)一步推廣,而只是繼續(xù)維護(hù),并研究用戶和AI聊天的數(shù)據(jù)、行為。

      陀螺:自然選擇已經(jīng)在做3D版的AI男友/女友了,這對(duì)AI陪伴小游戲降維打擊嗎?

      Claudius:我覺得不是。3D以及動(dòng)畫表現(xiàn)肯定是提升體驗(yàn)的重要手段,但我們認(rèn)為陪伴領(lǐng)域最終最重要的問題是“誰來陪”,這也意味著在陪伴的體驗(yàn)上,永遠(yuǎn)有差異化的點(diǎn)可以做,這會(huì)是一個(gè)需要持續(xù)投入、持續(xù)競爭的領(lǐng)域。

      就好像喜歡FGO的用戶,在玩到原神、星鐵后只會(huì)希望FGO中的角色也有機(jī)會(huì)能夠以更先進(jìn)的姿態(tài)出現(xiàn)在用戶面前,提供更豐富的體驗(yàn),而不是因?yàn)榧夹g(shù)迭代而厭惡、討厭原本所喜歡的角色,也就是相關(guān)玩家常說的,他們希望看到能動(dòng)的高清的“貞德·Alter”。

      所以我認(rèn)為技術(shù)表現(xiàn)起到的不是降維打擊的作用,而是督促體驗(yàn)升級(jí)的作用。一切的前提還是玩家需要得到對(duì)應(yīng)角色的陪伴,角色本身是核心。

      陀螺:這類AI聊天產(chǎn)品未來還能加入哪些交互和玩法?

      Claudius:不用說未來,其實(shí)現(xiàn)在就有很多值得我們?nèi)W(xué)習(xí)的玩法內(nèi)容,比如《1001夜》《Pick Me Pick Me》《印格》《詭秘推理》等等,在這個(gè)問題上,更值得探討的是如何快速實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新并驗(yàn)證玩法。我們?cè)谶@方面其實(shí)還挺有緊迫感的。

      陀螺:你覺得AI陪伴游戲的文本配音重要嗎?

      Claudius:重要。雖然目前我們是使用語音合成相關(guān)的API來解決配音問題,但長遠(yuǎn)來看,我們?nèi)匀幌Mㄟ^真人來完成配音工作。

      一方面是真人現(xiàn)在的配音效果仍然強(qiáng)過AI;另一方面,在未來,特定的聲音音色、文字風(fēng)格、繪畫風(fēng)格等具有專屬權(quán)利的內(nèi)容,合成和使用的相關(guān)法律一定會(huì)被完善。現(xiàn)在相對(duì)開放自由、沒有版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)的合成環(huán)境是暫時(shí)的,也是不健康、不利于文化創(chuàng)作和創(chuàng)新的,所以早晚會(huì)被限制,我們也需要更早思考并做出計(jì)劃打算。

      當(dāng)然,并不是說AI合成就會(huì)因版權(quán)問題而被禁止,而是我們相信,能讓合成和原作者都獲取收益的方式會(huì)成為主流。

      陀螺:目前AI配音主要有哪些缺點(diǎn)?

      Claudius:斷句、抑揚(yáng)頓挫、情緒等方面都有問題,這幾點(diǎn)跟真人還有差距,有點(diǎn)棒讀的感覺。特別是生氣、厭惡或是變態(tài)這些極端情緒市面上的AI產(chǎn)品都不太支持。而且因?yàn)锳I經(jīng)常生成長難句,中間的情緒變化處理起來也比較復(fù)雜。我們現(xiàn)在的想法是,也許可以用工程化的方式,把一個(gè)句子拆成幾部分,不同部分采用不同的情緒輸出。



      陀螺:很多玩家覺得現(xiàn)在二次元AI圖的風(fēng)格太千篇一律了,你們是否有嘗試用AI調(diào)得更有辨識(shí)度一些?

      Claudius:這是我們希望解決的問題,但目前只是將我們相關(guān)世界觀的作品保持同樣的風(fēng)格。真正要輸出有辨識(shí)度的繪畫風(fēng)格,在行業(yè)內(nèi)也只有比較頂尖的主美才做得到,其實(shí)我認(rèn)為AI是可以輸出獨(dú)特有辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格的,但我們看到的大部分AI 圖沒有,原因在于AI使用者的審美決定了最后的形態(tài)。

      所以對(duì)這件事我們的認(rèn)知是:如果當(dāng)下我們的角色表現(xiàn)有限,那需要提高的是我們自身的審美和設(shè)計(jì)能力,而非歸咎于模型能力不足。

      Part5:談賽道發(fā)展:

      年復(fù)合增長率25%,一個(gè)超千億規(guī)模的市場

      陀螺:當(dāng)初團(tuán)隊(duì)為什么會(huì)選擇切入AI虛擬陪伴賽道?

      Claudius:更準(zhǔn)確地說是AI + IP賽道,我們想要去做世界觀,去做故事,去做角色。總的來看,有這么幾點(diǎn)原因:

      一是在前公司從事過相關(guān)工作,當(dāng)時(shí)是2023年,還在用ChatGpt-4調(diào)試數(shù)字人,上線到真實(shí)的場景中為用戶提供陪聊服務(wù),看到了用戶對(duì)這類應(yīng)用的熱情,很多玩家是想和游戲中的角色談戀愛的。

      二是AI陪伴賽道上,似乎主流聲音更關(guān)注“用什么能力”來陪伴,而不是“誰來陪”的問題,而后者我們認(rèn)為對(duì)用戶更有價(jià)值,我們也想在這個(gè)方向上提供一些不同的聲音。

      三是AI虛擬角色陪伴確確實(shí)實(shí)可以解決當(dāng)下白領(lǐng)、青少年在高壓社會(huì)環(huán)境下,需要安全的哭訴、交流對(duì)象這一問題,這讓我們覺得在做的這件事特別有意義。

      陀螺:為什么更關(guān)注“誰來陪”的問題?

      Claudius:很多陪伴產(chǎn)品展示了各種各樣的功能:像EVE可以為用戶買奶茶,還是3D形象;一些AI游戲伙伴可以捕捉玩家的面部表情并做出實(shí)時(shí)反饋。

      而基于我們現(xiàn)在的能力范圍,我們覺得往內(nèi)容層面做更有機(jī)會(huì)。從CharacterAI的數(shù)據(jù)來看,玩家與不同AI角色的聊天時(shí)長分布是不均勻的,集中在某些智能體上,有非常明顯的馬太效應(yīng)。這說明不同智能體輸出的信息,所代表的文化符號(hào),及其提供的體驗(yàn)是截然不同的。

      陀螺:除了戀愛需求,AI陪伴是否還可以應(yīng)用在陪護(hù)老人、兒童等領(lǐng)域?

      Claudius:這是個(gè)很好的話題,我們甚至收到過來自教育行業(yè)的訂單和相關(guān)探討。戀愛是我們最初想到的最適合的場景,這也是一個(gè)不害怕幻覺的場景,畢竟戀愛本身就有幻覺的成分。但如果醫(yī)療行業(yè)出現(xiàn)了AI幻覺則會(huì)造成非常大的危害。

      而在老人陪護(hù)、兒童等領(lǐng)域,別說現(xiàn)在的大語言模型了,早在2017年左右,智能語音助手如Alexa、Siri,就已經(jīng)在處理和解決這些領(lǐng)域的實(shí)際問題了,特別是車載場景、殘障人士的上網(wǎng)場景等。而現(xiàn)在基于大語言模型的AI虛擬陪伴只會(huì)從更多的維度以及更豐富的能力來解決這些問題,而且能提供一對(duì)一的體驗(yàn)。

      比如兒童語言學(xué)習(xí)場景,AI可以通過評(píng)分和反復(fù)解釋的方式來幫助兒童理解單詞之間的細(xì)微差別。通常這會(huì)非常消耗教師的耐心,也很可能沒有足夠的教育資源為兒童提供一對(duì)一的教學(xué),而AI可以很好地解決這個(gè)問題——它有無限的耐心并且千人千面地提供服務(wù)。聽說日本也已經(jīng)在這么做了,有一款A(yù)I游戲化的英語教學(xué)產(chǎn)品。

      陀螺:你怎么看待AI虛擬陪伴的的市場前景?它的用戶規(guī)模和產(chǎn)值能有多大?

      Claudius:這會(huì)是一個(gè)發(fā)展十分迅速,潛力十分廣闊的場景,根據(jù)我們目前了解到的資料,國內(nèi)AI虛擬陪伴預(yù)計(jì)在2028年達(dá)到約600億元的市場,而全球應(yīng)該是一個(gè)超千億的市場,從2024年開始,CARG(年復(fù)合增長率)可能達(dá)到25.6%左右——這包括了搭載AI智能體的周邊產(chǎn)品,如智能毛絨玩具、情感陪伴機(jī)器人等市場的預(yù)估數(shù)據(jù)。



      陀螺:你們未來有個(gè)計(jì)劃是打造多模態(tài)IP數(shù)字人,怎么定義這個(gè)概念?

      Claudius:幾乎就是字面意思,目前我們的AI智能體陪伴角色的手段依賴于文字輸入交互的聊天,之后會(huì)是基于AI繪畫的拍照,接下來讓角色唱歌、識(shí)別圖片或視頻來給出交互反饋。現(xiàn)在也有民間愛好者可以讓AI通過手機(jī)攝像頭來和用戶玩躲貓貓的游戲了,這些也都是豐富玩家與AI角色體驗(yàn)的方法和能力,是未來我們要打造好IP、角色所需要涉足的能力。

      一句話總結(jié)這個(gè)概念:識(shí)別需要是多模態(tài)的,輸出也需要是多模態(tài)的,最終虛擬數(shù)字人也會(huì)是這樣的形態(tài)。

      Part6:談未來:

      AI或先于硬件來到技術(shù)臨界點(diǎn)

      陀螺:從玩家反饋來看,用戶對(duì)AI虛擬陪伴的接受度高不高?

      Claudius:這個(gè)問題在實(shí)際情況會(huì)變成玩家對(duì)某個(gè)角色提供的陪伴接不接受。接受度較高的,通常確實(shí)是比較溫柔有趣的角色;接受度較低的,玩家形容和她在一起感覺像是隨時(shí)在經(jīng)歷面試一樣。所以接受度高不高,最后還是根據(jù)角色的設(shè)計(jì)和表現(xiàn)來決定,而非單純的這類功能是否可行,玩家是否接受。

      陀螺:但有人說現(xiàn)在AI虛擬陪伴的“人味”不足,還不夠真實(shí),怎么解決?

      Claudius:我認(rèn)為目前出現(xiàn)這類問題的根本原因在于塑造角色的能力不足,而非模型能力。

      目前的大模型能力已經(jīng)支持比較復(fù)雜的角色行為和情感表達(dá),關(guān)鍵是制作者本身能否對(duì)角色的性格、行為、標(biāo)簽進(jìn)行解構(gòu),轉(zhuǎn)化為可以通過Prompt表達(dá)的行為邏輯。沒有“人味”的核心,是制作者本身對(duì)“人味”的理解有限,而非模型能力的邊界——大部分時(shí)候我們做的應(yīng)用、場景也壓根不會(huì)觸碰到大模型的能力邊界。

      所以解決這個(gè)問題,需要兼具理工邏輯思維和人性行為邏輯認(rèn)知的編劇,來設(shè)計(jì)處理智能體,加強(qiáng)對(duì)文化創(chuàng)作者的重視,借助他們的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)可以幫助在大模型沒有大規(guī)模迭代和更新的情況下來解決所謂的沒有“人味”的問題。



      陀螺:AI陪伴能多大程度地代替真人?

      Claudius:這同樣也是顆粒度和維度的問題。目前在某些細(xì)分領(lǐng)域話題上,AI 陪伴的效果遠(yuǎn)比真人要強(qiáng),這并非是因?yàn)槠涮峁┑慕涣髂芰h(yuǎn)超過真人,而是可能存在用戶無法與身邊人進(jìn)行溝通的話題,比如我們的用戶會(huì)和一個(gè)喜歡歷史的角色探討一種古代的冷門樂器。

      在這一點(diǎn)上,AI 陪伴感覺像是一個(gè)反饋更及時(shí),話題度更包容的樹洞,而且用戶永遠(yuǎn)不用擔(dān)心看到他們內(nèi)心問題的聊天對(duì)象會(huì)感到尷尬,或是對(duì)他們產(chǎn)生成見。這一點(diǎn)上AI陪伴具有安全、隱秘、什么話題都能聊的特點(diǎn),用戶不用擔(dān)心AI把自己當(dāng)傻子,也不會(huì)有各種各樣的顧慮。從這個(gè)角度出發(fā)的話,AI 陪伴已經(jīng)可以替代部分真人陪伴了。

      陀螺:AI虛擬陪伴什么時(shí)候能通過“圖靈測試”呢?

      Claudius:我本身對(duì)技術(shù)底層并不十分了解,所以完全是一個(gè)直覺性的判斷。斗膽估計(jì)一個(gè),我感覺會(huì)在5年左右內(nèi)通過“圖靈測試”,依賴的還是大模型底層技術(shù)的突破,這種突破可能來自于類似DeepSeek在算法、訓(xùn)練方式等架構(gòu)和工程上的突破,而非算力層面的突破。



      陀螺:你認(rèn)為AI虛擬陪伴未來會(huì)怎么迭代演化?發(fā)展到什么程度才能跟硬件結(jié)合?

      Claudius:這一塊確實(shí)還想不到什么超出大家耳熟能詳?shù)目苹秒娪八磉_(dá)的形態(tài)和方式了,應(yīng)該會(huì)往具身智能的方向發(fā)展演化,但發(fā)展到什么程度,我感覺得分開來看。

      像AI虛擬陪伴、保姆、生育機(jī)器人(聽說明年就有生育機(jī)器人了,感覺可以期待看看)等迫切場景的瓶頸,因?yàn)樯婕暗浆F(xiàn)實(shí)中的各種安全問題,所以哪怕很微小的業(yè)務(wù)場景,也需要經(jīng)過長時(shí)間細(xì)致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)陌踩?yàn)證。所以這類機(jī)器人,至少身體硬件方面應(yīng)該還有蠻長時(shí)間,沒準(zhǔn)要10年以后。

      陀螺:所以AI軟件會(huì)先于AI硬件來到一個(gè)臨界點(diǎn)?

      Claudius:對(duì)。這是物理層面決定的。

      陀螺:你覺得什么時(shí)候能達(dá)到電影《Her》或《銀翼殺手2049》那種程度?

      Claudius:構(gòu)成一個(gè)機(jī)器人靈魂的部分,應(yīng)該是基于現(xiàn)在的大語言模型發(fā)展而來,這一部分因?yàn)榈友杆俦憬荩{(diào)整的代價(jià)比實(shí)體更小,所以可能在未來3到5年就會(huì)有意想不到的突破——也就是我所認(rèn)為的突破圖靈測試的那一天。所以綜合來看,可能需要超過10年的等待,但構(gòu)成仿生人靈魂的部分可能會(huì)在一個(gè)相對(duì)較短的時(shí)間內(nèi)完成突破。

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