
文丨TY
排版丨鹿九
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前兩天的TGA公布許多游戲的預(yù)告片,不由得讓人感嘆明年是游戲大年,但有這樣一款不起眼的游戲,引來了許多玩家狂歡。
這款游戲就是《沉星之序》(Order of the Sinking Star)
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這款游戲從預(yù)告片來看,似乎不太起眼,完全不知所以的玩法、莫名其妙的專場、毫無章法的敘事,并且預(yù)告片中還提及這款游戲制作人開發(fā)了10年。
10年?就做了個(gè)推箱子plus?
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直到你知道,這款游戲的制作人是喬納森·布洛(Jonathan Blow),也就是我們俗稱的吹哥,此前的所有質(zhì)疑煙消云散,心里只有一個(gè)想法:
“那個(gè)男人回來了!”
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這時(shí)你再聽到《沉星之序》做了十年,并且有著1000多個(gè)關(guān)卡,數(shù)十種機(jī)制,上百小時(shí)的流程,想必不少玩家都已經(jīng)宣布,這款游戲就是明年的年度最佳獨(dú)游了。
可能有些玩家不太了解吹哥,但你一定聽說過他的游戲《時(shí)空幻境》(Braid)以及《見證者》(The Witness)。
這兩部作品,都是設(shè)計(jì)精妙絕倫的機(jī)制解謎游戲。顧名思義,機(jī)制解謎游戲相較于我們現(xiàn)如今玩到綜合藝術(shù)的游戲,是較為偏科的學(xué)生,它是更加重視機(jī)制的游戲。
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容我簡單介紹一下這兩款游戲。首先是吹哥在2007年發(fā)布的《時(shí)空幻境》,這是一款傳統(tǒng)的卷軸平臺(tái)跳躍游戲。游戲表層的故事也十分傳統(tǒng),大概就是怪物把公主抓走了,游戲的主人公Tim需要穿梭不同的世界,拯救公主。
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但要知道,這款名為《時(shí)空幻境》的怪物,是數(shù)十年來當(dāng)今所有開發(fā)者與玩家都一致認(rèn)為的——獨(dú)立游戲永遠(yuǎn)不可攀越的高山與噩夢。
之所以《時(shí)空幻境》會(huì)成為眾星捧月的游戲,就是因?yàn)樗年P(guān)卡設(shè)計(jì)十分巧妙。游戲中主角有著一個(gè)重要的機(jī)制,時(shí)空回溯。玩家就需要利用這個(gè)時(shí)空回溯揭開謎題不同世界的謎題,每個(gè)世界也有著獨(dú)特的機(jī)制。
拿第二關(guān)舉例,地圖中有許多散發(fā)綠光的道具或是地板,散發(fā)綠光就表示它不會(huì)受時(shí)空回溯影響,玩家就可以借用這一機(jī)制來解謎。

多說無益,看圖
謎題在解開之后,玩家總會(huì)有一種恍然大悟、拍案叫絕的感覺,尤其是不依賴攻略解除謎題之后,成就感無與倫比,會(huì)有一種與開發(fā)者進(jìn)行思想交流的感覺。用學(xué)術(shù)派的話就叫做尤里卡時(shí)刻(Eureka Moment),或者叫頓悟時(shí)刻。
這就是《時(shí)空幻境》的樂趣,在這款游戲里玩家總能感受到游戲設(shè)計(jì)的巧妙。
另一款《見證者》更是重量級(jí),《見證者》是吹哥從2009年開始開發(fā),直到2016年才發(fā)售的游戲,花了7年時(shí)間。而就是這樣一個(gè)畫面簡陋的游戲,再一次讓玩家見識(shí)到吹哥是多么的“天才”。
《見證者》是一個(gè)很難用語言去描述它有多好的游戲,它從頭到尾沒有文字,主要玩法就是一筆畫,庸俗地說,《見證者》就是把一筆畫這一玩法玩出了花。

但當(dāng)然,游戲并沒有這么簡單,而存在一些絕對(duì)不容被劇透的、只能讓玩家親自體驗(yàn)才能感受到的頂級(jí)驚喜,因此我無法向你描述這款游戲精彩的地方是什么。但玩家只要玩到了這個(gè)游戲的最后,沒有不拍手稱快,拍案叫絕的,而且這還只是《見證者》表層的一筆畫系統(tǒng)。

其實(shí)《見證者》整個(gè)游戲埋了許多玩家必須仔細(xì)觀察、深入思考才能玩明白的彩蛋。甚至給許多玩家留下了后遺癥(
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如果說《時(shí)空幻境》還只是停留在游戲設(shè)計(jì)上的巧妙,因?yàn)樽鳛榇蹈鐝拇髲S出來后的第一款的作品來說,他那時(shí)的思想還有些“稚嫩”。那《見證者》就是他對(duì)游戲設(shè)計(jì)理念的進(jìn)一步完善,同時(shí)其中展現(xiàn)出了一些有關(guān)對(duì)世界對(duì)認(rèn)識(shí),對(duì)哲學(xué)的思考,一種禪意。
看完這兩款游戲的介紹,相比你也會(huì)很好奇,為何吹哥設(shè)計(jì)的游戲,都這么獨(dú)特,這就不得不提到吹哥本人的游戲設(shè)計(jì)理念了。
吹哥原名喬納森·布洛,出生于1971年的美國加尼福尼亞州。他的家庭條件不錯(cuò),在小學(xué)時(shí)就接觸到了電腦和編程。雖然他與他父親關(guān)系談不上親密,但他老爸發(fā)現(xiàn)他對(duì)編程有興趣之后,還是大手一揮,給他買了臺(tái)TRS-80電腦用來學(xué)習(xí)編程。
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沒什么意外,他選擇了計(jì)算機(jī)專業(yè)攻讀。就在他大學(xué)畢業(yè)時(shí),聽到了一堂名為《詩篇四十六》的演講,演講的內(nèi)容上講了許多故事,核心就一個(gè)思想“游戲的潛力還未被挖掘出來”。
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這一番話,深深的打動(dòng)了吹哥,讓吹哥對(duì)游戲的理解開始重構(gòu),也許就是那一刻,吹哥萌生出了開發(fā)游戲的想法。
此后他幾年他在游戲行業(yè)顛沛流離,做過移植、干過外包、去過大廠,甚至創(chuàng)過業(yè),但始終都沒有實(shí)現(xiàn)自己的想法。無論怎么樣,當(dāng)年的演講依舊在吹哥的腦子里揮之不去。當(dāng)種子種下之后,所有的經(jīng)歷都會(huì)是發(fā)芽的養(yǎng)分。于是2004年,吹哥下定決心,開啟了一邊工作,一邊開發(fā)《時(shí)空幻境》的生活。
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吹哥參與過的項(xiàng)目
“作為一種能夠拓展人類體驗(yàn)邊界的藝術(shù)形式,游戲應(yīng)被認(rèn)真對(duì)待。“吹哥曾說過這樣一句話,他的游戲《時(shí)空環(huán)境》就在踐行這一理念。在兼職開發(fā)三年后,《時(shí)空幻境》誕生了。
在《時(shí)空環(huán)境》一發(fā)售,就大獲成功,這讓吹哥名利雙收,一時(shí)間風(fēng)光無限。各家媒體紛紛報(bào)道《時(shí)空幻境》有多么優(yōu)秀,玩家也口口相傳吹哥有多么天才。另一邊的吹哥也沒閑著,成立了獨(dú)立游戲協(xié)會(huì),資助更多的獨(dú)立游戲。吹哥還用《時(shí)空幻境》賺到的錢組建了工作室,招募了許多全職的開發(fā)者,來開發(fā)下一款作品《見證者》。
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《見證者》花了7年時(shí)間,2016年,終于在跳票數(shù)次后發(fā)售了。雖然《見證者》依舊叫好又叫座,但長時(shí)間的開發(fā),也讓吹哥注意到一些他不能掌控的事情。在這7年間,吹哥發(fā)表了無數(shù)暴論,因?yàn)樗l(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲行業(yè)都發(fā)生了翻天覆地的變化。
這一段時(shí)間游戲行業(yè)都在瘋狂的討好玩家,并且MMO和手游大行其道。單機(jī)游戲發(fā)展停滯,MMO和手游在吹哥看來又要么是害蟲,要么是披著游戲皮的生意,吹哥對(duì)此失望的同時(shí),又有一種恨鐵不成鋼的心情在,他始終覺得,游戲應(yīng)該要是在人類文化史上留下重要一筆的東西。
所以《見證者》中除了有他精妙的游戲設(shè)計(jì)以外,還表達(dá)了一件事:“你所做的一切都將微不足道,但重要的是你要去完成它。“
在《見證者》發(fā)布后,吹哥又開始了各種爆論,比如吹哥認(rèn)為現(xiàn)如今獨(dú)立游戲的制作和發(fā)布比以往任何時(shí)候都容易,但在游戲設(shè)計(jì)方面,進(jìn)展卻并沒有多大長進(jìn)。他還認(rèn)為C++這門編程語言也很糟糕,他還切割了自己與獨(dú)立游戲圈的關(guān)系,他認(rèn)為獨(dú)立游戲開發(fā)者也許并不太待見他這種直抒胸臆的人。
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“我其實(shí)并不在獨(dú)立游戲圈,我認(rèn)為許多獨(dú)立游戲開發(fā)者都不喜歡我,因?yàn)槲液芴籼蕖?/p>
在放出了《沉星之序》的消息之后,吹哥又消停了一段時(shí)間,直到這次TGA新作的曝光,吹哥又才回到我們的視野里。
而這就是吹哥的故事,吹哥似乎就是那個(gè)所謂的“天才在右,瘋子在左“的體現(xiàn)。其實(shí)有關(guān)“吹學(xué)”的研究,互聯(lián)網(wǎng)上早已經(jīng)是卷帙浩繁了,但今天我想聊的是,有關(guān)什么是獨(dú)立游戲,或者說獨(dú)立游戲的形態(tài)。
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吹哥的游戲都是毫無爭議的獨(dú)立游戲,甚至可以說最本格的獨(dú)立游戲。但獨(dú)立游戲這個(gè)概念從誕生的那刻起就有著數(shù)不清的爭議。那TGA舉例,TGA其中爭議最大的莫過于年度最佳獨(dú)立游戲這一獎(jiǎng)項(xiàng)。從《Stray》開始,到現(xiàn)如今的《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,我們完全搞不明白在TGA眼里的獨(dú)立游戲,到底是什么?
有些人認(rèn)為沒有發(fā)行商發(fā)行、沒有大廠投資,在經(jīng)濟(jì)上獨(dú)立,制作人獨(dú)自開發(fā)或者小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的叫獨(dú)立游戲。像是tobyfox的《傳說之下》,盧卡斯波普的《請(qǐng)出示證件》。
另一種說法,就是有獨(dú)立游戲要有獨(dú)立精神,不被主流市場所裹挾,自我表達(dá)大于市場潮流的游戲,也就是思想性的獨(dú)立性。就像吹哥的游戲一樣,就比如像在機(jī)制解謎上探索的《史蒂芬香腸卷》,在交互上探索的《史丹利的預(yù)言》,在游玩驅(qū)動(dòng)力上探索的《星際拓荒》等等。
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而現(xiàn)在這樣有開創(chuàng)性的游戲越來越少,越來越多的獨(dú)立游戲都是站在前人的肩膀上,換了一個(gè)故事,換了一個(gè)世界觀,就比如各種類吸血鬼幸存者、各種Roguelike、各種DBG、各種RPG等等。從獨(dú)立精神上來講,這些游戲都不太能稱得上獨(dú)立游戲。
事實(shí)上隨著時(shí)代的發(fā)展,現(xiàn)如今獨(dú)立游戲的語義已經(jīng)十分廣泛。有沒有發(fā)行并不重要,有沒有獨(dú)立精神也不重要,只要是你不是大廠做的游戲,從某種意義上來說都可以稱之為獨(dú)游。甚至在日本,獨(dú)立游戲都不叫獨(dú)立游戲,叫同人游戲。
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同人游戲傳奇制作人zun
本身獨(dú)立游戲這個(gè)概念本身就像是一個(gè)俗語,用來描述一種大家都有感知,但都無法具體給出解析的游戲,通俗點(diǎn)來講,那就是只可意會(huì),不可言傳。
我其實(shí)想說的是,本身就沒必要給游戲加上許許多多的定義和概念,這些概念的誕生本身只是為了幫助我們更好的理解游戲,并非是要給游戲的發(fā)展增添桎梏。
這讓我想到了游戲發(fā)展的一個(gè)小故事,在Roguelike游戲還沒大火的時(shí)候,有一群Rogue游戲愛好者開了個(gè)會(huì),定義了何為Roguelike,這就是臭名昭著的柏林詮釋。
游戲采用隨機(jī)地牢生成來提升重玩價(jià)值。
游戲采用永久死亡。
游戲采用回合制,給予玩家足夠的時(shí)間做出決定。
游戲采用網(wǎng)格制。游戲發(fā)生在一個(gè)統(tǒng)一的格子網(wǎng)格上。
游戲是非模態(tài)的,玩家無論處于游戲中何處,所有動(dòng)作都應(yīng)對(duì)玩家開放。
玩家可以通過多種方式完成特定目標(biāo),從而產(chǎn)生自發(fā)性的玩法。
玩家必須利用資源管理來生存。
游戲側(cè)重于砍殺玩法,目標(biāo)是消滅大量怪物,且沒有其他和平選項(xiàng)。
游戲要求玩家探索世界,發(fā)現(xiàn)不明物品的用途。
如果我們要按照這則定義上的Roguelike來發(fā)展的話,很難相信現(xiàn)如今的Roguelike會(huì)有多無聊,反倒是創(chuàng)作者們完全無視這則詮釋,才誕生出了像《以撒的結(jié)合》《殺戮尖塔》《小丑牌》一樣肉鴿神作。
所以這則故事告訴我們的是,過分看重定義,也許會(huì)導(dǎo)致視野過于狹隘,開放門戶,才能使江山入我胸懷。
所以再回過頭來看《沉星之序》,坐好板凳好好期待吧。
畢竟,那可是吹哥啊!
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