近日《星空》設(shè)計總監(jiān)埃米爾?帕格里亞魯(Emil Pagliarulo)洛表示,考慮到B社從未開發(fā)過太空模擬游戲,打造這款太空RPG堪稱瘋狂至極的想法——而這恰恰是開發(fā)團隊必須挑戰(zhàn)它的原因。
最近B社核心開發(fā)者接受外媒GamesRadar采訪、帕格里亞魯洛表示,開發(fā)《星空》的大膽嘗試正是B社的核心追求。他說:“雄心勃勃的項目正是我們的目標。從很多方面來說,對一個喊著‘我們從沒做過太空模擬游戲,那就試試看’的工作室而言,《星空》就是個瘋狂至極的想法。”
帕格里亞魯洛以《輻射4》為例,闡述B社創(chuàng)作理念:開發(fā)團隊從不去想10年后行業(yè)格局、游戲會如何被評價,或是最終有多少人會玩這款作品。“當你想著‘天啊,真會有數(shù)百萬人玩這游戲’時,你會感到不知所措”,因此最好的辦法就是“進入創(chuàng)作狀態(tài),專心打造一款盡可能好玩的游戲”。
帕格里亞魯洛還稱贊了B社開發(fā)團隊的迭代能力,稱多年來所有人都愈發(fā)擅長盡早將內(nèi)容植入游戲,以便團隊成員能圍繞這些內(nèi)容體驗、試玩,并毫無顧慮地規(guī)劃后續(xù)開發(fā)。
他說:“我認為任何游戲開發(fā)者最難做到的,就是對自己坦誠——親自體驗自己做的內(nèi)容,承認某些部分很糟糕、必須修改,因為這意味著大量的工作,你可能要承認之前的很多工作白費了,還要面對接下來的海量任務(wù)。”
B社的RPG開發(fā)理念在轉(zhuǎn)向《星空》的過程中,很可能經(jīng)歷了諸多調(diào)整與變革。自發(fā)售以來,這款太空RPG的口碑比《輻射4》等作品更兩極分化,但玩家仍在等待它的后續(xù)動向,有報道稱其后續(xù)更新或許會相當重磅。
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