12月20日,筆者前往杭州全程參與了《問劍長生》1周年的發布會。
不得不說,這些年這類主打與玩家同樂的周年慶典也是“卷”起來了。
一方面是形式上越發多元,都在變得“越來越好玩”。比如這次《問劍長生》周年慶就特地設置在古韻十足的龍塢茶鎮,有舞臺表演、有coser合影、有互動環節,主打一個沉浸式體驗,算是面向玩家給足了情緒價值。
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另一方面,則在于這也是直觀感受研發團隊和玩家溝通狀態的好機會。慶典既是對玩家的回饋,更是寶貴的交流渠道。正是在玩家面對面“拷打”主創團隊的過程中,我們才能真切看到玩家的需求所在和產品的優化方向。
更關鍵的是,作為吉比特第三季度財報中總流水已達7.13億元的重要產品,不少玩家心中《一念逍遙》的接棒者,我相信《問劍長生》的野心肯定不止于靠“3D御劍飛行戰斗”這一個點子去引人關注。

對于修仙題材的長線革新,對于如何圍繞放置核心去拓展玩法,都是我希望主創團隊能有所交代的內容維度。
所幸,此行算是有所收獲。
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一場真誠的“檢討大會”?
《問劍長生》這次1周年慶典沒怎么玩虛的,暖場表演之后,游戲的制作人清水隨即上臺對過去一年的成績做了簡單總結。6個大型版本更新、注冊玩家近500萬——算得上是成績斐然。
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制作人清水
結果制作人話鋒一轉,隨即開始了近20分鐘的“自我檢討”。玩家還沒“拷打”,主創自己先來了一波涉及多個維度的問題總結。
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首先清水提到,《問劍長生》雖然有“3D御劍空戰”這么一個強烈、直觀的印象在玩家群體間流傳,但作為長線運營產品,游戲并沒能在更多活動玩法上構筑出記憶點。如何為玩家帶來更具“問劍味”的獨特修仙體驗,仍是后續的重要規劃方向。
其次,在社交玩法的填充上,游戲也走了些彎路。
類似“破碎仙域”這種偏戰術生存的玩法,本意是為了豐富玩家間的對抗形式、擴充一下博弈空間。但這模式最終實踐下來,既不夠“輕松有趣”,也不夠“緊張刺激”,尤其是其強操作、費時間的流程體驗,還與《問劍長生》輕松掛機的核心產生了沖突。
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最后是在戰斗策略的調整上,團隊的測試和評估也還不夠細致。
清水著重提到8月修復三大神通方向之一“火修”的一個相關bug時,牽動了一整條數值平衡鏈條,導致火修流派體驗在短時間內發生了“斷崖式變化”。究其原因,還是因為在核心戰斗鏈條的聯動測試層面不夠嚴謹,尤其是在調整核心體驗之前,缺少和玩家的充分溝通。
后續雖然項目組緊急安排了測試和調整,并基于玩家反饋增設了“神通轉化”功能。雖然沒法完全抵消問題給玩家帶來的負面體驗,但也因此挽回了一定的玩家口碑。
總之,制作人面對全場玩家狠狠剖析了一波《問劍長生》的問題所在。“御劍空戰”的概念得到了玩家認可,給了制作組較大信心,但項目上線后,團隊確實需要對體驗問題有進一步的警惕性,需要和玩家開展更為深入、到位的交流——我想這也是本次活動的一大初衷。
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清水明確表示,未來研發團隊將會更多地結合玩家意見,更審慎地進行新玩法設計,同時盡量在更早期讓玩家參與到新玩法的反饋共創中。同時在與玩家的溝通方式、交流強度上,團隊也逐步建立起了渠道積累。相信這種“玩家共創”模式的全面鋪開,會是《問劍長生》后續運營的一大重點。
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新一年方向:全面“輕遇化”
當然,周年慶不能只有反省,還得來點調動士氣的重頭戲。
比如說游戲即將迎來首個大型群聚社交場景——聚仙城。

據清水介紹,聚仙城會是游戲新版本中的一個重要載體,將涵蓋泡澡、煙花、擂臺等社交元素,是玩家充分展示自己、遇見彼此的空間。項目組也坦誠地和玩家表明,當前的聚仙城只是一個雛形,后續還會根據玩家反饋和訴求陸續增加更多場景和玩法。外觀管線也會持續優化,通過加入時裝拆件、更多風格的時裝等舉措,滿足玩家更多的個性化展示訴求。

另外,為了賦予玩家更強的戰斗爽感和社交榮譽感,1周年版本還將推出“宗門聯賽”玩法,提供全新的跨服匹配玩法去促成激烈的宗門戰場對抗。明年1月1號,伴隨周年慶版本上線將開啟首個賽季【萬道爭鋒】。
IP合作方面,《問劍長生》則正式宣布會和2023年在騰訊視頻開播的超人氣修仙年番,改編自耳根同名小說的《仙逆》開展聯動。聯動首期活動將于1月24日開啟,4套主角聯動外觀、全新主題終結技:萬魂噬天幡、力神真靈法相以及化凡玩法都將到來。
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而配合新版本內容的展示,制作人清水還對2026年《問劍長生》的整體更新方向,或者說本作真正想要構建的體驗,做了清晰梳理。
清水表示,團隊一直在思考什么才是《問劍長生》的初心,經過他們的總結,目前主要有三個重點。
首先是希望玩家都能有一個“清晰的境界終點”去努力,而非只有無限膨脹的數值追求。其次是戰斗能處于一種既有深度,又不至于上手門檻過高的適度區間,讓喜歡深入鉆研策略構筑或輕松爽感的玩家都能有所歸屬。最后則是進一步豐富社交體驗,在以宗門為核心的深度社交之余,鼓勵更多“淡泊閑散”的社交關系,不產生強制負擔。
總之就是:“上線總有事干,掛機也不誤事”。
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基于這樣的理念,《問劍長生》將會在2026的版本中從修仙、戰斗、社交三大主軸去推進更新。
修仙方面,游戲將重新梳理每個階段的修煉節奏和目標。在境界圓滿之后,玩家可以選擇繼續變強,感悟“三千大道”,成為法則的掌控者,也可以稍微放慢修煉腳步,感受成仙后任自逍遙的樂趣。
戰斗設計層面,游戲則會盡量構筑更多有“個性辨識度”的流派搭配,而非僅僅是數值提升,從而將所謂的策略性落實到位。
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具體來說,研發團隊會對部分玩法和系統做重構。比如給秘術都增加分支,增加針對不同流派、不同玩法的搭配空間。同時也會追加新的機制和系統,比如類似戰斗副職業的概念和玩法,讓玩家根據自己的喜好以及在團隊中的定位,去調整自己的構筑方向。
至于社交,團隊將會更為謹慎地處理社交樂趣和玩法壓力的平衡。
宗門賽事這樣有挑戰性、能調動玩家積極性和榮譽感的核心內容自然必不可少,但也會通過控制整體的時間和節奏,以“玩法替換”的形式去豐富體驗,盡量不疊加模式考驗玩家肝度。
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同時前文提及的“聚仙城”,也將發揮重要作用。“泡澡”、“刮刮樂”這些看起來有些古怪的元素,都是為了塑造足夠驚喜的休閑感受。比如讓玩家在泡澡掛機時,也能和其他玩家聊上幾句,進而引導玩家找到屬于自己的交流節奏。

未來伴隨對道緣等玩法做拓展、生活職業的增加、自由交易范圍的擴大,玩家還能在職業協作與交易中找到更多伙伴與樂趣。如何為《問劍長生》塑造出“人情味”,而非僅有“肝數值”的單一追求,會是整個游戲框架都需要面對的核心命題。
不難看出,游戲新版本的思路,很注重給玩家“減負”。
清水也明確表示,未來會持續優化不必要的操作要求,減少日常負擔,一些養成系統會逐步推出明確的畢業節點。而在不增加必要游戲時長的前提下,游戲會持續豐富玩法、賽事、劇情等內容。作為一個長線運營項目,《問劍長生》顯然更希望搭建出豐富的舞臺,進而讓玩家能根據自身狀態去選擇游玩深度。
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我想,這也正是游戲名字升級為《問劍長生·輕遇》的原因——沒錯,伴隨版本迭代產品還迎來了一次品牌升級,將“輕遇”作為IP的全新內核。
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清水提及,團隊想通過“輕遇”來表達的是:希望大家在問劍這一方修仙世界中,能夠輕松游戲、輕松相遇。《問劍長生》不只是一個人的御劍,更是一群人的遇見。這一貫穿新版本玩法構架和IP生態的理念,相信會讓《問劍長生》徹底進入新的運營階段,帶來不同于上線首年的游戲體驗。
玩家朋友們,有話就說吧
或許是為了貫徹與玩家的暢通交流,在對新版本做了詳細展望后,本次活動還安排了時間頗為充裕的“現場自由問答”環節。
五位主創人員坐在臺上,閱讀玩家現場寫下的意見并做解答。字條上的留言問完了,就現場再舉手提問,直到大部分玩家都得到自己想要的答案為止。
在筆者參與的類似活動中,玩家現場提問的環節很常見,但很多情況下都容易變成那種大家“一起樂呵樂呵”的氛圍。畢竟能到現場的基本都是IP的核心用戶,對于游戲有一定的偏愛和認同,提問環節有時就容易變成研發團隊“與民同樂”的一種形式。
但《問劍長生》這次確實有點“公開處刑”的意味——看得出團隊是真想通過這次機會,直接獲取一些“尖銳而真實的聲音”。
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活動一開始就給現場玩家分發了紙筆,現場工作人員也一直提示有問題可以隨時貼到“吐槽墻”去。結果玩家提的問題又多又細,很多都涉及到了資源循環、數值規劃等設計細節。但臺上主創盡量還是沒有回避,給出了當下所能提供的反饋。
這或許就是制作人反復提到的,要和玩家有更為深入的溝通吧。
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顯然在當下這個“卷運營”的時代,《問劍長生》很清楚長線運營必須走在“對的路上”。拼玩法品質,拼內容產出,拼美術資源的基礎,是對玩家需求有足夠清晰的認知。

目前看來,上線僅一年的《問劍長生》已快速建立起了圍繞玩家反饋去確保內容方向的迭代循環。在溝通渠道+反省機制配合下的內容產出,似乎也還沒走上很多重養成產品越做越“冗余”的老路子。
雖說具體的市場反響還有待明年觀望,但這款修仙放置產品的發展潛力,我想經過這次線下交流后,值得重新評估、感受一番了。2026年1月1日,《問劍長生》即將正式開啟它的一周年慶典,不妨讓我們一同拭目以待。
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