作者:夢電編輯部
少有游戲可以同時雜糅卡牌、戰棋和類魂的基因,也少有游戲會取材于距今八千年的中石紀時代薩滿巫教:《死亡呼嘯》毅然選擇了這條兼有實驗性和挑戰的道路,并向玩家展現了玩法融合的可能性,與古北歐巫教的死亡哲學。
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在前基督教和維京之前的文化尋根
本作的故事發生在公元前6000年的斯堪的納維亞半島,其名在條頓語中意為“黑暗之地”,而這片區域在現在也被叫做丹麥、挪威和瑞典。如今,維京文化被主流游戲頻繁作為文化素材,包括《刺客信條 英靈殿》、《戰神 諸神黃昏》等知名大作,但是幾乎沒有哪個游戲,去發掘丹族人渡海之前的本土文化形態。
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這也是本作特殊的文化意義所在,那就是對北歐巫教傳統,進行一次文化尋根。本作以一個剛剛失去獨子的母親“阿洛”的視角展開,她的薩滿父親尚未有機會向她傳授這片土地和神靈的秘密,但是留下的鹿角遺物讓她可以溝通精魄。因為無法接受喪子的痛苦,她舉行了儀式,前往靈界,嘗試在死神之前,帶回愛子奧爾維。
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在這趟旅途中,阿洛將征服四個不同境域的精魄和神靈,在此見到不同的靈魂的際遇,以及不同部落薩滿留下的痕跡,化為靈體的魚在空中穿行,細長的箭矢讓大地流出鮮血,而阿洛對于死亡和靈魂的理解也在加深。
她一步步登上呼嘯山,嘗試尋回幼子的征途,同時也是她逐漸認識自己所處的土地,成為薩滿的旅途。而她和玩家共同學習的,本作最重要的命題,就是不要拒絕死亡,而是去理解死亡,平和地站在死亡面前。
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這種敘事上的偏重,也讓本作特殊的文化底色更有分量,它傳達出了斯堪的納維亞本土巫教的哲學:宿命(seier)自有定數,死亡不可回避,而死亡帶來的哀慟本身就是成長。
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機制:如何為DBG融合類魂特質?
本作的薩滿死亡哲學,不僅在于背景敘事,同時也打通了機制設計,這讓本作的“魂系”設計并不像是生硬地玩法組合實驗,而有著“本應如此”的自洽。本作的魂like設計主要體現在兩點:篝火機制和死亡經濟。
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不同于DBG常見的Roguelite框架,本作使用的是一張橫跨四個大區,13個子區域的互聯非線性地圖,并且在每個區域中都設置了數個可以隨時傳送的“篝火”——也就是本作中的“圣林”。
在圣林中,你可以獻祭打敗精魄所得的死亡呼嘯進行升級,也可以回復生命,當然,這也會讓當前區域的所有敵人復活。
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雖然類魂游戲常常強調死亡懲罰,但是作為靈界的過客,阿洛并不會真正在此間死亡,也不會被帶回圣林復活。而只是會在戰斗失敗后,失去持有的死亡呼嘯,并以初始血量回退到戰斗之前——就像是單純的倒帶。
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甚至不會強制刷新其他敵人的復活狀態;所以只要你不在乎身上攜帶的死亡精華,你總是可以進行戰術上的嘗試。再加上本作自由的傳送設計,地圖上的各種強敵挑戰都會被分拆成“兩個傳送點之間”的戰斗鏈,這也讓本作的階段性挑戰都有明確的進度參照。
玩法:區域性構筑
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本作的地圖系統還帶有一些對玩家卡組構筑的引導:你的卡組由15-20張卡牌組成,大部分卡牌都需要你在靈界采集到、以及擊敗敵人獲得的素材,配合一定量的死亡呼嘯主動合成,也有一部分來自任務和技能樹的特殊獎勵。
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卡牌被分為五類:四個地圖板塊都有各自對應的卡牌,還包含少量通用卡牌,這些卡牌的地區“屬性”一方面來自獨特的關鍵字,比如“敵意平原“的卡牌強調強大的位移能力和額外的背刺傷害,而恰巧,敵意平原的敵人有許多都有背身弱點;
同樣,扭曲空洞平原的卡牌強調棄牌的額外效果,這讓它更適合自閉形成體系;而在所屬平原外使用卡牌則會導致費用增加,多方面的隱形引導讓玩家無法“一招鮮吃遍天”,必須針對界域的屬性和敵人特性創建多套卡組靈活應對。
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在戰斗上,本作創新性地融合了卡牌和戰棋,并且統一了費用系統:每點法力都可以讓你自由移動一格,或是打出卡牌,只要留存有法力,你可以在自己回合的任意時機穿插地出牌、或是移動。
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這直接革新了傳統戰棋玩法“先跑路再攻擊”的僵硬定式,給予了非常高的靈活性和構筑可能,不過本作的敵人性能也很高,往往有能力在移動四五格后、再給你貼臉一擊,你需要習慣于緩慢的達成計劃,而不是孤注一擲地,為了在一回合內帶走敵人而鋌而走險——畢竟在戰斗外想要回復血量,就必須使用圣林復活敵人,也就意味著你需要重新面對同樣的戰斗。
美術:極具侵略性的風格像素
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一般而言,像素幾乎就是comfort game的代名詞,像素游戲往往有著柔和的色調組合和令人愜意的動畫。但是《死亡呼嘯》完全不憚讓畫面“刺眼”,它大量使用了低飽和低明度的大面積色塊來區分四個地界,并用對比度極強的補色來突出主體物。
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這種技法不僅不柔和,甚至可以說是有侵略性的,畢竟本作的文化母題并不輕柔:相比治愈,它更愿意歌頌創傷,而本作的美術也正是立于這個前提,進行制作的。
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總結
《死亡呼嘯》找到了一種類魂玩法與卡牌對戰的共存之道,在玩法實驗層面,這次融合無疑成功。但是玩法之外,開發組更為傾注心血的,可能反而是它的文化選題:常寒的斯坎的維尼亞半島,在蠻荒的部族時期孕育了獨特的創傷哲學;它并不尋求虛假的治愈,而是讓人學會注視傷口,沉浸于悲傷,并將這種共存視為成長。
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優點:
1. 獨特的古北歐薩滿文化題材
2. 一次成功的類魂卡牌戰棋玩法實驗
3. 風格化的美術
缺點:
1. 不必要的重復刷取和練級流程
2. 無引導的非線性地圖導致陡峭的難度曲線
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