Valve的加布·紐維爾曾聯系《止痛藥》的創作者,希望將這款游戲納入Steam的最初版本,但赫米亞日并未動心。
曾幾何時,Steam還不存在——我知道,這聽起來也讓人難以置信。過去,你得走進游戲商店,挑選那些塑封包裝的游戲盒,里面裝著彩色說明書、容易刮花的光盤,以及廣闊無垠的游戲世界。Valve的數字商店于2003年上線,但最初僅為該開發商自家游戲提供更新服務。2005年,它才正式成為支持第三方游戲發行的正規商店。而在其起步階段,加布·紐維爾親自聯系了The Astronauts工作室與People Can Fly工作室的創始人阿德里安·赫米亞日,希望將他那款經典第一人稱射擊游戲《止痛藥》納入尚在起步階段的Steam平臺。然而,赫米亞日并未動心。
“有個軼事我好像從沒跟任何人說過,”赫米亞日介紹,“現在看來,線上商店是再理所當然不過的東西。但我記得收到過加布的一封郵件——具體時間記不清了,但那是在Steam上線之前。他說‘嘿,各位!我們即將推出一個非常小的商店,想找幾款游戲入駐,我們都是《止痛藥》的粉絲。你們覺得怎么樣?要不要加入?’”
赫米亞日笑著聳了聳肩,說道:“我當時的反應是‘呃……不太確定啊……’”我忍不住笑了起來,我倆隨即陷入一陣大笑。“你想想看:我們本來有機會成為Steam最早入駐的一批游戲,但其實我們當時并沒有《止痛藥》的版權,所以這事說到底也沒成。但我記得我當時的真實反應就是‘哈哈’,真的非常猶豫!”不過,《止痛藥:黑色版》最終還是在2007年登陸了Steam。
理論上,像Valve這類數字商店能讓小型開發商更輕松地接觸到更廣泛的潛在受眾。在20世紀90年代至21世紀初,開發者往往被迫依賴發行商或巨額贊助——這在很大程度上是因為實體媒介的制作成本高昂,而Valve的平臺讓發行變得前所未有的簡單。
“如今像Steam這樣的平臺是理所當然的存在,但在當時并非如此。很多開發者意識到,自己再也不用應付這些麻煩事了。我終于可以做自己想做的游戲了。當然,這也并非易事:制作游戲仍然需要資金,但當你從自己的積蓄中拿出一些,或者找到那些不會過多干涉你工作的投資者時,一切就迎刃而解了!就像《33號遠征隊》這樣的作品才得以誕生。”赫米亞日將Sandfall這款回合制巨作稱為他個人的年度最佳游戲。
盡管Steam存在諸多缺陷和局限——尤其是海量游戲涌入導致“游戲發現”成為一大難題——但它最終徹底改變了我們購買和銷售電子游戲的方式。Steam已成為PC游戲生態系統中不可或缺的一部分,很難想象沒有它的日子會是怎樣。
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