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      羅馬的歸羅馬,牛馬的歸牛馬:高科技公司的人類學觀察

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      為什么大量的硅谷工程師沉浸于高強度工作,甚至樂此不疲?在數字化辦公高度普及的今天,為什么很多碼農工作與生活的界限,反而變得越來越模糊?

      社會學者吳桐雨在新作《牛馬游戲》中指出,這些問題的答案在于,科技公司為雇員量身定制了一套精心設計的"游戲化"控制體系。吳桐雨通過深入硅谷科技公司的田野調查,為讀者描繪出一幅當代數字資本主義的隱秘圖景:在這里,原本枯燥的任務被包裝成環環嵌套的游戲關卡,科技公司利用雇員身上的“玩家”特質,使創意勞動力在高度自愿的氛圍中實現了“自我剝削”。

      面對《牛馬游戲》的研究視角,本文作者試圖給出截然不同的批評性回應。在作者看來,研究者將科技資本的“游戲化”策略簡單定性為掩蓋剝削、操控人的手段,是一種立場先行的偏見。所謂的“游戲化”未必是資方的單向馴化,或許是公司文化與社會文化同構的產物。那些能夠真正享受工作的人也并非工具理性導向的“牛馬”,而是追求價值理性的“羅馬”。

      撰文|陶力行

      社會學者吳桐雨新作《牛馬游戲》的基本觀點可用以下三句表述作基本概括:

      一、高科技公司管理者采用游戲化策略把工程師的勞動參與包裝成玩游戲,以掩蓋其對工程師的剝削并借此激發工程師的創造自主性;

      二、游戲化策略的成功依賴于兩大條件,即以技術完美性為目標的工程師與以利潤最大化為目標的管理者達成目標共識,以及工程師在管理者的游戲化策略面前始終享有更改甚至設置游戲化過程的主體性;

      三、游戲化策略一旦成功,工程師就會模糊其有關生活和工作的二分意識,并不自覺地進入超額加班、無限投入任務執行的生活狀態。

      吳桐雨將管理者和工程師之間的關系視為剝削與被剝削的關系,是對經典馬克思主義立場的繼承。經典馬克思主義立場是對以下兩個命題的承諾:第一,勞資雙方天然對抗;第二,資方會通過延長勞動時間或技術升級等手段盡可能地壓縮勞動力價值以謀取自身利益最大化。至于對“游戲化策略”的洞察,則繼承自其馬克思主義前輩馬克·布洛維有關“超額游戲”的定性式表述。吳作的貢獻在于,以高科技行業為例,通過比較研究,指出游戲化策略得以成功的兩大條件,即管理者與工程師之間達成聯盟,以及工程師依舊能夠葆有或發展出主體性。

      閱讀《牛馬游戲》該作能體會到勞動社會學家捕捉細節的洞察力以及巧妙的敘事手法,但筆者并不認同將剝削與被剝削敘述成管理者和工程師之間的常態性甚至主導性關系以及將游戲化策略敘述成掩蓋剝削、操控人的手段,因為這有污名化資本以及資本管理者的嫌疑——尤其在日常語境下,剝削是一個帶有負面價值的語詞。

      在筆者看來,有機會把工作和生活融合在一起,能夠游戲化地工作,簡直是一種幸運甚至福報,這多有賴于管理者的人文主義傾向和人性化管理,而勞動研究者正是因為先驗地將資方與勞方對立化,才會對資本懷有偏見和敵意。下文將對《牛馬游戲》展開批判性分析。


      《牛馬游戲》

      作者:吳桐雨

      譯者:劉睿睿 潘竹濤

      版本:光啟書局

      2025年8月


      敘述結構和邏輯

      《牛馬游戲》一共七章,第一章是引言,第二至六章是經驗研究,第七章是結論。吳桐雨在第一章中首先挑明了自己的研究問題、研究方法和理論對話方向。研究方法上,吳采用民族志深入調研了一家被稱為“巨獸”的創新驅動型高科技公司。根據吳的說法,創新驅動的高科技公司需要大量具有創造力的工程師,而這些工程師在市場上都是一些有很強競爭力、處于優勢地位的勞動者,但這些勞動者們并沒有因為自己的優勢地位和競爭力獲得很強的反制能力,他們依舊像傳統工廠的普通工人一般,甘愿服從高強度的生產模式。吳的研究問題是:這種甘愿打哪兒來?

      所有文本都是使用關鍵詞造句的文字組合。一個文本,關鍵詞少一點,我們就說這個文本形式化/理論化程度高一點,關鍵詞多一點,就說這個文本形式化/理論化程度低一點。所謂理論對話,就是明確文本造句時所調用的核心關鍵詞。當我們說一個學者發展了某個理論,指的是這個學者把用以表述這個理論的關鍵詞當作自己造句時的元概念。在吳桐雨的文本中,剝削是元概念,來自馬克思,游戲化是元概念下的子概念,即掩蓋式剝削,來自布洛維。布洛維發展了馬克思的剝削理論,吳桐雨又發展了布洛維的游戲化理論。

      第二章是經驗研究,但吳并未一上手就討論游戲化,而是首先分析工程師的身份認同。一個人可以同時嵌入在多重社會網絡并扮演多重角色,如在家演丈夫,在學校演老師,在公路上演司機,也可以在同一個社會網絡中扮演多重角色,如在公司同時演男性、工程師、干飯王等角色。一個人一旦對某個特定角色形成自覺意識,就會立即采取相應的自適應行動。吳在第二章中通過比較白人工程師與亞洲工程師以及男性工程師與女性工程師之間的差異,分析出以下特征性描述:巨獸公司中的白人男性工程師在公司的第一身份認同是游戲玩家身份。

      工作和游戲都是目標指向性活動,但前者工具導向、追求利益,后者價值導向、追求娛樂(for fun),所謂游戲化,就是把工作空間包裝成游戲空間,以令工作如同玩游戲一般的規訓策略。吳桐雨共歸納出四大類游戲,即模擬游戲、競速游戲、眾包游戲和整蠱游戲,而后又根據主導型和分散型將四大類游戲分成八小類。吳指出,主導性游戲是管理者有意推廣的,分散型游戲是彌散于工程師內部本身存在的文化習慣,資方通過推廣各種主導性游戲將工作空間全面包裝成游戲空間——盡管并不是每一次推廣都會成功。


      《馬男波杰克》劇照。

      具體操作有兩種。一是模仿游戲過程調整工作流程,例如,傳統的程序開發是循序漸進式的線性開發過程,但游戲化的程序開發是模塊式開發,即將一個大項目分解成若干個小任務,然后將任務模塊設定為開發團隊逐個推進的沖刺目標,整個過程猶如游戲闖關一般。二是將游戲話語推廣成工作場所的主導性互動話語,如推進至同事間娛樂、團建聚餐、日常整蠱等諸多方面。在經典馬克思主義者看來,這些手段都是為順應工程師的自我認同而做出的策略性選擇,不順應工程師自我認同的管理叫作剝削,順應工程師自我認同的管理叫作掩蓋式剝削。

      吳筆下的管理者為榨取工程師的創造性生產,有意讓工作顯得不確定性很高,但工作的不確定性往往讓人難以接受,若要讓工程師接受工作的不確定性,就需要將工作包裝成游戲,因為他們對于游戲的不確定性是默認的。吳在第三章結尾處寫道:“管理者所做的僅僅是將可能易于工人內化的游戲話語推廣出去。一旦認同和內化了這些游戲話語,工程師就得以充分調動自我管理能力,進而自覺地按照資本邏輯來規訓和評判自身行為”。吳桐雨在第三章末尾導出了游戲化得以成功地第一條件:工程師與管理者形成聯盟,即前者將后者的目標內化成自身目標。

      不過,游戲化治理術并不總是有效。吳在第四章中比較了兩個游戲化策略,即眾包游戲和競速游戲,并指出這兩個游戲設計的目標都在于勞動控制、轉移勞資之間的利益沖突,但競速游戲成功實現了目標,而眾包游戲的效果甚微。吳的解釋是:眾包游戲中,管理者榨取剩余勞動價值的意圖昭然若揭,競速游戲賦予了工程師重組的自主權,允許他們自由組織游戲活動,正因為管理者有意退居幕后,才使得縱向的層級控制由橫向的自我管理所取代。作者在該章末尾導出游戲化成功的第二條件:工程師在面對游戲化策略時始終享有更改甚至設置游戲過程的主體性。


      《對工作說不》

      作者:(英)大衛·弗雷恩

      譯者:重命名小組

      版本:藝文志eons|上海文藝出版社

      2025年3月

      第五章和第六章,主要為強化前三章得出的結論。第五章以整蠱游戲為例進一步討論游戲化策略的全面性。整蠱游戲,如惡搞新人、甜甜圈郵件整蠱,并不是直接關聯生產的游戲,而只是一種辦公室日常文化,但這種文化的維護或推廣使得公司內部能夠以一種適恰的態度交往,從功能上而言,可以凝聚巨獸的工程師。吳桐雨在第五章末尾提醒我們:每一種游戲機制的推廣都有特定目標并發揮特定功能,模仿游戲在開發工作中建立(游戲話語)霸權,競速游戲在維護工作中鞏固霸權,整蠱游戲在日常互動中確保了霸權的滲透。

      第六章著重分析了亞洲工程師對于游戲化策略的反應。根據吳的描述,亞洲工程師和白人工程師有明顯的區別,前者始終將生活與工作、游戲與工作二分,始終將碼農身份作為自己的第一身份認同,以及即便參與游戲,也難以像白人工程師那樣采取娛樂的態度。根據吳的解釋,這是因為高流動性導致碼農對巨獸公司企業文化的認同感更低,對游戲化的工作環境也更為疏離。在第六章結尾處,吳桐雨寫道:在碼農主體性的引領下,亞洲工程師將編程工作視作實現階級躍升、維持合法移民身份以及供養家庭的嚴肅事業,因而難以接受將工作游戲化或娛樂化的理念。

      用日常話語簡單概括一下吳作的暗示:(1)資方管理者總是在剝削作為勞方的工程師,但剝削有吃相好壞之分,不順應后者認同的剝削是吃相壞的剝削,順應后者認同的剝削則是掩蓋式剝削;(2)高科技公司將生產性空間包裝成游戲性空間,是一種吃相比較好的做法,但本質還是剝削,旨在榨取他們的創造力;(3)工程師們以為自己是在玩游戲,但其實一直在被玩,他們對于游戲的偏好以及自以為擁有的自主性都會被管理者利用并轉化成創造性生產力。


      《硅谷》劇照。

      不可靠的預設

      《牛馬游戲》是一部很有批判意識的作品,但簡單來說,這部作品有以下一些問題:

      第一,研究問題存在不可靠的預設。吳桐雨本質主義地假定管理者是追求利益最大化的階級以及工程師是追求技術完美性的階級。做出如此假定是為以下論斷做鋪墊,即兩者間存在本質性分歧以及兩者的結盟是管理者采取特定治理術以掩蓋本質性分歧的結果。吳從這兩個論斷導出其研究問題,“為何看起來處于優勢地位的勞動者會甘愿服從如此高強度的生產模式”“如何實現并掩飾對處于優勢地位的高技能勞動者的勞動控制”。問題是,大多數工程師既不具備優勢,也沒什么高技能,他們更不具備議題設置的能力,以及他們與資方的分歧也并非本質性的。

      三十五歲下崗無法再就業、工程師轉行網約車司機、AI導致計算機專業就業難等案例,早已表明只有時代的工程師,沒有工程師的時代。工程師受企業青睞,并非因為他們有創造力,而是因為泡沫需求導致身份溢價。企業里偶有兩個拔尖的工程師冒出來,也跟他們所在的企業環境沒多大關系,而是因為他們自己厲害。比爾·蓋茨、馬斯克都可算工程師出身的創業者,但并非所有工程師都有能力化身成創業者。大多數工程師知道一旦失去平臺,自己什么都不是,即便管理者不推動游戲化,也會絲滑地和管理者達成一致。畢竟高工資面前,滑跪又算得了什么。

      其次,企業追求利益以求生存是必然之事,但追求利益不見得是企業的主要目標。有很多企業家懷揣改變世界的夢想,他們想創造更好的產品以改變人類生存境況,只不過在這個過程中,需要積累資本以將夢想推進。在其看來,利益訴求只不過是附隨性目標。作者把夢想家敘述成追求利益的精算階級,把落實夢想家意志的打工人說成追求技術完美性的傻白甜階級,缺乏中立性。如果不中立的問法是可以的,那也可以用相同田野材料編織以下問題:一幫帶有拖延癥、喜歡玩游戲的摸魚工程師是如何讓擁有優勢地位、懷揣夢想的企業家們讓渡其資本家主體性的?


      《人生切割術》劇照。

      第二,將剝削作為元敘事語法值得商榷。作者從頭到尾都沒給剝削下一個明確的、可測量的中性定義,也沒有指出該詞的適用條件。元概念通常無需定義,但前提是讀者和作者對于這個概念的理解已達成或明示或暗示的共識,但剝削是一個永遠無法達成普遍性共識的價值指涉性語詞。研究者引入該詞的原因是應得和實得之間的差額計算,但對于應得和實得的理解以及對于差額的算法,總有分歧。從員工的角度看,自己應得多,實得少,所以是遭受剝削,但從雇主角度看,員工應得少,但實得多,簡直是一種福報。

      我們只需反問“那什么情況出現時,你們才不會認為是剝削呢”,就會發現,經典馬克思主義者對此總是語焉不詳。在他們眼里,當勞動者不舒服的時候,是資本明著剝削,當勞動者舒服的時候,是暗著剝削,反正不管怎么樣,都是剝削。這是一種典型的立場先行。人類因具體目標形成組織,組織內因分工分化成設置目標議程的管理者而執行議程的勞動者。管理者和勞動者的關系有三種,控制、領導和分配。剝削是關于控制的修辭性表述,使用該詞有暗示勞資關系正處于不正當、不合理狀態的意思。

      馬克思時代,工業資本主義的崛起將傳統生產模式打得七零八落,當時社會保障體系沒有建立,體力勞動者一旦脫離原先土地,就會面臨生存問題。為生計,他們不得不進入工廠。當時語境下,勞資關系是一種零和博弈,因為資本家憑借與政治權力者和軍事權力者的聯盟,可以全面控制生產資料并壟斷勞動者的人生選擇。然而,今天的語境已截然不同,有社保、有媒體、有法律,政治和資本的聯盟也高度彈性化。雖不能說這個時代不存在控制關系,但不能假定控制關系是一種本質性的既定關系。而且,即便控制關系是主導的,難道就一定可以被剝削一詞污名化嗎?


      《毫無意義的工作》

      作者:[美] 大衛·格雷伯

      譯者:呂宇珺

      中信出版集團

      2022年7月

      “羅馬游戲”而非“牛馬游戲”

      第三,毫無必要地增加概念實體。吳在第三章結尾指出,“在編程工作場所構建的游戲話語引導下,工程師在游戲世界中形成的主體性得以調動,并在參與模擬游戲的過程中不斷重塑。通過玩家主體性的自我構建,工人的休閑生活得以巧妙整合到工作事件中。他們的游戲能力,包括游戲心態和創造力,都成為剝削的原材料。因此,一旦生產性玩家主體性成功建立,工程師便也自然而然地屈從于生產循環”。“生產性玩家主體性”是為說明游戲化治理術的成功而引入的一個邏輯概念,只為說明工程師“自然而然地屈從”,本身并非一個可以識別的對象。

      主體性是一個可以說但不能用作分析工具的態度性承諾。說人有自主性,如同說“這個蘋果是酸的”。旁人聽到“我說這蘋果是酸的”,會知道“我嘗了這個蘋果一口之后,由于牙齦抽搐,咬不下第二口”,但他不能體會我說的酸到底有多酸,因為在我眼里“是酸的”可能在別人眼里“一點都不酸”。我們可以從科學角度論證,讓我感覺酸的物質性條件是什么以及我比其他人對于某種物質更敏感,但這種論證依舊不能讓他人體會到我所說的酸感。主體性就是類似于這種具有很大詮釋空間的概念,使用者基于自身感受使用該詞,但無法讓聽眾感同身受該詞所指。

      吳桐雨用主體性這一概念是為說明工程師是一批有優勢、有能力的人,用玩家主體性這一概念是為說明工程師是被蒙蔽的,但又不想否認工程師的優勢和能力,其無非是想說工程師“再有優勢也敵不過資本”。但是,這里的關鍵并不在于工程師本身有無優勢,而在于研究者是否相信工程師有優勢。如相信,那引入這一概念就是必要的,否則難以構建完整的邏輯鏈以坐實隱藏式剝削。吳使用此概念,至多說明她本人站在反資本立場對這個群體又愛又恨。但問題是,又不是所有人都共享此態度。


      《硅谷》劇照。

      第四,把游戲話語在生產空間內的擴張敘述成游戲化治理術的推廣是一種基于勞動者視角的功能主義解讀。人類話語多樣,但凡交流,總會有特定話語的擴張。如父母教小孩把廁所衛生弄干凈,可采納“不弄干凈,細菌會滋生”的科學話語、“不弄干凈,不給零用錢”的績效話語、“不弄干凈,要揍你屁股”的法律話語或“不弄干凈,妖怪會跑出來”的宗教話語。按作者邏輯,只要有話語擴張,那必定有治理術在推廣,若宗教話語擴張,那就是宗教化治理術推廣,若科學話語擴張,那就是科學化治理術推廣。作者筆下的治理術概念,就像一個什么都能裝的百寶袋。

      作者引入治理術這一概念無非是想突出勞動者的被動性。但如果調換立場,可發現以下推論也照樣說得通:(1)資本方聘用工程師,以為工程師都有創造力,所以開高工資,但這些工程師既要又要,不僅要高工資,還要管理者遷就他們散漫的生活習慣;(2)工程師喜歡工作一會兒玩一會兒,管理者不得不迎合他們,所以無奈地游戲化改造整個公司。明明就是辦公室,還得按他們意愿,把辦公室弄得跟家一樣舒服;(3)結論是,游戲化是工程師憑借集體力量以及市場高溢價成功反制資方的勝利果實。因此,這里真正被動的,不是工程師,而是資本家。

      本文反向解讀游戲化旨在提醒讀者,使用相同材料可編織出立場截然相反但邏輯等價的敘事。要分析出游戲化的原因,不應從資方或勞方的任一立場出發,而應將游戲話語和其他話語比較。分散型游戲的存在表明,即便不推動游戲化,公司內部也會在某種程度上盛行游戲話語,因為游戲話語是一種超越公司空間的社會文化。管理者和工程師是一類人,在進入生產系統以前就已浸淫于由游戲話語主導的生活系統中,只不過進入工作之后,將原生話語順勢帶入工作場域。簡言之,游戲化是公司外文化同構公司文化的產物,即便沒有以剝削為目的的策略性推廣,也會擴張。


      《馬男波杰克》劇照。

      第五,將眾包游戲的游戲化失敗解釋為“游戲化的執行者沒有賦予工程師參與的自主性而只是嚴格遵循高層管理的游戲化設計邏輯”并不可靠。第四章中,作者比較作為眾包類游戲典型的集徽章游戲和作為競速游戲典型的工單游戲的游戲化進程,通過指出兩款游戲都嵌入維護工作過程、都構建了基本的游戲化基礎設置、都采用了經典的游戲化邏輯并借鑒了典型的游戲化元素,排除物質條件和客觀結構等方面的原因,而后引出結論,即游戲參與的方式差異才導致游戲化進程結果的不同。但問題是,重點不在游戲本身,而在游戲載體。

      雖然兩種游戲都嵌入維護工作過程,目的都是讓維護工作顯得更有趣,但因為維護工作本身有性質差異,這兩種游戲化作用不可加以比較。根據作者的采訪可知,收集游戲嵌入的維護工作只是些修補工作,即便不做也不會對公司運作帶來很大影響,但工單游戲嵌入的維護工作則關系重大。“1分鐘的宕機時間可能造成6萬美元的損失。13分鐘的系統宕機,直接造成高達260萬美元的經濟損失”。簡言之,員工之所以顯得愿意參與后一種游戲化,并非游戲設計的開放性,而是員工愿意參與后一種維護工作,所謂的愿意參與游戲只是愿意工作的附隨性動作而已。

      第六,用身份的不確定性來解釋亞洲工程師無法進入游戲化不成立。亞洲工程師無法進入游戲話語并不是到了美國才這樣,即便不出國,在國內工作,就憑他們這副腔調,也進不了游戲人生的狀態。這些人從小到大就在課桌前刷題,沒有幾個是玩著長大的。從來沒玩過的人,從出生到出國,都是牛馬,突然到了一個羅馬的環境,不但融入不了,還覺得周圍的人笑點低。這些人即便給了他們永居身份,他們還是玩不起來。其實道理也很簡單,通過吃苦獲得正向反饋的人會把吃苦當作路徑依賴,并覺得不吃苦、樂于工作的人是被資本騙了。

      吳桐雨在第六章結尾說:“科技公司打造的游戲化工作環境與碼農對編程工作的認知之間存在脫節。總體來看,碼農們所制定的游戲策略實際上構成了一定程度的抵抗。碼農們在整蠱游戲中盡量減少對同事的羞辱,這削弱了游戲的相互監控功能;碼農不愿將維護工作浪漫化為游戲,使得巨獸公司更難從他們身上榨取額外的知識、技能及勞動力。”這是對碼農們的美化。玩游戲、提供創造力都需要放松的心態。亞洲碼農無法進入整蠱游戲,是因為他們從來開不起玩笑。無論工作是否浪漫化,他們都擠不出什么額外的知識、技能及勞動力,因為他們緊張了一輩子。

      吳作《牛馬游戲》的英文版原名是《Play to Submission(玩兒到服)》,“牛馬游戲”這個中文譯名不是很貼切。原文指出,游戲化的有效應取決于兩大條件,一是資本和勞動者是否形成聯盟,二是勞動者是否有參與游戲化進程的自主性。但這兩個條件都和勞動者本身有關。工程師有羅馬和牛馬之分。牛馬是永遠不可能參與游戲化進程的,因為他們總是苦哈哈,工具理性占據絕對主導。只有價值理性占優的人,才會接受以及參與游戲化進程。價值理性大于工具理性的,那不是牛馬,而是羅馬,所以這本書,在筆者看來更好的名字是:羅馬游戲。


      《另類享樂主義》

      作者: [英]凱特·索珀

      譯者: 何嘯鋒 / 王艷秋

      出版社: 江蘇人民出版社

      2025年1月

      研究的濾鏡與現實反差

      本文在結論部分想澄清三個概念,即案例、理論和主義。案例是研究者起步知識活動的由頭,理論是通過分析案例析出的因果性說明,主義是把因果性說明中的自變量提取出來并加以概念化的分析視角。例如,經濟學家對二十世紀各國經濟增長的差異感興趣,于是著手研究。各國經濟增長的比較是案例分析。有些學者通過案例分析提出導致差異的原因是制度差異,于是總結出所謂的制度理論。這些學者的徒子徒孫繼承祖師衣缽,把制度這一概念意識形態化,提出制度主義分析視角,并試圖把這一分析視角霸權化。

      馬克思研究工業資本主義的生產模式,并提出了他的剝削理論,但他沒有把剝削理論發展成剝削主義視角,因為馬克思本人不是經典的馬克思主義者。本文所稱的經典馬克思主義者,是把剝削理論發展成剝削主義分析視角的人。馬克思是一個有自我批評意識的人,當事實改變之后,他也會相應改變自己的觀念,所以才有青年馬克思、中年馬克思和晚年馬克思之分。筆者想從馬克思身上汲取他的批判與反思精神以及做理論的方式,但不想拿著經典馬克思主義之錘到處找釘子敲。

      經典馬克思主義者總喜歡顯露智力上的優越感,讀他們的作品總會讓筆者產生以下感覺,即:我們是覺醒的,大多數人被蒙在鼓里,我們得帶領大家一起覺醒。其實誰被蒙在鼓里,研究者還是研究對象,還真不好說。白人工程師喜歡自己的工作以及游戲化的工作環境,跟他們說“你遭剝削了”,他們只會說“我無所謂”,因為他們是專注工作本身的羅馬。牛馬根據性價比評估工作,羅馬根據崇高感選擇事業。多數讓人覺得崇高的職業都不區分工作與生活。你非覺得追隨理想主義的工程師是不會算性價比的牛馬,那也只是因為你自己就是戴著牛馬濾鏡看羅馬的牛馬而已。

      本文為獨家原創內容。撰文:白春曉;編輯:李永博;校對:王心。歡迎轉發至朋友圈。


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