引語
12月20日,首屆“競無界”濮院電競節在浙江省桐鄉市濮院鎮拉開帷幕。
僅用時30分鐘的開幕式過后,“巔峰榮耀”“先鋒對話”“玩家創造營”“次元入夢”“電競嘉年華”“濮風雅韻”六個板塊隨即一一在古鎮中亮相。
毫無疑問,濮院鎮選擇以體驗上的融合開啟對“電競+城市”深度融合的探索和傳統文化與數字文化碰撞的試驗。
回顧過去幾年,任何一個電競熱門城市的誕生其實都始于這樣一場宏大的試驗,這也意味著記錄這樣的時刻往往是有意義。
《濮院之行》是電子競技雜志推出的系列內容,將陸續呈現活動的精彩內容和記者觀察。
首先呈現的是《電子競技》主編石翔和資深從業者的對話節目《先鋒對話》。
以首屆濮院電競節的體驗和愛好者們的熱情參與為引,受訪嘉賓對各自的從業經歷進行了深度復盤。
透過這樣的對話,我們試著拼湊出電子競技產業過去幾年的發展脈絡,也希望這些經驗能幫助濮院電競節在未來的發展。
今天為大家帶來的是與印度尼西亞電競協會(PBESI)國際事務負責人、IESPA主席兼創始人Lim Che Chien展開的訪談對話實錄。
印尼電競協會見證了本土電競從邊緣走向主流的過程。在對話中,Lim Che Chien分享了他們如何說服政府、建立行業規則,并解析了Mobile Legends成為“國民游戲”背后的文化動因——足球般的觀賽熱情、社交媒體的推波助瀾,以及一個缺乏娛樂選擇的年輕世代如何擁抱電競。
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Q:印尼電競協會什么時候成立?經歷了哪些大事件?
A:印尼電競協會是從2013年正式建立的。印尼的電競比賽從1999年就已經開始了。到2012年的時候,我們辦了一個跟韓國類似的賽事,也是在2012年,我們辦了現在的協會。
從那之后,我們辦了幾個比較重要的賽事。
第一個是2016年在雅加達舉辦的IESF世界電子競技錦標賽,當時有三十多個國家參加。后來在2022年,我們又在巴厘島舉辦了一次更大型的賽事,有一百多個國家參與。
印尼電競協會從2013年起就在政府體系下運作,一直有政府的支持。2018年我們還舉辦了雅加達亞運會,當時電競是表演項目,對印尼電競的發展也非常重要。
Q:能講一下2018年雅加達亞運會的經歷嗎?
A:我簡單講一下。
其實在2018年之前,早在2016年我們就已經開始思考,印尼電競協會要怎么和國際電子競技聯合會(IESF)一起,把電競帶進更大的綜合性賽事里。
當時我們在討論,電競能不能像亞運會、奧運會那樣,被當作一種正式的體育項目。
我們開始做一些規劃,也辦了一些類似大型綜合賽事的活動。
2016年我們就把電競帶進了一個綜合運動會體系里,當時里面也有傳統體育項目,我們用這個方式去證明,電競是可以作為體育項目存在的。
后來我們就用這個案例,去和印尼的國家奧委會(NOC)溝通。正是基于這個邏輯,我們成功推動了電競進入亞運會體系。
當時雅加達正好是亞運會主辦城市,我們也參與其中,整個推進過程非常順利。可以說,那是一個非常重要的節點。
在2018年亞運會之前,很多人還不認可電競是體育項目;但在那之后,只要提到亞運會,大家就會承認——電競是體育。因為只有體育項目,才能進入亞運會。所以我一直認為,2018年雅加達亞運會是電競發展非常重要的一個里程碑。
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Q:Mobile Legends在印尼為何能成為類似足球的國民項目?
A:我記得最早是在雅加達看比賽,當時真的非常熱鬧。
一開始是在馬來西亞辦,后來搬到印尼雅加達。到了雅加達之后,氣氛一下子就起來了,特別熱鬧。所有媒體都在報道,大家都在討論這件事,到處都是相關的新聞和照片。
商場外面車都開不進去,人非常多。大家都在問:這到底是什么游戲?為什么那么熱鬧?也不知道是因為什么,就是很熱鬧。很多人就開始玩,尤其是高中生、大學生,那時候你如果不玩,就感覺落伍了,全印尼的人都開始玩了。
印尼是東南亞人口最多的國家,玩家基礎非常大,就發展出了MPL賽事,規模也越來越大。
Q:印尼電競觀眾為什么如此熱情?
A:我覺得主要還是印尼本身的文化。不只是這個游戲,其實足球也是這樣,羽毛球也是一樣。只要是他們喜歡的東西,大家就會全部一起上來,很熱鬧。
以前我們也辦過別的比賽,再早一點還有一個韓國的游戲,也非常火。
其實印尼一直都很喜歡游戲。為什么?因為網吧文化很早就有了。
大概在2002、2003年那時候,網吧在印尼就已經很流行了,很多人都會去網吧玩游戲。一有比賽,整個氣氛就一下子起來了。
他們本身就是足球迷。很多玩Mobile Legends的人,本身也是看足球的。因為印尼人真的很喜歡足球,所以他們把看足球的那一套氛圍,也帶到了電競里。
比如俱樂部文化,他們會學足球俱樂部那樣去做,應援、唱歌,把現場氣氛搞得很熱鬧。一家這么做,其他人也跟著學,看誰更熱鬧。做久了,觀眾也就習慣了這種氛圍。每次一有比賽,現場自然就很熱鬧,大概就是這樣的情況。
Q:印尼年輕人有哪些文化特點?
A:他們很喜歡社交媒體。從以前的Facebook、Instagram,到現在的X,一直都很活躍。
印尼人本來就很愛用社交媒體,基本上每個人都會上去看、去聊。一有什么事情,大家就在下面討論。
只要有游戲、有比賽,就會一下子變得很熱鬧。很多人本來不知道發生什么事,看別人一直在講,就會去問這是什么事?用這個方法,久而久之,就越來越熱鬧。
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Q:電競協會是如何建立和運作的?
A:其實一開始是很難的。
因為我們要進到政府體育部門,但在他們眼里,游戲不是體育,所以一開始他們是不支持的。
那時候我們要一直解釋,為什么電競是體育。
這個真的很難解釋。我記得當時體育部那邊有人說,如果你說打游戲是體育,那以后不管我打什么游戲,打得最快的也是做比賽?大家都會笑。
所以一開始真的很難。我們就換一個方法,不直接講玩游戲,而是講電競和游戲是不一樣的。我們跟媒體講,玩游戲就是娛樂,贏了就贏了、輸了就輸了;但電競不一樣,電競是需要體力,你要長時間高度專注,你身體要健康,你的狀態要穩定,才能打好比賽。
我們就一直用這個方式跟媒體溝通,請他們來解釋。媒體開始天天寫這些內容,政府的人也就看到了,局面就是這樣慢慢打開的。
第二個就是關系。我們也需要跟政府建立關系,跟他們一起工作,一點一點進到政府里面。那個時候,我們奧委會(NOC)主席是支持電競成為體育項目的,所以他就成了我們很重要的支持者。有了他的支持,整個事情就簡單多了,我們就順著這個方向,把電競帶進體系里。
Q:協會平時開展哪些工作?
A:其實協會平時做的事情挺多的,但不是說我們自己去辦比賽。辦比賽的人很多,我們更多是做管理和規范的工作。
因為協會是在政府體系下面,我們做事情的方向就是比較正向的。我們希望讓大家看到,電競不是不好的東西,是一個正向、有價值的行業。
就像我剛剛說的,我們會去跟媒體溝通,讓他們多講電競積極的一面。然后是規則。協會會定一些基本規則,比如誰要辦比賽,必須先到我們這里報備。
因為以前發生過很多情況,有人辦完比賽就跑了,獎金也不發。所以現在你要辦比賽,先來協會登記,我們會把你記錄下來。如果你出問題,我們就來找你。第三,我們也會跟大學合作,去講電競的正面價值。
Q:亞洲電競現狀和發展趨勢是怎樣的?
A:我自己的看法是,現在亞洲的電競,大家都知道最強的還是中國和韓國。然后比較活躍的,就是東南亞。東南亞人口多,有六億多,而且文化也比較接近,大家都很喜歡玩游戲,特別是手機游戲。
現在東南亞發展得也很快,像Mobile Legends、Free Fire這些游戲在東南亞非常火。這幾個有比較多比賽,把辦公室設在東南亞。
第二個是中東。他們剛剛發力,因為他們錢多,也想搞成電競的中心。反而是歐美這邊,我覺得最近幾年相對慢一點。他們主要集中在兩三個游戲上,比賽數量也沒有亞洲多。現在整體來看,比賽最多、最活躍的,還是亞洲。亞洲的一個重點就是東南亞。
現在我們講電競,可能就是十個游戲,最多也是二十個。
在我看來,其實所有游戲都可以是電競。只要有比賽規則、有競爭,比如誰打得快、誰分數高、誰完成得最好,那都可以是電競。像Candy Crush這種游戲,你給大家八個小時,看誰的等級最高,這也是比賽。魔獸世界也一樣,給你七天,看誰完成得最好,這也是電競。
未來在東南亞,我們的想法是,未來電競項目有可能擴展到三十、四十、五十、一百、兩百。
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Q:印尼女性電競發展情況是怎么樣的?
A:我們做女性比賽比較早,大概五六年前,那時候很多地方還沒開始,我們已經在做了,尤其是在手游項目上。印尼在這方面起步算比較早的,所以我們也培養出了一批實力不錯的女性選手。
如果我們看男的女的就是一半一半,那女性也是很重要的,跟男性一樣。
現在很多主流電競項目,更多還是偏向男性玩家,但其實女孩子也有她們非常擅長、也非常喜歡的游戲。
比如Candy Crush這樣的游戲,很多女孩子都玩得非常好。如果我們能為這些類型的游戲設計比賽,可以誕生優秀的女性選手和冠軍。
我覺得,不只是讓女生去玩“男生的游戲”,女孩子有她們自己的游戲。
觀眾提問:為什么電競在印尼如此受歡迎?政府態度如何?
A:我覺得電競在印尼這么受歡迎的一個原因是,印尼以前娛樂方式其實不多。
過去大家主要就是看電視、看電影、看足球,年輕人能去的地方也不多,很多公共娛樂空間其實都是政府管理的,所以選擇比較有限。
后來電競慢慢出現了,對年輕人來說就變成一個很自然的出口。尤其是二十年前,網吧在印尼非常流行。那個時候,初中生和高中生下課以后都會去網吧玩游戲。
第二是政府的支持。印尼非常支持體育發展,也支持電競,因為電競最早其實是從商業發展起來的。
政府里有不少人知道,電競不只是玩游戲,它也是一個產業,是可以帶來經濟價值的。所以政府現在非常支持電競,它已經成為印尼的優先發展領域之一。
我們國家隊的訓練營是在五星級酒店進行的,所有都是由政府支持的。正因為政府支持,電競在印尼變得越來越流行。
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