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X上有一個名為“Haunted PS1”的社區(qū),創(chuàng)立于2018年。
據(jù)當(dāng)年的創(chuàng)立者描述,建立這個社區(qū)的初衷,是給那些專門制作低分辨率恐怖游戲的開發(fā)者找個交流的地方。曾經(jīng)這是一個很小眾的開發(fā)論壇,隨著這幾年的積累運(yùn)營,成了小有名氣的復(fù)古恐怖游戲社區(qū)。
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前年他們在Discord上搞了個投票,問“Low Poly和像素風(fēng)格最有潛力的游戲方向是什么”,最終絕大部分開發(fā)者選了“恐怖游戲”——相比于7年前的圈地自萌,這一次很多人堅信這確實(shí)是正確答案。
如果從定義的層面來歸類,Low Poly和像素風(fēng)格都屬于PS1 Horror,通常是指一款游戲主打低多邊形建模、能看到像素顆粒的低分辨率貼圖,以及早期3D技術(shù)特有的模型抖動與紋理扭曲。
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當(dāng)年P(guān)S1時代的開發(fā)者們可能也想不到,一種本應(yīng)被淘汰的畫面規(guī)格,如今反倒成了一種游戲類型的潮流方向。
至于為什么低模畫面更適合做恐怖游戲,開發(fā)者們的解釋五花八門。有人覺得這就跟看那些模糊不清、布滿噪點(diǎn)的老照片差不多,往往會因?yàn)榭床磺寮?xì)節(jié)而產(chǎn)生不安,很多涉及恐懼的橋段都會用這種手法。
游戲也差不多是同理,遇到看不清的低面模型或場景,人腦會不由自主向著危險的方向聯(lián)想。而且這種風(fēng)格制作起來成本很低,這對獨(dú)立開發(fā)者來說是個極大的優(yōu)勢。
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老版《寂靜嶺2》的霧就放大了玩家對未知的不安
我自己對這套說法還是比較信服,因?yàn)槲倚r候最害怕的游戲是CS1.6。
那時候我還不懂聯(lián)機(jī),所以就是跑一些單人圖,里面的天空就是張死氣沉沉的貼圖,場景也空曠得不合邏輯,其實(shí)說到底就是制作技術(shù)簡陋,所以游戲里處處看著荒涼,但我玩的時候心理壓力莫名就非常大,總是自己嚇自己,以至于還得讓大人站在旁邊陪著。
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現(xiàn)在想想,其實(shí)CS1.6的童年陰影地圖還真不少
好在這種經(jīng)歷沒影響我對恐怖游戲的興趣,事實(shí)上對那些想體驗(yàn)恐怖游戲但又確實(shí)害怕的朋友,我通常會推薦一些PS1 Horror風(fēng)格的恐怖游戲,因?yàn)橥ǔK鼈兛糠諊伲翘槡ⅲ嫫饋肀容^好接受。
去年我通關(guān)了一款游戲叫《烏鴉之國》的游戲,里面其實(shí)幾乎沒有真正的恐怖元素,單看很多場景、敵人甚至還有點(diǎn)“萌”,但還是能營造出一種令人毛骨悚然的氛圍,這也是我頭一次安利成功的恐怖游戲。
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有點(diǎn)像樂高小人
過去很多的恐怖游戲在敘事邏輯上極度跳躍,操作、謎題等設(shè)計也有些過時,但像《烏鴉之國》這樣的作品誕生在現(xiàn)代,制作人雖然追求的是過去的那種畫風(fēng),但游戲的里子卻是現(xiàn)代的,操作、謎題等各方面都很適應(yīng)現(xiàn)代玩家。
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PS1 Horror游戲也帶著一種說不清的神秘感
說到這里,過去我中意PS1風(fēng)格恐怖游戲,也是因?yàn)槲业睦想娔X配置不高,游戲硬件要求稍微高一點(diǎn)就吃不消,Low Poly和像素風(fēng)格游戲在我這自然吃香。
不過現(xiàn)在換了電腦,我還是對那種粗糙風(fēng)格念念不忘,還有一層個人原因,主要是PS1風(fēng)格的游戲雖然糙,但各種元素的辨識度通常反倒很高,反倒不少現(xiàn)代游戲的畫面愈發(fā)精致,結(jié)果玩起來自己總是會變睜眼瞎。
按照這個角度去談,這兩年流行的“搜打撤”在我這就是另一種恐怖游戲——草叢、光影、紋理都力求逼真,一切都在追求寫實(shí)。但真玩起來,這些精致的寫實(shí)元素全都是視覺干擾。
可能很多人都遇到過那種尷尬時刻,隊友倒了之后,幾個人同時在你耳機(jī)里大喊“就在那兒啊,這你都沒看見嗎”,但你在屏幕上瞪了半天就是看不到人,然后被不知從何處響起的冷槍放倒。被隊友壓力不說,更要命的是人往往還得被嚇一大跳。
事后我也不好評價這是誰的問題,不知道是游戲的視覺引導(dǎo)有問題還是自己太菜了,但如果有這種被嚇的體驗(yàn),我寧愿去玩正兒八經(jīng)的恐怖游戲,被“真真切切”地嚇一跳。
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