作為TGA的最大贏家,《光與影:33號遠征隊》在獨立游戲大獎(The Indie Game Awards)上卻碰得頭破血流,畢竟在TGA都能拿下最佳獨立游戲獎項的作品,為什么在這里就行不通了呢?
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原本《光與影:33號遠征隊》在獨立游戲大獎上一舉斬獲年度最佳游戲與最佳出道作兩項大獎,在12月18日就能再多兩道光環,誰知道獨立游戲大獎主辦方在發布當日宣布了一項震驚業界的決定:取消《光與影:33號遠征隊》的兩個獎項。取消資格的原因是:已確認該游戲在開發過程中使用了生成式AI。
頒獎方Six One Indie在官方聲明中表示:
獨立游戲大獎在提名與頒獎的所有階段,對生成式AI的使用都采取零容忍立場。在提交參評材料時,Sandfall Interactive曾確認《光與影:33號遠征隊》的開發過程中未使用生成式 AI。鑒于Sandfall Interactive在獨立游戲大獎2025 首映當天確認使用了生成式 AI,我們決定取消《光與影:33號遠征隊》的所有提名資格。
萬萬沒想到,煮熟的鴨子,飛了。
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反對
別說獨立游戲大獎不包容《光與影:33號遠征隊》,就連被一度驚艷玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因為AI而陷入爭議,當《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采訪中公開表達對生成式 AI 充滿信心,并對工作室使用該技術的做法進行辯護。
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當時他表示,拉瑞安一直在嘗試將 AI 用于生成創意點子、制作 PPT 文稿、撰寫占位文本以及概念美術設計等早期工作,并承認公司內部一直有反對的聲音。
Swen Vincke 當時強調:“我認為公司里絕大多數人都能接受我們使用 AI 的方式”,不過他當時也明確表示,任何 AI 生成的內容都不會在游戲最終發行時出現,美術、文本寫作等正式內容仍由真人員工親自完成。
不過 Vincke 的表態隨即在網絡上引發爭議,許多粉絲與開發者對他的表態表示擔憂,一名曾在拉瑞安工作四年的員工 Anne Methot 表示,她對此并不意外,并指責 CEO 是否在接受 AI 這件事上說謊。
誰知道這個事情愈演愈烈,最終Vincke不得不在X上發表了一段長文來澄清這個問題,并且堅決否認“AI 替代美工”的說法。
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除了這兩個倒霉蛋外,Battlefield工作室則算是被玩家們抓了個現行,在《戰地6》新推出的“Windchill”組合包里面,一張描繪士兵在雪地中使用M4A1步槍瞄準的貼紙居然出現了“雙槍管”,這還忍得了?
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游戲開發中生成式AI的應用已成為2025年業界最受爭議的議題之一。對于開發者來說,這個可以有,畢竟生產力發展的基本標志是生產工具的先進程度,因為生產工具直接反映人類改造自然的能力和技術水平,這些基礎內容都是馬思里面反反復復講過的內容,應該沒人不知道吧。但是怎么到這里就行不通了呢?
在游戲研究公司Quantic Foundry的一份調查報告顯示,高達63%的玩家對游戲開發中使用生成式AI持有“非常負面”的態度,占據負面評價的比例合計達到了85%,而對游戲中使用生成式AI表示積極認可的玩家僅占7.6%。也就是說,絕大部分玩家對游戲廠商在作品里面使用生成式AI是持反對意見的。
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為什么反對?
說好的AI時代來了,大家CHATGPT、DEEPSEEK、GROK用得賊溜,怎么到了自己成為接收端就受不了了?那么這屆玩家到底是反對AI,還是反對什么?又或者說AI到底能夠給開發者帶來什么?
在之前,游戲矩陣曾和一家AI應用公司進行過一次溝通,他們表示自己旗下的產品目前已經給很多游戲公司在使用了,但是很多游戲公司并不愿意將這個事情公之于眾,又或者說,在AI運用之后,游戲公司還將耗費人力進行二次加工。深究其背后的原因主要是從玩家層面來看,AI太廉價了。
沒錯,在AI時代,人人都用AI的大前提下,當自己成為接收端之后,很多人會認為AI給出來的東西太“廉價”。他們認為AI能夠生成出來的東西,自己用用也可以達到同樣的水準,甚至可以比官方訓練得更好。
而在游戲行業里面,真正值得人夸贊的是游戲帶來的創意,而AI恰恰無法給出創意,只是給了游戲廠商可以高效率嘗試可行性的機會。當然,玩家并不會去深究這個問題,反而在玩家的眼里,你使用了AI,節省了開發成本,那么為什么游戲不降價呢?為什么禮包不免費呢?提高效率的同時,能不能把優化也做好呢?
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如果擺脫AI給玩家帶來“廉價感”的錯覺,以及開發者能夠在AI運用過后進行仔細地調整優化,那么或許這些關于AI接受度的調查結果將會有很大的改變。
雖然調查報告對AI并不友好,但是正如我們前面所說,現在已經是AI時代了,AI已經是一個無法避免的大趨勢,所以目前很多知名開發者都在公開呼吁玩家能夠正確的接受AI。比如小島秀夫近期在接受日經XTrend的采訪中透露了一個極具前瞻性的構想:設計一款專為AI游戲的作品。
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是的,你沒看錯,就是制作一款專門供AI來玩的游戲,而并非制作給真正的玩家。他認為,這款所謂的“游戲”本質上是一種交互式訓練體驗,旨在成為“供AI學習的教材”。“目前AI懂得還不多,我認為它需要學習更多。這將是一個讓AI通過游玩來學習的游戲。”
小島秀夫還回顧了智能手機初問世時也曾備受指責,但如今已成為許多人生活中不可或缺的一部分。他指出,AI的情形與此類似,單純地宣稱“我們不應該使用AI”或“AI沒用”并無意義。“重要的是以能讓我們幸福的方式來使用技術,” 小島秀夫補充道。他認為AI不應僅用于生成美術素材,更可革新游戲機制——例如塑造更智能的敵人行為。“通過AI,敵人的行動可以根據玩家的經驗、操作和模式進行動態調整,這將使游戲體驗更具深度。”
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真相是什么?
好了,我們拋開上面所有的關于AI的主觀方向的分析和辯證,來看看AI在游戲行業實機的情況是如何。近日有數據顯示,Steam上使用AI技術的游戲預計總收入已超6.6億美元(約合46億人民幣)。據Totally Human Media統計數據,目前Steam上有10258款游戲(約占庫存8%)使用了生成式AI,較5個月前7818款(7%)的數量持續攀升。
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此外,Steam還披露在使用AI的游戲中,其中已有12款收入突破八位數,33款達到百萬美元級,170款累計六位數收益。其中不乏《群星》《使命召喚:黑色行動7》《云族裔》等主流熱門作品。
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所以,玩家不是不能接受AI,而是不能接受糊弄式的操作,開發者本來就不應該被重復性工作拖累,而是將更多精力放在打磨細節上,只不過在目前看來,開發者和玩家之間在生成式AI之間的矛盾點還將會繼續下去,只有等生成式AI能夠輕松達到玩家的標準,以及開發者愿意在細節打磨下更多的功夫,那么雙方將不會在這個地方互相糾纏了。
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