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      這類每年瘋狂賺錢的游戲,為啥老有人說它要死了?

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      不知道你有沒有發現,曾經游戲市場的絕對主流 MMORPG 好像越來越冷門了。

      前陣子被部分玩家、媒體和從業者歸類于 MMORPG 的《燕云十六聲》在海外火了,然而外媒卻在年底說,2025 年對于 MMORPG 這一游戲類型來說是慘痛的一年。


      網易北美工作室的一款戰錘 IP 游戲,因網易撤資而被取消;亞馬遜的《新世界》宣布停更,并開始了大規模裁員;貝塞斯達的母公司終止了超 7 年研發時間的《黑鳥》......

      這很難不讓人聯想到那個十多年前就有的話題了:MMORPG,真的已經死了嗎?

      抱著這個疑問,小發扒了圈資料,結果卻發現,MMORPG 已經變成了一個極致抽象的游戲類型,抽象到你問我它死了 OR 活著,我只能回答你 OR。


      MMORPG,中文名大型多人在線角色扮演游戲。《魔獸世界》、《傳奇》、《FF 14》、《夢幻西游》。。。總有一款你聽過乃至玩過。

      早在十多年前,就有人在歐美知乎 Quora 上提問 MMORPG 是否在走向衰落。當時的西方網友還很樂觀:“過去 30 年里,MMORPG 的消亡至少被預言過兩次,但它們依然存在”。


      這個觀點放到現在依舊成立,咨詢公司 Archive Market Research 認為 PC 端 MMORPG的市場在持續穩步增長。2024 年, PC 端 MMORPG全球市場規模是40.63 億美元,2025 年的市場規模增長到了 50.66 億美元。

      單從紙面數據上來看,似乎每組數字都在告訴你,現在的 MMORPG 市場,不但活得好好的,每年還能賺不少錢呢。

      但全球玩家似乎并不能和這些數據共情,他們會告訴你,Damn Bro!有些游戲 8 歲就死了,只是硬等到 80 歲才埋。MMORPG 已經是個老掉牙的游戲類型了,充斥著網絡巨魔(噴子),年輕人根本不愛玩。


      你還別說,這話好像有點道理。

      翻翻各大論壇,你會發現時間仿佛停止在了十多年前。

      MMORPG 社區選出的年度最大驚喜,是 2005 年的《激戰》推出了重制版。Steam 上 2025 年 12 月最火的游戲,是 2010 年開始開發的《黑色沙漠》。2025 年 11 月國內網吧最火的 MMORPG,竟然是 2001 年的《夢幻西游》。


      可 MMORPG 的玩家真的老了嗎?

      新聞總會讓你以為,MMORPG 玩家都上了年紀。像中國玩家癡迷于老游戲《夢幻西游》一樣,BBC 報道,海外玩家最近熱衷一款2001 年的 MMORPG《RuneScape》,該游戲付費會員量比 2025 年年初高了 30%,數百萬玩家正在游玩,同時在線玩家人數高達 24 萬,創下了新的歷史記錄。


      然而,市場調研報告顯示,18-34 歲玩家在 2024 年 MMORPG 游戲市場中占比 48.62%;18 歲以下玩家群體增長最快,到 2030 年復合年增長率將達到 11.43%。這個數據很貼近 20 年前 IGN 給出的數據:MMORPG 典型玩家是 13 到 34 歲的男性,平均年齡 27 歲。


      接觸 MMORPG 越多,你就越感覺這個游戲類型越神秘,很多數據、新聞和玩家的實際感受截然不同,現在你大概能理解小發為啥說這個游戲類型抽象了吧。

      之所以出現這種局面,也是因為這游戲類型的發展歷史就挺特殊。

      被公認為現代 MMO 游戲鼻祖《網絡創世紀》 在 1997 年上線后, MMORPG 進入了快速發展階段。


      千禧年左右,家用計算機開始普及,3D 技術越發成熟, 設計師們頭腦風暴之下,不同特色的作品被做了出來。

      2001 年的挪威游戲《無政府主義 OL》,從奇幻領域轉向了科幻風格,玩家使用槍炮和納米技術在遙遠的星球進行探索。2001的《亞瑟王的暗黑時代》,引入了國戰機制,玩家不能傷害同一個王國的成員,但可以到邊境和其他王國的玩家戰斗。


      海外有種說法,1999 年到 2003 年,是 MMORPG 的黃金時代,也有人稱作實驗時代,因為后續 MMORPG 的底層設計,或多或少都要追溯到這個時間節點。


      2004 年,MMORPG 的集大成者,游戲史上的里程碑《魔獸世界》橫空出世,但代價是,人們迎來了《魔獸世界》克隆時代,從此市場一蹶不振。

      不是尬黑,為了獲得魔獸同款的成功,很多 MMO 項目被迫取消,或者大幅調整方向。當時誕生的很多游戲看起來都像魔獸的兒子,包括《神界之戰》、《指環王 OL》、《戰錘 OL》等。


      還有另一種說法,MMORPG 有兩個黃金紀元。第一紀元是2003-2004 年,《魔獸世界》、《EVE Online》、《激戰》等游戲的推出;第二紀元是 2010-2012 年,魔獸的《巫妖王之怒》、《激戰 2》、《FF14》等游戲的推出。

      不過和《魔獸世界》克隆時代的說法類似,第二紀元之后,全球 MMORPG 開發者的技術仿佛都被外星人鎖死。他們毫不吝嗇開發成本,但就像開頭提出的那些走向停服或胎死腹中的項目一樣,這個市場再也沒能復刻《魔獸世界》的奇跡。

      2011 年發售的《星球大戰:舊共和國》,開發成本就敢抬到 2 億美元,而索尼2020 年上線的第一方大作《最后生還者 2》,耗時七年開發,也才燒了 2.2 億美元。


      也許你會好奇,為啥開發者不試著降低開發成本,原因很簡單,游戲類型決定了開發團隊的勞動量大,所以成本降不下來。

      由資深業界老兵帶領的 150 人公司 Sigil,在 2007 年推出了一款 3000 萬美元成本的《先鋒:英雄傳奇》。然而因為預算不足,上線前都沒做最終測試,導致游戲出現了優化問題和大量漏洞,Sigil 當場暴斃,被索尼給收購了。


      3000 萬可不是一筆小錢,要知道 2009 年上線的《英雄聯盟》,開發成本才 1200 萬美元,這還是預算嚴重超標的情況,拳頭創始人最早預期成本只有 300 萬美元。。。

      至于為啥廠商明知 MMORPG 投入大風險高,還要硬著頭皮往里沖。原因很簡單,這個游戲類型決定了,它不可能不賺錢。

      谷歌在 2022 年的報告里提到,MMORPG 在 Google Play 算是小眾游戲,玩的人少,愿意花時間玩的更少,87% 的玩家只玩一款 MMORPG。不過 MMORPG 玩家的日均游戲時長更長,也比其他類型游戲的玩家更愿意消費。

      這也就解釋了,為啥 MMORPG 市場的營收相關數據總是那么好看。


      不過,MMORPG 這么賺錢,就意味著市場欣欣向榮嗎?

      我只能說,是你想太多。玩家們感覺這游戲類型半死不活,不是沒原因的。

      2022 年 11 月 22 日,《天涯明月刀》手游制作人楊峰在 TGDC 上提到,2016 年底,他們曾針對天刀端游運營一年多的思考,做過名為“傳統端游 MMORPG 的結構性問題”的內部分享。

      當時他們就已經發現了 MMORPG,已經不適應這個版本。


      對當下的玩家來說,MMORPG 的底層設計是反現代的。它的投入成本很高,正反饋又來的極慢。對那些需要通過報復性熬夜尋找自由的玩家來說,時間是最寶貴的東西,而 MMORPG 最基本的要求,就是投入時間。

      你必須花費大量時間,去了解游戲的各個系統,學習各種機制,只為了提升蚊子腿屬性,漲漲DPS,好和其他人組隊。同時為了跟上版本更新,你很大概率要購買商城里稀奇古怪的禮包,安排上氪金特色。

      請注意,爆肝和爆氪,在 MMORPG 這個品類里,通常不會讓玩家二選一,而是全都有。


      可你即便付出這么多,最后不一定會有良好的游戲體驗,因為 MMO 的特性,就需要你和別人頻繁接觸,但你不能保證每個人都爆肝爆氪、熟悉玩法和機制。

      游戲里的玩家花了幾個月時間,好不容易磨合出了默契。結果新的版本到來,過去的裝備、道具開始貶值,你又要開始新一輪的養成,又要和那些從來不學游戲機制的笨蛋組隊下副本。

      時間久了,MMORPG 玩家難免陷入虛無主義,他們發現自己就像是蒙著眼拉磨的驢,永遠抵達不了終點。下機后捫心自問一下,熬夜下重復的副本,真的不是在浪費生命嗎?

      針對 MMORPG 的種種問題,楊峰列出了解決思路,當下中國的 MMORPG 游戲,基本都是按這個解決思路來走的。


      不過,MMORPG 的問題真的被中國市場解決了嗎?

      很多外媒報道、報告里,經常說亞洲,尤其是中國的 MMORPG 有多好。到底好不好,廠商自己知道。

      2019 年,市場研究機構弗若斯特沙利文表示,2016-2019 年的 MMORPG 復合年增長率高達38.9%,可光鮮的數據,是靠時代風口的手游市場一己之力撐起來的,MMORPG 手游能占國內手游整體市場的 26.9%,PC 端、網頁端、主機端,幾乎毫無波瀾。


      不好說這是輸還是贏,總之,伽馬數據曾明確提到了 2024 年 1 月到 11 月 MMORPG 投放數量下降,原因還是轉型沒完成,新型 MMORPG 數量不夠。

      那些所謂的新型 MMORPG,能活兩年我都算你高壽。

      手游之外的 MMORPG,中國和海外沒啥區別,都是半死不活。

      哪怕是 MMORPG 的根據地韓國,也誕生了“MMORPG 是行業陷阱”的觀念。2026 年 1 月 2 日,當年用一部《熱血傳奇》征服中國市場的娛美德也低了頭,CEO 樸冠浩在新年致辭中表示,娛美德的困境,在于核心業務——MMORPG 市場的結構性萎縮。


      這就是 MMORPG,一個難以說清是死是活,總之是在棺材板上仰臥起坐的游戲。

      最后,我倒是想和大家簡單聊聊前段時間在海外大火的《燕云十六聲》,提前聲明,不是打廣告。

      《燕云十六聲》好像從沒標榜自己是 MMORPG,可至少在部分玩家和業界人士看來,它屬于 MMORPG。

      在海外 MMORPG 該取消取消,該停服停服的 2025 年,它卻成了爆款。很多人聊它有趣的本地化、龐大的內容量、新奇的商業模式,嘗試分析它能走紅的秘訣。

      結合 2022 年天刀手游制作人的分享,我們再回頭看《燕云十六聲》,不難發現這個網易的游戲,十分具有戲劇性的,精準踩中了騰訊對 MMORPG 的每一條解決思路。

      所以我們不妨猜測,《燕云十六聲》的成功,是否是因為它做到了其他新生代 MMORPG 一直想做,但從未做到的事情呢?

      撰文:張大東

      編輯:莽山烙鐵頭

      美編:萱萱

      圖片、資料來源

      www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=126508

      news.nate.com/view/20260102n26107

      www.techtimes.com/articles/17803/20141013/league-of-legends-a-billion-dollar-winner-for-riot-games.htm

      www.gamelook.com.cn/2021/11/461646/

      https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202412311641494468_1.pdf

      https://static.googleusercontent.com/media/play.google.com/zh-CN//console/about/static/pdf/google-play-mmorpg-genre-report.pdf

      https://www1.hkexnews.hk/listedco/listconews/sehk/2020/0715/9357156/sehk20062800386_c.pdf

      https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/mmo-demographics-trends-explored-in-survey


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