
不知道你有沒有發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)游戲市場的絕對主流 MMORPG 好像越來越冷門了。
前陣子被部分玩家、媒體和從業(yè)者歸類于 MMORPG 的《燕云十六聲》在海外火了,然而外媒卻在年底說,2025 年對于 MMORPG 這一游戲類型來說是慘痛的一年。
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網(wǎng)易北美工作室的一款戰(zhàn)錘 IP 游戲,因網(wǎng)易撤資而被取消;亞馬遜的《新世界》宣布停更,并開始了大規(guī)模裁員;貝塞斯達的母公司終止了超 7 年研發(fā)時間的《黑鳥》......
這很難不讓人聯(lián)想到那個十多年前就有的話題了:MMORPG,真的已經(jīng)死了嗎?
抱著這個疑問,小發(fā)扒了圈資料,結(jié)果卻發(fā)現(xiàn),MMORPG 已經(jīng)變成了一個極致抽象的游戲類型,抽象到你問我它死了 OR 活著,我只能回答你 OR。
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MMORPG,中文名大型多人在線角色扮演游戲。《魔獸世界》、《傳奇》、《FF 14》、《夢幻西游》。。。總有一款你聽過乃至玩過。
早在十多年前,就有人在歐美知乎 Quora 上提問 MMORPG 是否在走向衰落。當時的西方網(wǎng)友還很樂觀:“過去 30 年里,MMORPG 的消亡至少被預(yù)言過兩次,但它們依然存在”。
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這個觀點放到現(xiàn)在依舊成立,咨詢公司 Archive Market Research 認為 PC 端 MMORPG的市場在持續(xù)穩(wěn)步增長。2024 年, PC 端 MMORPG全球市場規(guī)模是40.63 億美元,2025 年的市場規(guī)模增長到了 50.66 億美元。
單從紙面數(shù)據(jù)上來看,似乎每組數(shù)字都在告訴你,現(xiàn)在的 MMORPG 市場,不但活得好好的,每年還能賺不少錢呢。
但全球玩家似乎并不能和這些數(shù)據(jù)共情,他們會告訴你,Damn Bro!有些游戲 8 歲就死了,只是硬等到 80 歲才埋。MMORPG 已經(jīng)是個老掉牙的游戲類型了,充斥著網(wǎng)絡(luò)巨魔(噴子),年輕人根本不愛玩。
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你還別說,這話好像有點道理。
翻翻各大論壇,你會發(fā)現(xiàn)時間仿佛停止在了十多年前。
MMORPG 社區(qū)選出的年度最大驚喜,是 2005 年的《激戰(zhàn)》推出了重制版。Steam 上 2025 年 12 月最火的游戲,是 2010 年開始開發(fā)的《黑色沙漠》。2025 年 11 月國內(nèi)網(wǎng)吧最火的 MMORPG,竟然是 2001 年的《夢幻西游》。
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可 MMORPG 的玩家真的老了嗎?
新聞總會讓你以為,MMORPG 玩家都上了年紀。像中國玩家癡迷于老游戲《夢幻西游》一樣,BBC 報道,海外玩家最近熱衷一款2001 年的 MMORPG《RuneScape》,該游戲付費會員量比 2025 年年初高了 30%,數(shù)百萬玩家正在游玩,同時在線玩家人數(shù)高達 24 萬,創(chuàng)下了新的歷史記錄。
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然而,市場調(diào)研報告顯示,18-34 歲玩家在 2024 年 MMORPG 游戲市場中占比 48.62%;18 歲以下玩家群體增長最快,到 2030 年復(fù)合年增長率將達到 11.43%。這個數(shù)據(jù)很貼近 20 年前 IGN 給出的數(shù)據(jù):MMORPG 典型玩家是 13 到 34 歲的男性,平均年齡 27 歲。
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接觸 MMORPG 越多,你就越感覺這個游戲類型越神秘,很多數(shù)據(jù)、新聞和玩家的實際感受截然不同,現(xiàn)在你大概能理解小發(fā)為啥說這個游戲類型抽象了吧。
之所以出現(xiàn)這種局面,也是因為這游戲類型的發(fā)展歷史就挺特殊。
被公認為現(xiàn)代 MMO 游戲鼻祖《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》 在 1997 年上線后, MMORPG 進入了快速發(fā)展階段。
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千禧年左右,家用計算機開始普及,3D 技術(shù)越發(fā)成熟, 設(shè)計師們頭腦風暴之下,不同特色的作品被做了出來。
2001 年的挪威游戲《無政府主義 OL》,從奇幻領(lǐng)域轉(zhuǎn)向了科幻風格,玩家使用槍炮和納米技術(shù)在遙遠的星球進行探索。2001的《亞瑟王的暗黑時代》,引入了國戰(zhàn)機制,玩家不能傷害同一個王國的成員,但可以到邊境和其他王國的玩家戰(zhàn)斗。
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海外有種說法,1999 年到 2003 年,是 MMORPG 的黃金時代,也有人稱作實驗時代,因為后續(xù) MMORPG 的底層設(shè)計,或多或少都要追溯到這個時間節(jié)點。
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2004 年,MMORPG 的集大成者,游戲史上的里程碑《魔獸世界》橫空出世,但代價是,人們迎來了《魔獸世界》克隆時代,從此市場一蹶不振。
不是尬黑,為了獲得魔獸同款的成功,很多 MMO 項目被迫取消,或者大幅調(diào)整方向。當時誕生的很多游戲看起來都像魔獸的兒子,包括《神界之戰(zhàn)》、《指環(huán)王 OL》、《戰(zhàn)錘 OL》等。
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還有另一種說法,MMORPG 有兩個黃金紀元。第一紀元是2003-2004 年,《魔獸世界》、《EVE Online》、《激戰(zhàn)》等游戲的推出;第二紀元是 2010-2012 年,魔獸的《巫妖王之怒》、《激戰(zhàn) 2》、《FF14》等游戲的推出。
不過和《魔獸世界》克隆時代的說法類似,第二紀元之后,全球 MMORPG 開發(fā)者的技術(shù)仿佛都被外星人鎖死。他們毫不吝嗇開發(fā)成本,但就像開頭提出的那些走向停服或胎死腹中的項目一樣,這個市場再也沒能復(fù)刻《魔獸世界》的奇跡。
2011 年發(fā)售的《星球大戰(zhàn):舊共和國》,開發(fā)成本就敢抬到 2 億美元,而索尼2020 年上線的第一方大作《最后生還者 2》,耗時七年開發(fā),也才燒了 2.2 億美元。
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也許你會好奇,為啥開發(fā)者不試著降低開發(fā)成本,原因很簡單,游戲類型決定了開發(fā)團隊的勞動量大,所以成本降不下來。
由資深業(yè)界老兵帶領(lǐng)的 150 人公司 Sigil,在 2007 年推出了一款 3000 萬美元成本的《先鋒:英雄傳奇》。然而因為預(yù)算不足,上線前都沒做最終測試,導(dǎo)致游戲出現(xiàn)了優(yōu)化問題和大量漏洞,Sigil 當場暴斃,被索尼給收購了。
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3000 萬可不是一筆小錢,要知道 2009 年上線的《英雄聯(lián)盟》,開發(fā)成本才 1200 萬美元,這還是預(yù)算嚴重超標的情況,拳頭創(chuàng)始人最早預(yù)期成本只有 300 萬美元。。。
至于為啥廠商明知 MMORPG 投入大風險高,還要硬著頭皮往里沖。原因很簡單,這個游戲類型決定了,它不可能不賺錢。
谷歌在 2022 年的報告里提到,MMORPG 在 Google Play 算是小眾游戲,玩的人少,愿意花時間玩的更少,87% 的玩家只玩一款 MMORPG。不過 MMORPG 玩家的日均游戲時長更長,也比其他類型游戲的玩家更愿意消費。
這也就解釋了,為啥 MMORPG 市場的營收相關(guān)數(shù)據(jù)總是那么好看。
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不過,MMORPG 這么賺錢,就意味著市場欣欣向榮嗎?
我只能說,是你想太多。玩家們感覺這游戲類型半死不活,不是沒原因的。
2022 年 11 月 22 日,《天涯明月刀》手游制作人楊峰在 TGDC 上提到,2016 年底,他們曾針對天刀端游運營一年多的思考,做過名為“傳統(tǒng)端游 MMORPG 的結(jié)構(gòu)性問題”的內(nèi)部分享。
當時他們就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了 MMORPG,已經(jīng)不適應(yīng)這個版本。
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對當下的玩家來說,MMORPG 的底層設(shè)計是反現(xiàn)代的。它的投入成本很高,正反饋又來的極慢。對那些需要通過報復(fù)性熬夜尋找自由的玩家來說,時間是最寶貴的東西,而 MMORPG 最基本的要求,就是投入時間。
你必須花費大量時間,去了解游戲的各個系統(tǒng),學(xué)習(xí)各種機制,只為了提升蚊子腿屬性,漲漲DPS,好和其他人組隊。同時為了跟上版本更新,你很大概率要購買商城里稀奇古怪的禮包,安排上氪金特色。
請注意,爆肝和爆氪,在 MMORPG 這個品類里,通常不會讓玩家二選一,而是全都有。
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可你即便付出這么多,最后不一定會有良好的游戲體驗,因為 MMO 的特性,就需要你和別人頻繁接觸,但你不能保證每個人都爆肝爆氪、熟悉玩法和機制。
游戲里的玩家花了幾個月時間,好不容易磨合出了默契。結(jié)果新的版本到來,過去的裝備、道具開始貶值,你又要開始新一輪的養(yǎng)成,又要和那些從來不學(xué)游戲機制的笨蛋組隊下副本。
時間久了,MMORPG 玩家難免陷入虛無主義,他們發(fā)現(xiàn)自己就像是蒙著眼拉磨的驢,永遠抵達不了終點。下機后捫心自問一下,熬夜下重復(fù)的副本,真的不是在浪費生命嗎?
針對 MMORPG 的種種問題,楊峰列出了解決思路,當下中國的 MMORPG 游戲,基本都是按這個解決思路來走的。
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不過,MMORPG 的問題真的被中國市場解決了嗎?
很多外媒報道、報告里,經(jīng)常說亞洲,尤其是中國的 MMORPG 有多好。到底好不好,廠商自己知道。
2019 年,市場研究機構(gòu)弗若斯特沙利文表示,2016-2019 年的 MMORPG 復(fù)合年增長率高達38.9%,可光鮮的數(shù)據(jù),是靠時代風口的手游市場一己之力撐起來的,MMORPG 手游能占國內(nèi)手游整體市場的 26.9%,PC 端、網(wǎng)頁端、主機端,幾乎毫無波瀾。
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不好說這是輸還是贏,總之,伽馬數(shù)據(jù)曾明確提到了 2024 年 1 月到 11 月 MMORPG 投放數(shù)量下降,原因還是轉(zhuǎn)型沒完成,新型 MMORPG 數(shù)量不夠。
那些所謂的新型 MMORPG,能活兩年我都算你高壽。
手游之外的 MMORPG,中國和海外沒啥區(qū)別,都是半死不活。
哪怕是 MMORPG 的根據(jù)地韓國,也誕生了“MMORPG 是行業(yè)陷阱”的觀念。2026 年 1 月 2 日,當年用一部《熱血傳奇》征服中國市場的娛美德也低了頭,CEO 樸冠浩在新年致辭中表示,娛美德的困境,在于核心業(yè)務(wù)——MMORPG 市場的結(jié)構(gòu)性萎縮。
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這就是 MMORPG,一個難以說清是死是活,總之是在棺材板上仰臥起坐的游戲。
最后,我倒是想和大家簡單聊聊前段時間在海外大火的《燕云十六聲》,提前聲明,不是打廣告。
《燕云十六聲》好像從沒標榜自己是 MMORPG,可至少在部分玩家和業(yè)界人士看來,它屬于 MMORPG。
在海外 MMORPG 該取消取消,該停服停服的 2025 年,它卻成了爆款。很多人聊它有趣的本地化、龐大的內(nèi)容量、新奇的商業(yè)模式,嘗試分析它能走紅的秘訣。
結(jié)合 2022 年天刀手游制作人的分享,我們再回頭看《燕云十六聲》,不難發(fā)現(xiàn)這個網(wǎng)易的游戲,十分具有戲劇性的,精準踩中了騰訊對 MMORPG 的每一條解決思路。
所以我們不妨猜測,《燕云十六聲》的成功,是否是因為它做到了其他新生代 MMORPG 一直想做,但從未做到的事情呢?
撰文:張大東
編輯:莽山烙鐵頭
美編:萱萱
圖片、資料來源:
www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=126508
news.nate.com/view/20260102n26107
www.techtimes.com/articles/17803/20141013/league-of-legends-a-billion-dollar-winner-for-riot-games.htm
www.gamelook.com.cn/2021/11/461646/
https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202412311641494468_1.pdf
https://static.googleusercontent.com/media/play.google.com/zh-CN//console/about/static/pdf/google-play-mmorpg-genre-report.pdf
https://www1.hkexnews.hk/listedco/listconews/sehk/2020/0715/9357156/sehk20062800386_c.pdf
https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/mmo-demographics-trends-explored-in-survey
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