作者:夢電編輯部
《FEZ》想必大多數(shù)玩家并不陌生,其制作人“魚哥”與“吹哥”“E胖”擁有一部關(guān)于獨立游戲的《獨立游戲大電影》廣為人知,獨特的2D面再到3D世界的切換機制讓其廣受贊譽。
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本期的主角——《卡帶小子》便是從玩法再到視覺設(shè)計上都能看見諸多《fez》的影子,但類型并不是跟《fez》一樣的平臺解謎游戲,《卡帶小子》是一款俯視角的動作冒險游戲,其解謎比重遠高于動作元素,數(shù)值加減簡單到可以忽略不計,再加之復(fù)古像素,不免讓人想到大名鼎鼎的《塞爾達傳說》系列,我覺得《卡帶小子》是一款機制有趣的類“塞爾達”游戲。
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統(tǒng)一復(fù)古的像素質(zhì)感,搭配低多邊形的場景塊,自帶一種復(fù)古游戲機的氛圍。以藍綠色作為主色調(diào)的畫面在游玩過程中讓人感覺到清爽但不刺眼,通過深色區(qū)分的敵我造型無需太多細節(jié)也能快速識別核心元素,整體UI也充滿90年代老游戲的感覺,如果你喜歡這種復(fù)古氛圍,僅憑此點就有充足的吸引力了。
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來到玩法本身,《fez》的主角擁有一頂fez帽,玩家可以在三維世界里的四個面之間切換解謎。而在本作中,在經(jīng)歷過小篇幅的教程后主角就會獲得一個能夠切換視角的耳機,每次能讓畫面轉(zhuǎn)動30°,核心概念則是看不見的物體就不存在,舉個簡單的例子,如果前方有障礙物時,此時切換視角到周邊墻體可以阻擋障礙物的情況下,玩家就能暢通無阻地通行過去,對應(yīng)的機關(guān)按鈕也是如此,在按下的情況下切換視角讓其消失在畫面中,則可以不撤回已改變的機關(guān)狀態(tài)。
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旋轉(zhuǎn)視角的旋轉(zhuǎn)特性也被做成了交互部分,通過一直旋轉(zhuǎn)可以激活部分升降臺機關(guān),也為解謎增添了不少樂趣。解謎體驗通常是先仔細觀察確立好當(dāng)前地圖的所有物品,并根據(jù)特性進行解謎,場景內(nèi)不影響主線進度,給予收集品與經(jīng)驗獎勵的神廟,不再需要玩家通過切換視角去尋找元素,而是聚焦于在已有元素的情況下怎么樣通過交互完成解謎,體驗還是比較有趣的。比較可惜的是部分謎題對于限制玩家本身對于預(yù)期解這方面做得不夠好,引導(dǎo)也稍微欠缺,前半段謎題中容易出現(xiàn)逃課并且對于預(yù)期解毫無頭緒的情況。
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當(dāng)然作為一款動作冒險游戲,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也是不得不玩的一環(huán),主角的動作模組相當(dāng)簡單,只有可以簡單連段的劍與根據(jù)面朝方向射擊的弓箭,整體手感比起《織夢島》還要略遜一籌,但游戲并不需要玩家過多使用這套模組戰(zhàn)斗,在必經(jīng)之路上必須要進行的戰(zhàn)斗并不多,可以恢復(fù)生命以及提供存檔點的篝火選項間隔距離也比較近,可以說充分地把自身的劣勢避開了,BOSS則是采取機制類,體驗更加獨特。
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通過擊敗敵人或是使用深淵碎片都可以獲取經(jīng)驗值,提升自身的攻擊與防御屬性,這并不是說游戲要求玩家刷刷刷,只是對于非機制怪混雜的情況下增添了不少的容錯空間。作為一款大部分時間都在解謎的游戲沒有用戰(zhàn)斗刁難玩家,縱有缺點,但這一部分的體驗自然不算太差。
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在任務(wù)流程設(shè)計上則是擁有可以改進的地方,例如已接觸的對話任務(wù)額外設(shè)立一個任務(wù)框,對于主線道路的引導(dǎo)應(yīng)該更加明確,需要對電波的流程推進會讓整體的流暢度降低不少。
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我在《卡帶小子》身上看到了不少屬于老式游戲機與獨立游戲黃金年代的影子,其本身將3D視角切換機制融入俯視角地圖的運用讓人眼前一亮,與前輩如出一轍的聚焦于解謎體驗很有趣,氛圍感濃厚的老式游戲機畫風(fēng)無不在向那些喜歡這些影子的玩家招手。當(dāng)然僅是作為動作冒險游戲而言,本身不錯的質(zhì)量也值得去嘗試。

+舒適的90年代視覺效果
+3D視角切換在俯視角地圖的巧妙體現(xiàn)
-引導(dǎo)可以做得更好
-利用視覺玩法美術(shù)偶現(xiàn)遮擋
-存在部分非預(yù)期解

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