春晚“諧音梗”與電競“破圈”:當“全民聯歡”撞上“圈層狂歡”,誰在定義這個時代的“主流”?
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2026年1月,兩場“晚會”在爭奪中國人的注意力:
央視馬年春晚:沈騰、馬麗、周深、楊冪...明星云集,語言類節目緊扣“馬上圓夢”“騏驥千里”等諧音梗
電競“春晚”:LPL與LCK明星戰隊對決,收視率創新高,跨界聯動體育解說、娛樂明星
一個在電視屏幕,一個在直播平臺;一個追求“全民聯歡”,一個深耕“圈層狂歡”。兩者看似平行,卻共同揭示了這個時代文化消費的深刻分裂:所謂“主流”,正在被重新定義。
春晚:一場精心編排的“最大公約數”
2026年春晚,導演組面臨的任務,比以往更艱巨:
觀眾分裂:60后要戲曲,70后要懷舊,80后要小品,90后要偶像,00后要“段子”
渠道多元:電視開機率下降,短視頻、直播、游戲瓜分注意力
期待升高:既要弘揚主旋律,又要接地氣;既要科技炫酷,又要情感真摯
結果就是“諧音梗”的泛濫。“馬上圓夢”“騏驥千里”“馬到成功”...安全、正確、喜慶,但難免流于表面。當創意被“安全”束縛,春晚就成了一盤精心計算的“政治正確”大餐——營養均衡,但缺少驚喜。
但這就是春晚的宿命:作為“國家儀式”,它必須承載民族團結、社會和諧、文化自信的宏大敘事。在這個前提下,“創新”只能是有限創新,“突破”只能是安全突破。
電競“春晚”:一場自發組織的“圈層狂歡”
與此同時,電競“春晚”在直播平臺上演:
實時在線人數峰值破3000萬
微博相關話題閱讀量超50億
跨界聯動:傳統體育解說加盟,娛樂明星表演賽,二次元虛擬偶像登場
電競“春晚”的成功,在于它從不試圖取悅所有人。它明確服務于“Z世代”,深耕游戲文化、戰隊情懷、選手故事。它不回避“圈層黑話”,不稀釋“硬核內容”,不追求“老少咸宜”。
結果就是:在特定群體中,它的影響力、凝聚力、商業價值,已經超越很多傳統晚會。
當“全民”遇“圈層”,我們看到了什么?
權力的轉移:過去,文化產品的定義權在電視臺、大導演、大明星手中。現在,定義權在算法、在彈幕、在粉絲二創中。電競“春晚”的節目單,是玩家投票選出來的;而央視春晚的節目單,是導演組審出來的。
情感的代際:60后、70后在春晚中尋找“家庭團聚”的儀式感;90后、00后在電競“春晚”中尋找“身份認同”的歸屬感。前者是血緣家庭的延伸,后者是興趣部落的凝聚。
創新的方向:春晚的創新,是技術層面的(AR、XR、5G),是形式層面的(四地聯動、元宇宙會場)。電競的創新,是內容層面的(新英雄、新戰術、新賽事),是互動層面的(實時競猜、虛擬禮物、二路解說)。
但兩者真的水火不容嗎?未必。
2026年春晚,其實已經做出了嘗試:
邀請虛擬偶像登臺
融入電競元素(某小品提到“打游戲”)
采用年輕藝人(白鹿、宋威龍)
但這些嘗試,往往流于“貼標簽”——把年輕人的文化符號,生硬地嵌入傳統框架。就像父母試圖用“YYDS”“絕絕子”和子女交流,結果只會讓雙方尷尬。
主流何為:當電競觀眾數億、消費千億,它還是“非主流”嗎?當春晚收視率下滑但網絡話題不斷,它還是“主流”嗎?今天,“主流”的定義,是否應該從“人數多少”轉向“影響力大小”?
融合可能:春晚需要電競的年輕活力,電競需要春晚的主流認可。但兩者的融合,是“電競上春晚表演賽”,還是“春晚在電競平臺直播”?是形式的疊加,還是基因的重組?
文化責任:春晚承載著“國家敘事”,電競承載著“商業敘事”。當兩者交匯,誰該向誰靠攏?是電競需要學習春晚的“價值觀引導”,還是春晚需要接納電競的“商業邏輯”?
2026年,我們在電視前陪父母看沈騰的小品,在手機上和網友看電競的比賽。 這或許就是當下文化消費的常態:我們同時生活在多個平行世界里,每個世界都有自己的“春節聯歡晚會”。
春晚的困境,不是它不夠好,而是它試圖服務的那個“全民共同體”,正在被無數個“圈層部落”所分解。
電競的成功,不是它更高級,而是它坦然接受了自己是“部落文化”,并把它做到極致。
未來的文化圖景,或許不是“大一統”,而是“百花齊放”。 春晚不必討好所有人,電競也不必追求“上檔次”。各自服務好自己的受眾,在自己的領域做到最好,然后,在必要的時候,進行平等的對話與合作。
當有一天,沈騰的小品里自然融入電競梗而不顯突兀,當電競比賽的開場秀能達到春晚級別的藝術水準——那或許才是真正的“文化融合”。
而不是像現在這樣,一邊是春晚努力“裝年輕”,一邊是電競努力“要體面”。
我們都累了,不如坦誠一點:你喜歡你的諧音梗,我喜歡我的五殺。年夜飯桌上,我們可以聊聊彼此的世界,但不強求對方理解。
因為在這個時代,“尊重差異”比“強求一致”更可貴。 而這,或許是春晚和電競,能給我們的最好啟示。
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