游戲行業,從來不缺以小博大的黑馬。相對過時的畫風、令人生畏的上手門檻...有時候看上去與市場成功法則“背道而馳”的產品,也會迎來令人側目的成功。
最近,日本開發者noa透露,由其單人開發的沙盒RPG游戲《Elin》銷量已經超過35萬份。游戲在2024年11月開啟EA,定價19.99美元,換言之,僅一年多時間這款一人開發的產品總流水就已經達到約700萬美元(約合4882萬元人民幣)。
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并且值得注意的是,相比大多數高開低走、迅速被更多新品的洪流淹沒的獨立游戲,《Elin》的銷售曲線稱得上十分健康。開發者noa透露,游戲在EA上線后的兩個月銷售了共20萬份,隨后在2025年售出了約15萬份,并且當前的月銷售情況也非常穩健。
鑒于noa的目標是逐步擴大游戲的受眾群體,比起追求某一個極限峰值,這種持續穩定的銷售曲線實際上更符合他對市場反饋的期望。而穩定的在線人數也反映了受眾群體的忠誠度。
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《Elin》只有單機沒有多人社交體驗,但依然保持了不錯的在線人數
細水長流的銷售表現離不開好的玩家口碑,目前《Elin》在全語言地區都獲得了好評,甚至是對PC平臺游戲一向苛責的日本玩家也給出了特別好評。并且noa表示游戲約有35%玩家是日本本土玩家,其次才是24%美國和16%的中國玩家,而近期內中美地區的銷量已經超過本土,可見口碑發酵逐漸讓游戲沖出本土有了更廣闊的受眾。
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那么,《Elin》的魔力源于何處?
如果你對開發者noa十幾年在PC上發售的免費同人游戲《Elona》有所了解,或許就能猜到同世界觀下的《Elin》會有一個核心基調:隨機、開放、自由,同時還有點獵奇。從某種程度上,它有一點像是日式異世界風格和單人版本的《星露谷物語》、《Kenshi》與《環世界》的綜合體。
首先,《Elin》作為一款沙盒RPG并不強調傳統的敘事內容,比起提供一個有趣的劇本,主線情節起到的作用更多是為玩家建立了每一次開檔的目標。那么玩家體驗的故事從何而來?答案是由自己的“品味”譜寫。
《Elin》給出了許多不拘泥于傳統RPG玩法,許多腦回路清奇的取向選擇存在于游戲中的方方面面。在開局創建角色和教學階段,玩家就能夠在十幾種種族、職業、豐富的專長中自由DIY,玩家可以作為魅魔出生四處拉人,也可以當一只受苦吃癟的蝸牛,還有半神、吸血鬼...而開局的寵物可以是小貓小狗小熊,也可以是一位少女。
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創角的各種外觀選擇
而在游戲中,《Elin》脫離了傳統RPG的打怪升級的固定范式,但通向終點的道路四通八達,玩家不管是下地牢戰斗、建造工具、大搞種田養殖釣魚、招募或者誘惑有不同專長的NPC組建隊伍、完成委托,再到演奏、偷竊、未來的結婚生育......都能有效獲取各類經驗,因此養成發展路徑也十分自由。
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實際上,這是一個讓許多大廠的大制作產品都感到有些棘手的的問題:你提供了許多花里胡哨的新鮮選項,但玩家最終只會選擇體驗最常規的一部分內容。拉瑞安官方就曾抱怨過《博德之門3》里“玩家在捏人上過于保守”,統計后發現玩家最普遍的選擇像是毫無特點的避難所NPC形象。
但不同的是,在《Elin》中,你所處的是一個處處是驚喜和驚嚇的異世界伊爾瓦大陸,作者的惡趣味加上rouguelite帶來的隨機性導致你所遇見的荒誕之事太多了,過于常規的事件與選擇反而顯得有些“小眾”。
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看不懂,但是大受震撼
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玩家的美食料理、可以演奏的內褲,還有下蛋的垃圾箱...
但在制作了許多稀奇古怪、足夠激發人探索欲望的可交互內容的同時,《Elin》偏偏又保留了一點點同樣讓人頭疼又上頭的要素:擬真感。
在游戲(虛擬)里尋找真實感,到底重不重要?
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《涼宮春日的憂郁》里在網絡中廣為流傳的臺詞
答案因人而異,但對RPG而言無疑是一個重要探索方向。做3A的大廠用越來越細膩寫實的畫面給出了答案,圖形技術的發展速度讓《荒野大鏢客2》成為了巔峰代表,也成為了一座難以跨越的高峰。過去十年里,《塞爾達傳說:荒野之息》備受稱道的物理擬真、長盛不衰的一眾生存模擬類游戲、近兩年受熱捧的搜打撤的鼻祖《逃離塔科夫》,都靠著在某一個切面上對現實元素的復刻獲得了市場的熱烈反饋。
但獨立游戲要怎么做呢?《Elin》在15年前的前作中其實就已經給出了一種答案,如今也將其延續:在荒誕中續寫真實。
《Elin》中有大量的設定和可交互內容與玩家的生存息息相關,比如角色有負重和精力,因此會饑餓、也需要睡覺;農場收獲有土地的肥沃度,不加留意直接收獲農作物可能收成甚少直接導致角色被餓死。稅收的設定更是讓新手玩家開荒壓力不小,但這些要求卻能倒逼部分玩家去嘗試各種“邪修”。
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但另一方面,勸退不少玩家也是常事
同時,一些隨意的舉措也可能遵循邏輯產生影響。有的隨機NPC有可能會索要嘔吐物,但如果玩家真放在公共箱子里,就會導致其減少魅力被其他NPC討厭;NPC亂丟垃圾,玩家能靠購入垃圾分類的政策書來整治亂象;玩家進入了“透明化”狀態,偷竊概率會提高,同時NPC甚至也有相應的反應,而遇水又能解除。
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因此,《Elin》很多時候能夠把探索的難度與樂趣,都悉數留給玩家自身來發掘,這對于浸淫在保姆式教學指導和對有效引導有著強烈需求的不少現代玩家來說,其實游玩門檻相當之高,因此也讓游戲很難走出小眾范疇。在B站,你能找到的最多的一類視頻或許就是面向新手的開荒教學。
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孱弱的引導是差評中提到的一個突出問題
但反過來看,這種做法也成了那些熱衷于發掘規則、利用規則獲得獨特游戲體驗的玩家的藏寶庫,能夠孜孜不倦地從中發現其中的樂趣,由此自然地沉浸在游戲中數十甚至上百個小時。
在《Elin》分布在各處中文社區的玩家圈就能看到,還有玩家熱衷于在游戲中“代餐同人和OC”,但不管是出于何種游玩目的,其根基都在于游戲本身的可塑性與自由度。
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而相比類型豐富的交互內容和養成發展的可能性,《Elin》的美術只能說是頗有特色,在相對可愛的像素基礎上,不乏亮眼的復古風格立繪,但很難說有較強的市場競爭力。但在玩家的建設中,這個世界也能變得美輪美奐,這也是發掘這類游戲的一大樂趣。
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玩家在社區分享建設成果
一顆高懸的果實
實際上,《Elin》的成功還是比較特殊,游戲前身《Elona》雖然談不上是熱門IP,但的確有一定的受眾基礎,因此2023年作者noa成功眾籌到12倍的資金(超6300萬日元)。而除了本身游玩門檻較高,在市場上走向大眾化比較困難,還有一個直觀的原因導致《Elin》并不是一個唾手可得、容易復制的游戲范本。
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你能明顯看到,《Elin》是一款單系統深度有限,十分講究玩法與系統廣度、需要大量內容積累的游戲,如果少了繁多的內容編入、玩家的很多對游戲的設想都無法得到實踐,那么角色扮演的正反饋和樂趣也隨之消散。而這種內容的積累一方面來自于開發者本身,另一方面來自于同樣有著探索欲望的玩家群體。
因此,最大的開發難點不是開發者需要奇思妙想,而是要耐得住性子、守得住寂寞,用時間來沉淀大量內容,還要與玩家開展高強度、緊密的社區互動。從Steam更新頻次就能看到,《Elin》過去一年多時間就更新了超過200次。并且這其中也有一個頗為棘手的問題:數值平衡性極易被破壞,過去一年時間里,僅僅是對平衡性的數值調整就占據了作者noa相當多的時間,這也讓不少玩家對實際玩法內容更新的速度頗有微詞。
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就在這兩天,游戲也進行了一次密集的更新,同時提示了mods的潛在沖突
與此同時,這類游戲在社區的持續熱度,往往依靠大量UGC和玩家自制MOD模組的持續發電,而EA開發不斷更迭的版本與mod的更新,也可能存在一定的沖突,比較考驗玩家的耐性。
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優質mod成了許多玩家持續游玩的動力
但不可否認,在國產游戲之中,當下的確缺少這樣一款類似的、面孔相對比較新鮮的產品讓玩家放開手腳去探索。目前來看,野心勃勃的國產“古代模擬器”RPG《烽火與炊煙》,或許在未來有填補上一個自由性比較接近的、美術風格更加突出的生態位。
《烽火與炊煙》在2024年初首次曝光,目前公開的兩支PV都在B站獲得了上百萬播放量,工作室得到了Funplus的投資,還在去年與雷霆游戲簽下發行合約。而游戲的目標就是打造一個以高自由度為核心的國風古代世界,目前展示出的PV就已經涵蓋了種田養殖、模擬經營、建造、戰斗冒險、探索解密等等玩法。

建造玩法似乎只是整個游戲設想中的冰山一角
去年游戲的制作人火娃娃就告訴陀螺,他認為“游戲的廣度也是一種深度”,他們希望盡可能地提供各種內容并且串聯起來提供給玩家。不過目前,工作室尚未透露游戲能夠讓玩家實際體驗的具體時間。
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不得不說,無論是開放式沙盒還是其他品類,游戲行業中很多機會、玩家的需求其實一直都在那兒,它們未必唾手可得,甚至可能不是一個高性價比的選擇,但一定會耐心等待下一個有心之人來摘取。就像不久前宮崎英高所說的,他所做的,其實不是開創一個玩法,而是剛好滿足了一批尚未被填補的玩家需求。
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