1月13日,隨著雙端(PC端和手機(jī)端)的上線,《逆戰(zhàn):未來》也成為了騰訊游戲在2026年的“開年首秀”。
從上線這兩天的整體情況看來,《逆戰(zhàn):未來》取得的成績無疑是亮眼的,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲在開服后迅速登上了App Store免費(fèi)榜第一、暢銷榜第四的位置,在抖音上,#逆戰(zhàn)未來話題更是有著超30億次的播放量。
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有此成績和熱度或許也不難理解,畢竟其自測試以來便引發(fā)不少逆戰(zhàn)老玩家和PVE射擊玩家的關(guān)注,在上線前的預(yù)約人數(shù)更是突破了4000萬。
但正如我們在此前報(bào)道中提到的,《逆戰(zhàn):未來》承載的意義已經(jīng)不止于單一產(chǎn)品的成與敗了,它更像是品類的探索者,以“未來”之名,為PVE射擊品類未來的發(fā)展提供新的解法。
如今隨著《逆戰(zhàn):未來》的落地,我想PVE射擊游戲能不能在現(xiàn)有的市場情況下跑通這件事,已經(jīng)到了初步驗(yàn)證結(jié)果的時(shí)候,至于說“《逆戰(zhàn):未來》交出的答卷讓玩家滿意了嗎?”這個(gè)令大家都好奇的問題,也在上線后有了具體的答案。
逆戰(zhàn)老兵,全都回來了
《逆戰(zhàn):未來》承載的是什么呢?答案或許是一代人的青春與熱愛。
琳瑯天上是懂得回應(yīng)這份熱愛的。
上線當(dāng)日,項(xiàng)目組在北京首鋼園用一場開服音樂“杰”,連結(jié)起玩家和《逆戰(zhàn):未來》之間的羈絆。張杰在現(xiàn)場以一首「逆戰(zhàn)·十年」,瞬間點(diǎn)燃了線上線下觀眾的熱情,讓無數(shù)逆戰(zhàn)老玩家不禁感慨“爺青回”,而像Z博士等經(jīng)典角色的沉浸式表演,也讓玩家回想起十年前無數(shù)個(gè)組隊(duì)刷圖的日夜。
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與線下激情對應(yīng)的,是線上的“情懷殺”。相信不少人第一次打開《逆戰(zhàn):未來》時(shí),著實(shí)能被主界面響起的逆戰(zhàn)、逆態(tài)度等主題曲硬控好一會(huì)兒。
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這還沒完,點(diǎn)開玩法后,如僵尸獵場、塔防等模式也讓老玩家瞬間找回熟悉的記憶,尤其是大都會(huì)等經(jīng)典地圖和雷霆999、死神獵手等槍械的復(fù)刻,更讓不少老玩家發(fā)出“就是這味兒”的感慨。
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不過,拋開情懷向的內(nèi)容,我想大多數(shù)玩家關(guān)心的是,《逆戰(zhàn):未來》做出PVE射擊游戲的樂趣了嗎?
畢竟在如今的射擊市場中,想吸引玩家長久地留在圈子里,最終還是要回歸到硬實(shí)力,尤其是已經(jīng)吃過“細(xì)糠”的射擊玩家,對PVE射擊游戲的要求還要更高。好在,《逆戰(zhàn):未來》做到了。
可以肯定的是,在引入了武器插件和天賦后,游戲的樂趣明顯提升了不止一個(gè)量級,同時(shí),以槍為核心去構(gòu)筑流派的玩法,也讓刷的目標(biāo)感和反饋?zhàn)兊酶鼜?qiáng)了。
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以我身邊朋友為例,在開服當(dāng)天買了颶風(fēng)之龍后,因?yàn)椴寮]帶對,便忍不住通宵肝出了所有插件,而后又直接刷到了第二天下午。
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從凌晨2點(diǎn)直接刷到了早上7點(diǎn)
這并不是個(gè)例,從我這兩天對朋友圈的觀察看來,在線組隊(duì)刷圖的人并不少,不少許久未聯(lián)系的老朋友不約而同地向我發(fā)來了組隊(duì)邀請,不僅如此,大部分玩過的朋友告訴我,《逆戰(zhàn):未來》讓他們重新找回了PVE刷子游戲的樂趣。
值得一提的是,《逆戰(zhàn):未來》真正打通了不同平臺、不同渠道的壁壘,不僅是端手平臺賬號數(shù)據(jù)互通,能夠無縫切換設(shè)備游玩,還支持端手平臺、微信QQ渠道的組隊(duì)匹配。
在PVE射擊游戲不講究操作設(shè)備差異的特性下,《逆戰(zhàn):未來》意外地帶來了PVP射擊游戲所無法具備的全平臺社交體驗(yàn)。初步看來,這種沒有壁壘的社交方式,也進(jìn)一步加強(qiáng)了玩家的社交意愿。至少以我的親身體驗(yàn)出發(fā),從一開始擔(dān)心不同渠道不能組隊(duì)玩,得重新練號去組隊(duì),到后面加了一下朋友后發(fā)現(xiàn)“還真可以”,最后不由得感嘆“這實(shí)在是太方便了”。
而對于像我這種操作能力弱但社交意愿比較強(qiáng)的射擊玩家來說,不用擔(dān)心坑隊(duì)友,能夠無壓力地組隊(duì)社交(PVP射擊往往競技性強(qiáng),導(dǎo)致社交大多建立在操作水平上,容易出現(xiàn)高壓力社交的現(xiàn)象),這也是PVE射擊具備的優(yōu)勢之一。
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同時(shí),《逆戰(zhàn):未來》不僅是將社交做得更方便,在操作上,他們也把體驗(yàn)做得更好了。
比如說在手游上,其呈現(xiàn)出來的射擊體驗(yàn)會(huì)更加輕松,如輔助瞄準(zhǔn)、自動(dòng)瞄準(zhǔn)目標(biāo)射擊等功能,而在局中地圖上,也有很清晰的紅點(diǎn)標(biāo)識指明怪出現(xiàn)的位置以及前進(jìn)的方向指引,即便是對于非射擊玩家來說,《逆戰(zhàn):未來》也幾乎沒有任何的門檻,完全能夠達(dá)到“上手即是爽玩”的成效。

畫質(zhì)大幅壓縮,實(shí)機(jī)表現(xiàn)更佳
整體來說,《逆戰(zhàn):未來》確實(shí)交出了一份漂亮的答卷,它不僅是回應(yīng)了老玩家的期待,同時(shí)也滿足了疲于強(qiáng)對抗PVP但又想爽玩射擊游戲的玩家群體,如此,才有了上線后亮眼的成績以及玩家社區(qū)的叫好又叫座。
超越自己,走向未來
雖然體驗(yàn)下來整體達(dá)到了不少玩家的預(yù)期,但說實(shí)話,我其實(shí)并不想去聊《逆戰(zhàn):未來》現(xiàn)階段做得有多好。
當(dāng)然,這并不是說S0季前賽的內(nèi)容不夠好,只不過對于這么一款賽季型的PVE射擊游戲而言,我們對其未來抱有更多期待。
我們都知道,比起一個(gè)賽季做得好這件事情,如何把每個(gè)賽季都做好,讓玩家在長線中有著足夠的驅(qū)動(dòng)力去刷,這才是PVE射擊游戲最大的難題。在我看來,《逆戰(zhàn):未來》的長板在現(xiàn)在還不能完全展現(xiàn)出來,像挑戰(zhàn)副本、獵場競速等玩法會(huì)隨著天數(shù)和等級開放,而等到賽季更迭,游戲迎來新的賽季天賦和插件,配合上全新地圖和玩法,彼時(shí)其樂趣還會(huì)被進(jìn)一步釋放出來。
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事實(shí)上,在琳瑯天上的賽年規(guī)劃中,S0也是《逆戰(zhàn):未來》新故事的起點(diǎn),在開服23天后游戲?qū)⒄讲饺隨1賽季「鬼吹燈」,屆時(shí)將出現(xiàn)經(jīng)典的獵場地圖“精絕古城”和躲貓貓玩法,此后則是以三個(gè)月為周期,未來一年里計(jì)劃推出S2「戰(zhàn)火櫻之城」、S3「無主之地」、S4「太空賽季」,真正去具現(xiàn)“每個(gè)賽季都是新游戲”。
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從上到下依次是S2,S3,S4賽季(內(nèi)容制作中,圖文參考示意)
在之前的賽年前瞻節(jié)目中,我們也能看到琳瑯天上做成長線這件事的決心,且不說“不賣數(shù)值”、“讓所有頂級武器都能夠通過游戲行為獲得”這些事情要具體落地有多難,光是三個(gè)月“重做”一遍游戲,就對團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能提出了巨大挑戰(zhàn)。
但這些也是PVE射擊游戲在長線中不得不做的事情:想要持續(xù)地帶給玩家新鮮感,就繞不過玩法和內(nèi)容的重構(gòu);選擇不賣數(shù)值,也意味著其他方面要能帶來充足的驅(qū)動(dòng)力。更難的是,PVE射擊玩家關(guān)注的點(diǎn)已經(jīng)不僅是在玩法層面上了,隨著現(xiàn)有技術(shù)力的成熟,他們對內(nèi)容、畫質(zhì)、手感、射擊反饋等方面也提出了更高要求,這也意味著《逆戰(zhàn):未來》要做的事比我們想象中的還要多。
不過,從目前的整體成績和市場反饋來看,《逆戰(zhàn):未來》確實(shí)成功邁出了第一步且是最難走的一步,也正是第一步走得足夠踏實(shí),才讓我們對其后續(xù)賽季的玩法內(nèi)容產(chǎn)生更多的期待。
結(jié)語
回顧《逆戰(zhàn):未來》從首曝到上線的路,走得屬實(shí)不易。幾次大改,面對諸多質(zhì)疑,最后選擇回到了PVE射擊游戲玩家夢的起點(diǎn),并且在大膽嘗試中找到了走向長線的路,在PVE射擊游戲難題上寫下解法。
這種“把不可能變成可能”的勇氣和實(shí)力,也讓《逆戰(zhàn):未來》得到了不少玩家的認(rèn)可,從一開始的質(zhì)疑到后面的“期待一手”,越來越多的玩家相信琳瑯天上能做好這件事。
正如前面所說的,《逆戰(zhàn):未來》上線后拿到的成績,雖然不能直接論證它是否成功,但至少可以說成功走出了第一步,至于說到底能不能做成長線,甚至是成為長青游戲,我想在后續(xù)的賽季中能夠看到結(jié)果。(文/朝聞道)
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