1月13日,《傳奇M:暮光雙龍》正式登陸中國大陸市場。作為韓國娛美德(Wemade)旗下“傳奇”IP的最新力作,這款游戲一上線就引發了不少關注。畢竟,“傳奇”這兩個字在中國網游史上,幾乎等同于一個時代的符號。2004年,《傳奇2》曾占據中國MMORPG市場65%的份額,2005年同時在線人數突破80萬——那是一個全民打怪、搶BOSS、攻沙巴克的黃金年代。
然而,時過境遷。如今已是2026年,中國玩家早已被無數新玩法、新機制、新畫質的游戲輪番洗禮。當《傳奇M》作為韓式MMORPG再度登場,不禁要問:現在的中國MMORPG玩家,還會為它買單嗎?
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從宣傳來看,《傳奇M》確實下了功夫。游戲采用雙端設計,畫面表現遠超市面上多數“傳奇類”手游。三職業設定(戰士、法師、道士)原汁原味,核心玩法也延續了打怪、爆裝、組隊、攻城等經典元素。
但問題恰恰出在這里——除了畫面升級,內核幾乎沒變。
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根據多位試玩玩家反饋,游戲雖然視覺上令人眼前一亮,但一旦深入體驗,熟悉的套路便撲面而來。
比如,基礎功能如世界聊天、自動回收裝備、自動制造等,統統需要充值解鎖;VIP特權不僅影響資源產出效率,還直接決定經驗獲取速度、爆率加成,甚至能否參與關鍵活動。還有寵物系統都成了高門檻氪金點——金色寵物無保底,抽卡成本極高,而這些寵物附帶的技能和屬性又極其強力,導致非氪玩家在戰力上被迅速拉開差距。
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這種設計邏輯,在十年前或許還能被接受,但在今天,卻顯得格外刺眼。如今的中國玩家,早已不是那個愿意為一句“兄弟情義”肝到凌晨三點的少年。他們見過開放世界,玩過賽季制,體驗過公平競技,也享受過真正“免費可玩”的良心設計。
面對《傳奇M》這種“不氪寸步難行”的老派運營思路,不少人直言:“畫質再好,也救不了玩法上的陳舊。”
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當然,也有部分玩家持相對溫和的態度。
一位三測老玩家表示,游戲至少在美術和IP還原度上做到了誠意,若后續能優化數值平衡、降低入門門檻,仍有長期運營的潛力。還有搬磚黨指出,月卡68元后可通過掉落寶箱獲取可交易材料,形成一定經濟循環,對小氪或時間充裕的玩家而言,尚有生存空間。
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有玩家調侃:“這不是五六年前的游戲嗎?怎么2026年還在出?”這句話道出了許多人的困惑。
誠然,IP情懷是一筆寶貴資產,但若只靠情懷而不思進化,終將被時代拋下。當新生代玩家連“沙巴克”是什么都不知道時,再響亮的IP也難以喚回曾經的榮光。
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