“與前幾部帶“極”字的系列作品相比,《人中之龍 極3》可以稱得上是全方位的優化提升”
說真的,我很期待《人中之龍極3》。
現在這個時間節點上,再去回顧整個“人中之龍”系列的發展歷程,我們不難發現,原版《人中之龍3》其實是一個最終圈定了整個系列基調,堪稱現代“人中之龍”雛形的存在。
在著名編劇馳星周功成身退,如今的人中之龍工作室制作總指揮橫山昌義挑起大梁后,桐生一馬“黑道活雷鋒”“背鍋大善人”的角色形象,就從原版《人中之龍3》一直延續到了今天。而花樣百出的迷你游戲、構圖考究的戰前突入畫面,甚至是“先射箭后畫靶”、令人難免感到荒誕不經的劇情大綱等,“人中之龍”系列如今最為人所知的特點……細究起來,基本也是濫觴于原版《人中之龍3》。
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原版《人中之龍3》截圖
可以說,如果你不愿意“玩完0直接玩7”,而是想要對個性鮮明的“人中之龍”系列有更深了解的話,那原版《人中之龍3》將會是你無法避開的一環。盡管如此,可它本身存在的“畫面表現陳舊”“敵人AI偏好龜殼防御”“劇情引人憤憤不平”等硬傷,又無限拔高了現代玩家步入“人中之龍”核心地帶的門檻。所以,在很多年以前,“人中之龍”玩家圈子里就形成了一個共識——要解決這個問題,只能靠完全重制后的《人中之龍 極3》。
值得慶幸的是,在去年年底受到邀請,前往東京的SEGA辦公室進行了兩個小時的游玩后,我發現:在“人中之龍”系列已經憑借7、8兩代邁入新階段、系列粉絲群體也隨之來了一次大更新的當下,《人中之龍 極3》的確又再次承擔起“承上啟下”的潛力——嗯……準確來說,應該是“承下起上”的責任。
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有了《人中之龍8》對塑造夏威夷陽光明媚環境的過往經驗,“龍引擎”不善表現白天景色的問題已經成了過去式。而這份技術積累,如今也完美應用在了《人中之龍極3》的主舞臺——與夏威夷緯度相近的琉球群島。
雖然“龍引擎”的畫面表現,算不上業界頂尖水平,但能夠將機能與畫面表現平衡得恰到好處,為玩家提供極致的“性價比”體驗,倒也讓“龍引擎”作品天生具有了相當程度的支持者。這一優點再與《人中之龍3》故事背景下的千禧年風味視覺元素相結合,便足以創造出一個令人神往的虛擬世界。而上手原版《人中之龍3》時最為要緊的畫面問題,也就這樣被解決掉了。
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不過,如果只有畫面上的提升,那《人中之龍極3》是配不上我在前面給它的贊譽的。在撕開了這層賣相不錯的外皮后,《人中之龍 極3》對原版內容的批判性繼承,才是其最令人眼前一亮的部分。
首先值得一提的,就是《人中之龍極3》對飽受爭議的“牽牛花孤兒院”系列任務,所做的大刀闊斧的改良。
在原版《人中之龍3》中,由于當時的設計理念所限,“牽牛花孤兒院”相關的任務線內容以跑腿通馬桶為主,可以說是相當乏味。而且,由于這部分內容綁定前期主線,所有原版《人中之龍3》玩家都不得不面臨一個艱難的抉擇:要么在忍耐中趕緊渡過此難關,要么就此中止自己的琉球之旅。
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原版《人中之龍3》截圖
也正因如此,盡管桐生一馬與“牽牛花孤兒院”孩子們之間的互動,后來為他提供了很關鍵的人物弧,但“牽牛花孤兒院”本身,卻成了令玩家面露難色的一個詞。
在《人中之龍極3》中,底層代碼層面的徹底重制,讓人中之龍工作室有了充足的機會,來徹底改寫這段不盡如人意的部分。現在,“牽牛花孤兒院”已經吸收了系列步入“龍引擎”時代至今留下的豐富迷你游戲遺產。無論是《人中之龍8》里的“‘太鼓島’捕魚”,還是《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》里的“嗚嚕嗚嚕廚房”,都在《人中之龍 極3》中,與桐生一馬作為孤兒院管理者的身份結合了起來,變成了他照料孩子們生活起居的具體體現。
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并且,除了游戲性上的巨大提升,“牽牛花孤兒院”內這些迷你游戲綁定的“最佳老爸”成長系統,也讓玩家多了一份“自己真的在照料、呵護孩子們”的交互體驗。此時再回憶起《人中之龍7外傳 無名之龍》里的劇情,你或許就能夠真正地理解,為什么這個見慣了風浪的黑道硬漢,會在大道寺一派向其展示“牽牛花孤兒院”的監控畫面時,變得涕淚橫流、泣不成聲。
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同樣,與系列前作(盡管按時間線來算它們排在后面)相互關聯、能夠幫助《人中之龍極3》“承下起上”的,還有游戲的動作系統。既然之前的《人中之龍7外傳 無名之龍》與《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》,已經把“角色招牌+創意搞怪”兩種風格互相切換、能夠提供大量簡單視覺刺激的動作系統,樹立為即時動作類“人中之龍”系列作品的新開發范式,那由同班人馬所打造的《人中之龍 極3》,自然也沒理由不把這套設計給沿承下來。
在桐生一馬作為主角的《人中之龍極3》中,所謂的“角色招牌”風格自不必說。而“創意搞怪”風格,也因為故事本身遺留下來的系列早期的嚴肅風格,而顯得沒有那么“創意”,也沒有那么“搞怪”了。
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據試玩Demo透露出的信息,在來到琉球后,桐生一馬由于某種機緣巧合,結識了當地一個古武術道館的館長,并學會了運用團牌、鐮刀、雙截棍等武器進行攻擊的“琉球風格”。與“特工風格”過于明顯的對群傾向,以及“海盜風格”跳出游戲底層邏輯的逆天強度都不同的是,這次的“琉球風格”,更偏向于對玩家在戰局中可能遇到的種種情況,提供行之有效且一目了然的應對方案——比如,有些敵人的AI你一開始沒摸透,不知道怎么規避對方的連續擊打,然后找時機反打一套,那么你就可以站在原地,靠團牌的“精準防御”把游戲玩成“音游打鐵”。
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再比如,如果你一時間不知道怎么搓出“堂島之龍風格”里對群模組的C技終結,那你就可以切到“琉球風格”,長按重擊呼出船槳,或長按抓投呼出“分銅鎖”,用這兩個攻擊范圍頗遠的武器,把眼前的場面給對付過去;通過使用重攻擊模組的短拐,你還可以直接繞過“進行數值計算與流程設計,并最終通過高頻率按鍵連段,對敵人進行長時間控制”這一相對復雜的進階技巧,像《人中之龍0 誓約的場所》里的“快攻手風格”那樣,僅僅通過簡單的積累攻擊次數,就把敵人打至眩暈。
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看到這里,你應該也能明白,“琉球風格”的這些能力,并非只能供新手玩家在起步階段使用。在愿意鉆研的老手那里,這些功能簡單直接的動作模組,或許又能因為其背后被賦予的各項數值,而起到一些人們意料之外的新作用。
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其實,同樣需要玩家鉆研熟悉的,還有本作的“堂島之龍風格”——在這套動作模組上,人中之龍工作室也同樣發揮了系列步入“龍引擎”時代后的“優良傳統”,即每部都要在連段和機制上做出調整,使之與前代完全不同。這固然讓每代即時制“人中之龍”都有了不可替代的特點,但與此同時,也無可避免地造成了,一些玩家所認可的優點,無法被繼承下去的窘境。
具體來說,就是《人中之龍極3》雖然在基礎C技上原樣復刻了原版《人中之龍3》中桐生一馬的種種招式,并通過增加“背后攻擊傷害增加”機制,復現了原版《人中之龍3》中鼓勵繞背的打法導向與動作風味。不過,《人中之龍 極3》卻并沒有選擇還原一些深受玩家喜愛的“極引擎·老人中之龍”特性——比如“彈墻”,又比如觸發后就能打出硬控效果的“受流”招式。
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甚至于,原本在《人中之龍極2》中已經出現過的不開爆氣就能“打投”的基礎招式,《人中之龍 極3》也選擇了修改,從而讓“堂島之龍風格”的實際體驗,更像是一個復刻了老模組基礎連段的《人中之龍7外傳 無名之龍》“應龍風格”。這樣一來,整個《人中之龍 極3》的“堂島之龍風格”,也就變得長于傷害但短于功能性,在實戰中變得需要頻繁與“琉球風格”相互配合了。
就《人中之龍極3》本身因為延續了“風格切換”設計,而產生的動作玩法底層邏輯來說,這樣的修改當然不能說是完全錯誤——盡管,這難免引起老玩家圈子里的非議,但對我來說,有了干練的基礎連段,以及重擊蓄力機制,《人中之龍 極3》已經超過了同樣打著懷舊旗號的《人中之龍 極2》和《人中之龍7外傳 無名之龍》太多。
如果在人事變更下,“極引擎”時代——乃至《人中之龍6 生命之詩》《審判之逝:湮滅的記憶》等作品中的動作玩法醍醐味已經散佚,那最好的選擇,大概也只有接受現狀,并懷著一顆樂觀的心。
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更何況,“人中之龍”系列的粉絲里,對這些內容十分計較的,畢竟還是少數。如果你不在此列,那么與前幾部帶“極”字的系列作品相比,《人中之龍 極3》可以稱得上是全方位的優化提升(如果,你對角色臉模追求不大的話)。
就我在這次試玩Demo里體驗到的內容來說,《人中之龍 極3》的定位,已經可以與前些年的《最終幻想7重制版》《生化危機2重制版》等相提并論了——與原版有所不同,但做出的改動利完全大于弊,以極高的規格讓埋藏在時間長河里的遺產重現于世。而唯一有所不同的,大概就是《人中之龍 極3》的劇本,比不上這兩位重量級選手了。
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其實,在給出上述評價前,我也確實認真思考過,結合其本身的劇情內容,這些贊美會不會顯得有些過譽。但轉念一想,如果你連全篇不知所謂的《人中之龍7外傳 無名之龍》、令人嗟嘆“以德報怨,何以報德”的《人中之龍8》、徹底脫離了現實的《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》等,都能接受,那回過頭來再看原版《人中之龍3》的劇情大綱,似乎也沒有那么十惡不赦。
我很難說,這個想法背后的情況,究竟是好是壞。但在十余年的發展過程中,“人中之龍”系列的粉絲與創作者在雙向奔赴中,灌溉出了這么一朵游戲劇情界絕無僅有的奇葩,倒也是一件值得讓人珍惜的事。
所以,我還是很愿意看到如今的人中之龍工作室,在這條路上繼續走下去的。
對了,《人中之龍極3/人中之龍3 外傳 Dark Ties》的體驗版,即將于近日上線,感興趣的朋友可千萬不要錯過了。
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