文/熊莫
導語
生存賽跑。
“游茶圓桌”是游戲茶館和知乎聯合推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業者們展開討論,也歡迎你在評論區說出自己的看法。
2025年的最后一天,一個隱形的計數器“咔噠”跳動——史上首次,Steam平臺全年上線的游戲數量突破了兩萬款,達到20018款。而在此前的十年時間里,這項統計數據始終保持著飛也似的增長速率。
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數據來源:SteamDB
這是個“一半是火焰一半是海水”的市場。
“火”的一面是,這個覆蓋全球超1.3億月活用戶的PC游戲生態,用戶基數正在持續增長。今年1月,Steam同時在線人數峰值已突破4200萬大關,簡體中文用戶占比一度超過英文,成為最大的用戶群體。2024年,在《黑神話:悟空》的帶動下,中國主機單機游戲市場銷售收入同比大增55.13%,玩家付費意愿水漲船高,單機賽道迎來了難得的窗口期。
但“冰”的一面同樣刺骨,頭部作品吸金能力強,長尾市場雖數量龐大卻難以突圍。Gamalytic估算的數據顯示,2025年Steam頂部5%的游戲收入超30萬美元,但底層30%的游戲平均總收入僅為37美元,約55.3%的游戲收入低于1000美元,30.5%的游戲銷量不足100份。
宏觀統計傳導到現實層面,成為了幾乎所有人都能感知到的壓力。這一年,茶館君參與了多個線下游戲展會,大約有80%的獨游人會向我提到,先不談自己能做出多酷的玩法、多牛的美術,光是讓自己的游戲被看見,就已經花光了所有力氣。
當每天都有數十款游戲在爭奪注意力,“酒香不怕巷子深”正在變成一句危險的自我安慰。獨立游戲不再只是拼創意、拼情懷,而是要同時面對選品、賣點、造梗、傳播、節奏管理乃至長期品牌積累的系統工程。
這期“游茶圓桌”,我們與獨游開發者、發行商與研究者們聊了聊:“擁擠的發行市場里,如何不讓自己的游戲被埋沒?”
▍“游思考”作者 Paranoia
其實要研究如何做一款能夠脫穎而出的游戲,你去研究研究steam上過去幾年的游戲都做了哪些動作就行了。
好消息是,我確實研究過。但壞消息是,基本不可能從這些游戲的成功中得出什么“必定百萬且易于執行”的萬能方法。但可能你也能從下面的文字收獲很多。
我們分游戲研發(內因)和游戲宣發(外因)兩個角度來聊。游戲研發本身可借鑒的點有:選擇更容易成功的品類/方向;在游戲里造好各種有可能爆火的梗/meme/彩蛋;游戲做的足夠牛逼。
當然,以上幾點都做到就算不能讓你銷量百萬,但賣個幾十萬可能不難。下面逐條聊聊。
選擇更容易成功的品類/方向
在steam,選擇對品類就成功了一半。比如模擬經營一直都是金礦。24年的一個大爆款莊園領主就是“一人開發”,然后成為幾千萬愿望單全球第一,首日銷量百萬的神作。
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還可以嘗試在題材上結合社會話題。比如今年在國游銷量榜上排名很高的《撈女游戲》和《中國式相親》。但其實好的品類和方向很多,具體看可以拉出steam的新游數據,按標簽查看新品數量和銷量數據,這里就不展開了。
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在游戲里造好各種有可能爆火的梗/meme/彩蛋
這個其實也和宣發相關,就游戲里不提前準備好,宣發時候哪來素材。比如以打工梗出圈的帕魯,官方早在發售前就已經用打工相關素材做視頻了。還有今年的《蘇丹的游戲》的爆點就非常多,比如跳臉、把蘇丹懟成xx、雙頭龍....
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游戲做得足夠牛逼
這是句廢話,以哈迪斯的開發商Supergiant為例,從《堡壘》、《晶體管》、《柴堆》到《哈迪斯》《哈迪斯2》銷量都破了百萬,而從哈迪斯開始這個開發組就走上了千萬之路。
所以這里額外解鎖第四條秘籍:認真做游戲,保證每一款都有進步,這樣你大概率會在自己的第三或第四款(早的話第二款)就迎來自己的爆款。
游戲宣發方面:出圈、出圈,還是tm的出圈。
反正就是得想好自己的賣點,然后用一系列動作讓自己出圈。關鍵的是:不斷嘗試、管理用戶預期,及時調整策略。
拿銷量很好的AVG《餓殍:明末千里行》作為例子。制作人早在23年開始制作的時候就放出了“把少女送上餐桌”的點,當時就引發了很多人的討論。而伴隨上線后的各種梗、meme引發了各種互聯網狂歡,我大概列一點:
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首先是各種表情包,之前看過一個研究,meme傳播的最佳方式就是表情包(文字+圖片)
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然后游戲題材是明朝,引發了網友改名游戲+評論的狂歡場面,開發者也非常配合的下場改名參與狂歡。
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從游戲的各種細節里,也能看出制作者有意的造梗。這以成就“恪守男德”為例說明:恪守男德、足控要素和觸發場景的反差,自然讓這個成就產生了出圈的效果。
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而且制作者也在游戲成功后馬上就放出新作了宣傳,這游戲也是有獵奇元素,也自然會話題感滿滿。
▍機核網 白廣大
在7年前,我們曾經就一份泄露的Steam銷售數據寫過一點小調研。
當時,整個Steam上架的游戲也不到2萬款。但是時移世易,今天的玩家看到的Steam生態幾乎已經與當年完全不同。在中國16-25歲的青年男性群體里,Steam的到達率正在與日俱增;與此同時,每年超2萬款的游戲供給,也使得游戲產品與受眾之間的關系在發生激烈的轉變——不再是玩家需要游戲,而是游戲迫切地渴求玩家。不論在玩法、題材、美術或是其他能夠吸引玩家的特征上,開發者絞盡腦汁,而玩家則需要火眼金睛。
但是在另一面來說,獨立游戲市場也因此正在探向紅海的最深處:游戲產品因其自身的特殊性導致“贏家通吃”的局面,一旦喪失先發的主動權,整個游戲就會被淹沒在巨大的互聯網噪音海洋之中。我們之前評測過,Steam的“呼吸線”是單品達到5萬份銷量,才算露出水面;而“斬殺線”則是500份,很多開發者第一次也是最后一次嘗試做游戲,便在此折戟沉沙。
如今,這個數字還在走向更加驚人的比例,2025年發布的新游戲有近半評測不足10條,僅有2%的游戲在營收方面能夠突破100萬美元門檻,有5000多款游戲的紙面收入不到100美元(這點錢甚至不夠Steam的上架成本)。
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2025年Steam上線新游的評測數量情況
同樣,玩家鑒別市場趨向與內容品質的成本不斷水漲船高。假若說原本的Steam是一個放大器,現在的它則與抖音快手小紅書沒有什么區別:它給你平臺,但注意力與流量要靠自己想辦法。
如何讓一款新游戲脫穎而出?這個問題其實已經讓機核思考了很多年。如果一個開發者把自己的游戲看作親生骨肉,那么需要做到的就是“同等地重視開發和傳播”。酒香不怕巷子深的獨立游戲時代已經過去了,無論團隊大小、玩法類型、內容導向、美術風格,在傳播端都需要把最有價值的部分提煉出來。商店頁面、社區預熱、愿望單和所有的PV,現在都同等重要。
“發售日?當你的商店頁面上線時,它已經發售了”,這是許多人的切身體驗。從一開始就當作游戲已經做完了,每天都想辦法多賣一份——這些事不是從游戲結束EA開始,而是從建立工程文件開始。就算這樣,我們還要跟世界上最聰明的那一批人攪成一團,因為這個時代里真正聰明的創作者都在想法做游戲,而每個開發者都希望自己是最后的贏家。
▍深圳獨游指針 召集人 李北鎮
如果你是一個有大帝之姿的開發者,那么“如何脫穎而出”這個問題對你沒有什么意義。這世界上永遠存在極少數的天才開發者和制作人,他們不需要外界的觀點和幫助,就可以一路打怪升級成為世界的主角,這個市場對他們來說就是一片藍海。
而大部分人終歸做不到這一點。作為比較“底層”的開發者,我總會從草根開發者的角度來看待各種問題,而我認為,沒有什么合理的既定路線可以保證大家脫穎而出。因為這不是一件能夠完全憑借開發者個人能力hold住的事業:你的游戲質量、發行投入等等都要在平均線以上,你需要保證所有的節點不要踩坑,你需要抓住過程中出現的所有機遇……這些東西相輔相成之后,就只剩下超小的成功率。而作為獨立開發者,我們的資源和體量都更小,所以這大概率是一個很難達成的結局。
因此在25年的時候我會勸大家,不要為自己的游戲只賣出了萬把份而過分焦慮。我們更應該重視的是如何持續地把下一步走得更好,讓大家逐漸的記住你的團隊。只有萬里挑一的作品是可以初出茅廬就被記住的。但是我們的開發者很多,我們不能讓所有人都跨越獨木橋、去爭搶“圣杯”。這沒有什么意義。
我認為,獨游開發者們需要的是持之以恒的長期努力。你需要非常堅定地在這項事業中長期投入,最終才能找到那個破圈的點。而在此之前的幾年時間里,如果你在任何一個時間點選擇放棄,那個“好結局”都可能與你失之交臂。
▍WiseGames 發行制作人 小星
Steam近年來的游戲類型和規模越來越大,各類2A、3A與聯機游戲也逐漸占據了新品節的榜單前列。作為發行,還是從獨立游戲的角度,簡單聊聊“不一樣”。
先疊個甲,如果你做游戲只是想隨緣抒發自己的熱情、情懷,只是為了讓更多人看到自己的想法,那大可不必在意下面的內容,因為我更多的想聊一下商業化的獨立游戲。
做發行這些年,聊了非常非常多的開發者,感受很深的是大部分獨立游戲的開發往往伴隨著夢想和沖動。一個好獨游的開始,可能是沉迷于某些大作后的奇思妙想,也可能是學生時代一直的夢想,更可能是多年大廠從業后,累了倦了,決定返璞歸真找到屬于自己的新生活,想做一些更有情懷的事情。
不可否認,這些都是一個獨游開始,非常非常好的起點。但我想重點說的是,游戲的起點,不代表游戲的亮點,往往看似越邏輯簡單的底層玩法,想要像頭部作品一樣做的完善且有趣反而更加困難。
這種情況尤其體現在諸多熱門且開發者自認為易上手的游戲品類:如《殺戮尖塔》,我見過不下30個以上的獨游開發團隊或個人開發者,因為玩了過后覺得很喜歡很沉迷,然后開始立項要做第二個殺戮尖塔。有的用它的底子然后做微創新,有的就是想純抄然后換風格,有的則是想做的比它更大更好玩!
但是最后無一例外,全部都是失敗的,有的死在了半路上,有的看似做出來了,但是根本沒法正常玩,還有的一口氣開發了好些年,但是最終上線的時候,項目早已面目全非,跟原本立項時想要做的完全是兩個游戲了。
一個獨游開發者想要做一個商業化的獨立游戲,有熱情,情懷,夢想和沖動,只是一個非常非常基礎的開始,更重要的是后面開始立項后的一系列工作,直接決定項目的成敗。
Steam這是個全球市場,一年2萬+款游戲,每年爆款就那么幾個,你憑什么會認為你的游戲就一定會是那個脫穎而出的新星?
所以,想要做商業獨立游戲就必須認清現實,明確且完整的成本規劃與項目時間,同時還要有一顆持之以恒的心,單獨一款游戲并不是你的全部,它只是一次對自己想法的驗證,你需要堅持堅持再堅持,才有那么一點可能成為某一年Steam年度榜單上那顆璀璨的新星。
▍獨游《巫回》制作人 沙田蛋哥
作為一個獨游新人,我從自己至今做《巫回》的經歷里也提煉出了一些感悟:在開發游戲之外,我一定會留一部分時間專門用來為自己的游戲做營銷。比在小紅書、抖音等各個平臺嘗試讓自己的游戲獲得更多曝光,也很有必要運營出屬于自己的工作室IP或者說游戲IP。你的第一款游戲只會有很少的粉絲,但隨著作品的積累,會有越來越多人認識到你。這部分積累是不應該被忽視的。
我有位鄰居是個小有名氣的獨游開發者。他迄今已經做了七八款游戲了,作品都蠻有個人風格的,但他的前幾款游戲都很冷門,因為當年他也只知道把自己的游戲往線上一扔。直到這幾年,他開始注重主動積累粉絲,于是很快就發現,之后每一作都能帶來更好的反饋,銷量也在步步增長。我十分希望自己能夠學習這個路徑。
▍混沌銀河創始人 韓之昱
文創產業的特點就是在競爭中螺旋上升。最明顯的就是網絡小說,初中文化水平,有手就能寫。絕大部分人都在當陪跑,但不妨礙總有人脫穎而出成為白金大神。也不妨礙小說總體創作水平越來越高。
十幾二十年前我確實經歷過國產游戲的壟斷時代,只要能做出游戲就能賺錢。但從2017年左右開始,隨著引擎的普及,產業從業人員的溢出,Steam這種面向世界的開放成功游戲平臺的崛起,以及最近幾年的AI生產力提升,游戲開發總有一天會變成有手就行的易事。
但不管有多少游戲上線,多少人在做游戲,總是有前100名的游戲在大賺特賺,前1000名的游戲在賺錢回本持續生產,而且發展趨勢一直是在朝著靠技術、金錢、權力越來越無法壟斷,普通開發者越來越容易出頭的方向發展。競爭越來越激烈,雖然對開發者是挑戰,但對玩家必然是福利。
至于隨便一個人或者一個團體去做游戲,是必死無疑還是大賺特賺,就完全是個小馬過河問題。你試了才知道你行不行。不試那當然肯定不行。
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