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      《詭秘之主》首支實機演示,如何詮釋「最難改編」的神秘學世界

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      灰霧之上的世界,向所有非凡者揭開面紗。

      1月15日,《詭秘之主》游戲發布首個實機演示視頻,同步開啟首測“緋紅測試”的招募,預計于2月5日正式開放。

      官方將這次的視頻命名為“廷根歐式古風城市概念PV”,具體內容是通過一位“學徒”的視角,展示游戲第一座主城“廷根”的建筑風格、城市生態以及風土人情。

      自2023年首曝以來,《詭秘之主》游戲的動作不算頻繁,但幾乎每次都引起大量關注,投放在B站的視頻條條超過百萬播放,包括這次的新宣傳片,也是一天時間內達到400萬播放,評論數過萬。


      現在已經快800萬播放、1.5萬條評論了

      這固然是《詭秘之主》IP影響力的體現,同時也或多或少夾雜了業界以及玩家對這款游戲的好奇:原著中晦暗神秘的氛圍怎樣在游戲中呈現,區別于傳統升級的序列途徑怎么進行游戲化設計,小說里模糊甚至相對抽象的“戰力”如何用MMORPG的框架承載?

      趁著這次機會,我也和游戲的項目團隊做了些交流,看看他們想象中的詭秘世界究竟是什么樣子。

      從這段時長6分鐘的實機演示說起,其內容可以大致劃分為兩部分。

      前半部分節奏輕快、陽光明亮。開場是主角的房間,歐式古典風格,蝴蝶標本、書頁筆記被隨意地釘在墻上,巨大的書桌上能看到蠟燭、羽毛筆、羊皮卷、四處堆放的書籍,神秘學氣氛濃郁。



      走出屋子,是一派熱鬧景象的市區。陽光穿過茂密的樹葉在石板路上投下斑駁陰影,馬車與自行車在道路上交錯而過,貝克蘭德的嘉德列百貨公司正在廷根進行巡游活動,喧鬧的菜場充斥著叫賣的聲音。



      主角的腳步不停,鏡頭也陡然一轉進入后半部分。這里是工廠煙囪和黑煙籠罩的重工業區,鐵十字街灰蒙蒙的色調取代了先前的明媚,連雨水也顯得臟兮兮,惡龍酒吧正在進行“野蠻”的拳擊賽,地下市場則售賣各種稀奇古怪的東西。



      熟悉原作的玩家很自然就會感受到親切,一方面,廷根作為原著中故事的起點,本身就是一座“光明與黑暗并行的折疊城市”,同時也確立了詭秘世界理智與恐怖對抗的基調。

      另一方面,原著中常被玩梗打趣的《老實人報》、卷毛狒狒等元素在視頻中密集出現,最后結尾更是十分調皮地使用了改編自《茉莉花》的異域版本《故鄉的小茉莉》,這種獨特的幽默感,也頗有小說前期的韻味。


      編曲:羅塞爾·古斯塔夫

      當然,即便你完全沒有了解過原著小說,至少也可以感受到在虛幻5引擎的加持下,游戲精細到地面積水倒影的畫面能達到怎樣的質感。



      這樣的廷根是怎樣設計出來的?

      從設計風格上來講,項目團隊在設計之初就瞄準了牛津與愛丁堡作為原型。在整體結構上,廷根模擬了牛津學院回環交織的脈絡,將城市打造為一座復雜的迷宮,同時,借鑒牛津的哥特式尖塔與莊嚴石墻又賦予了廷根一種深邃的氛圍,它們共同構成了理性、知識與潛藏隱秘的視覺符號。



      愛丁堡從皇家英里大道自上而下、貫穿不同社會階層的城市布局也被應用到廷根,斜坡與隱秘窄巷營造出光暗共生的意境。維多利亞時代的縮影,被具象為大學區沐浴在理性之光下的草坪,以及工廠區被自身黑煙籠罩的暗面 。



      項目團隊告訴我,一個主要的難點在于“城市規模的巨大”與“城市規劃的準確”之間的矛盾。

      《詭秘之主》原著小說中,大部分的故事背景都是城市,從IP授權游戲的角度出發,這意味著游戲也必須提供一個足夠大、內容足夠充實的城市,才能夠滿足玩家的游戲預期,“《詭秘之主》游戲的重頭戲就是城鎮,整個世界觀都是圍繞大城市來運轉,我們的各類玩法體驗,也是依托城市而存在。”

      所以前期的城市規劃工作十分細致,包括路網設計,道路寬度,人行道規劃,建筑高度,建筑密度,城市景觀,社區規模等等,這些模塊的每一個參數都可能影響到玩家對城市的觀感。



      然而,這些參數的耦合度極高,每次調整往往都是牽一發動全身,需要對整個城市的布局進行改動,這就使得參數準確性的驗證成本極高。

      為了解決這個問題,項目團隊從零到一開發了專用的PGC工具,實現了城市道路,社區,建筑組件的程序化生成,“我們打造了國內開放世界游戲中規模最大的主城。

      框架明晰之后,剩下的主要就是些水磨工夫了。項目團隊自稱用的是最“笨”的解決方案——幾十位資深的關卡藝術家參與廷根的建設,各自劃分一個城市區塊,專注于廷根的人文氛圍,用兩年時間手工增補大量細節內容。

      大到不同城市區域的風貌、城市NPC和交通工具的動線規劃,小的路邊每個店面的室內、門頭和招牌、每個攤位的裝修和布置,手藝活達到這個精度,或許也稱得上“匠人精神”了。

      這種對細節追求,主要是因為項目團隊希望創造出一個能夠滿足玩家想象的廷根、或者說“詭秘世界”。它不僅讓人感受到美麗,同樣也讓人體會到真實、復雜和深刻。

      比如說游戲投入了大量的資源去實現24小時實時變化光照,一方面進一步提升了畫面的質感,同時也是在服務于整座城市的生活化敘事:教堂廣場早上在舉辦晨禱,中午做彌撒;工業區的工人早早上工,中午只吃點黑面包和菜湯糊弄;白天陽光猛烈,歲月靜好,夜里光影綽綽,神秘潛伏。



      包括游戲引入了一套以大模型與智能體(Agent)為核心的AI NPC 系統,賦予NPC個人化的記憶、動機、關系與生活軌跡,也是為了構建一個能在玩家影響下自我演化的、有活人味道的廷根。

      按照項目團隊的說法,在首次測試中,玩家可以先轉轉廷根市和周邊,比如廷根湖、拉姆德古堡、五月莊園,作為熟悉詭秘世界的第一步。在這之后,不論是魯恩王國的首都貝克蘭德,還是神秘的霍納奇斯山脈,他們都會以一致的創作理念去對待。

      說到親身體驗,一直關注《詭秘之主》游戲的玩家可能會意識到,這是官方首次放出玩家可以明確代入對應角色,觀看一段故事,了解世界觀展開的宣傳片。

      放眼此前將近三年的時間,官方發布的宣傳PV大多重意境而輕演繹,重氛圍而輕玩法,玩家已經基本習慣官方的這種風格——一般來講,這種“藏著掖著”的作風是不太討喜的,比較容易迎來玩家的質疑甚至攻擊。

      但《詭秘之主》游戲就像其IP一樣,也確實擅長這種神神秘秘、不按常理出牌的宣發路數。2024年他們放出一段純場景實機,在沒有人物交互的情況下融入了大量劇情對話,總時長高達30分鐘,結果2天內突破400萬播放。


      如今已經不止這個數了

      這就導致了,玩家一方面普遍滿意項目團隊確實懂《詭秘之主》,能夠基于自身的理解在游戲中復刻出獨特的“詭秘”風味;另一方面,由于沒有實打實的游戲內容展示,又難免忐忑不安,懷疑到底是原著小說天馬行空的戰斗場景難以具象化,還是游戲官方就喜歡這個含糊其辭、吊人胃口的調調,抑或是兩者皆有。

      在這樣的背景下,本次表現形式有些“正兒八經”的宣傳片,反倒顯得特別起來,頗有點安撫人心的味道。實機演示的主角是門途徑序列9的“學徒”,玩家對自己能夠扮演的角色能有個大概的認知。



      宣傳片有條明確的故事線,玩家可以從中了解游戲劇情的推進模式,感知世界觀脈絡的復雜,以及非凡能力在詭秘世界中的實際應用。



      雖然依舊沒有放出玩家十分在意的戰斗演示,但官方也明確表示2月5日首測開啟后玩家將接觸到具體的玩法/途徑相關機制內容,這次起宣只是一系列內容的開端,接下來還會有更多的實機展示,包括玩家期待的布萊恩形象,以及小說中花費了很多筆墨的“魔藥”系統。

      原著作者“愛潛水的烏賊”本人也一直與官方聯系密切,還在試玩游戲后提出了不少意見(烏賊本人也是比較資深的玩家了,主角化名之一格爾曼就來自知名的《血源詛咒》),目前算是在和官方共同補全詭秘世界觀的基礎設定。


      烏賊的公眾號

      所以整體而言,到當下這個階段,玩家已經可以對《詭秘之主》游戲有個大致的心理預期,不至于心里沒底。

      從這也反映出項目團隊為何如此重視場景美術的搭建,以至于在“廷根”上花了這么大的工夫。

      《詭秘之主》有多難以游戲化,但凡讀過原著,記得“偷取念頭”“操縱夢境”等等詭異戰斗形式的讀者都會有所體會,但也恰恰是因為困難,所以更需要打好地基,世界觀兜住了,游戲才可能存在更廣闊的發揮空間。

      時至今日,距離《詭秘之主》游戲首曝已有將近3年。在官方的評論區,可以深刻感受到玩家對其感情之復雜:既期待能真正地進入詭秘世界探索神秘學,又憂慮游戲改編難度太高砸了招牌。想要了解更多,又有點擔心甚至害怕了解更多。



      去年,《詭秘之主》刷新記錄,成為起點首部均訂破30萬的小說,如今堪稱網文史上最具影響力的作品之一;其改編動畫在海外火爆出圈,讓不少海外動漫愛好者開始用“dong hua”來稱呼中國動畫,至今豆瓣評分保持8.2分。

      接下來,快到《詭秘之主》游戲施展魔法的時候了。

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