據(jù)VGC報(bào)道,前BioWare高管、《圣歌》執(zhí)行制作人Mark Darrah近日在接受獨(dú)立記者Destin Legarie的采訪時(shí)進(jìn)一步談到了《圣歌》的開(kāi)發(fā)過(guò)程,并為當(dāng)初立項(xiàng)這款游戲的決定進(jìn)行了辯護(hù)。
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《圣歌》是一款于2019年推出的全程聯(lián)網(wǎng)多人游戲,由《質(zhì)量效應(yīng)》系列的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)打造,并由EA發(fā)行。但由于發(fā)售后表現(xiàn)不佳,EA沒(méi)過(guò)多久便放棄了游戲的后續(xù)更新計(jì)劃,其服務(wù)器也已于1月12日正式關(guān)閉。并且由于本身是全程聯(lián)網(wǎng)游戲,游戲在關(guān)服之后也是無(wú)法游玩的。
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據(jù)介紹,在采訪接近尾聲時(shí),Mark Darrah被問(wèn)及是否有任何關(guān)于《圣歌》及其歷史需要澄清的地方。他隨即談到了那些認(rèn)為BioWare “就該老老實(shí)實(shí)做單機(jī)RPG、不該碰《圣歌》”的聲音,并對(duì)這種看法提出了質(zhì)疑。
他指出,自1994年成立以來(lái),BioWare一直在不斷嘗試新想法,而《圣歌》只是工作室發(fā)展過(guò)程中的又一次演變、又一次嘗試不同方向的結(jié)果。“我當(dāng)然也會(huì)覺(jué)得,有些地方可能需要把事情說(shuō)清楚一點(diǎn)。我覺(jué)得把責(zé)任全都推給EA很容易,但問(wèn)題并不全在他們身上。雖然他們?cè)凇妒ジ琛愤@件事上確實(shí)該承擔(dān)不少責(zé)任。”
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“但有一點(diǎn)我覺(jué)得值得特別提出來(lái)說(shuō)的是,當(dāng)時(shí)確實(shí)有一些人很愛(ài)跳出來(lái)說(shuō)‘看吧,我早就說(shuō)過(guò)’,說(shuō)什么‘BioWare就不該做《圣歌》,因?yàn)樗麄兪亲鰡螜C(jī)RPG的工作室’。”
“可在我看來(lái),BioWare一直都在變化。照這種邏輯,我們當(dāng)年就不該做《無(wú)冬之夜》,因?yàn)槟菚r(shí)我們只是做2D RPG的;我們也不該做《質(zhì)量效應(yīng)》,因?yàn)槲覀兪亲鰬?zhàn)術(shù)RPG的,而不是動(dòng)作RPG的。”
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“所以我并不覺(jué)得這種說(shuō)法有多站得住腳。在我看來(lái),工作室就是會(huì)不斷進(jìn)化、不斷嘗試新東西。《圣歌》是不是跨得太大了一步?是的,確實(shí)如此。但在當(dāng)時(shí)你能看出來(lái)嗎?我不知道,我不確定當(dāng)時(shí)真的能判斷出來(lái)。”
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《圣歌》的失敗,究竟是一次“必要的試錯(cuò)”,還是一次本可避免的戰(zhàn)略誤判?當(dāng)老牌工作室選擇跳出舒適區(qū)時(shí),你更看重“敢不敢嘗試”,還是“成不成功才算數(shù)”?歡迎在評(píng)論區(qū)聊聊你對(duì)BioWare這次轉(zhuǎn)型的真實(shí)看法。
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