1月17日,游戲科學聯合創始人,《黑神話:悟空》美術總監楊奇發了一條關于AI的微博,寫道“抵制ai的最佳方式,就是變得更加原始… …”,并曬出了游戲科學的一些工作照。
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就當大家認為楊奇只是隨便發表了一下心中所想時,他在18日又更新了一條長動態,里面包含了一次與幾位游戲圈的朋友小聚后,圍繞AI對游戲帶來的沖擊所產生的一些想法和觀點。
此條長動態和前一日的心得一樣,也得到了游戲科學創始人馮驥的回復:“如果人不能從出門散步中獲得樂趣,那么他大概不能獲得任何樂趣。”
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結合長動態不難發現,楊奇是因飯局上聊了太多的AIGC因此有感而發,覺得AIGC一旦發展成熟,將與此前任何工具和技術迭代都截然不同。特別是在內容領域,它第一次動搖了創作的主體,第一次嘗試將 “人” 排除在外。
“于這個顯而易見的前提下,爭論我們“應當如何利用”,未免顯得有些自負。“涌現”已經發生,所謂“具身”也不過安慰劑而已,這些道理大伙兒門清,只是揣著明白裝糊涂。畢竟,關于技術反噬與主體性喪失的批判已近百年,用歸用,辯歸辯。”
于是楊奇提出了一個觀點,即“AI的發展臨近奇點,必然會加劇階層分化,大幅收窄跨越階層的通路,資源也將隨之固化。對于大多數人而言,腦力勞動曾是唯一的上升通道,而如今正被AI漸漸堵上......我們擅長的,未來AI 做得更好。那么,我們能做的還剩下什么?恐怕只剩下“決策”和“執行”。
“要知道,新智能的的進步不會長久依賴人類的喂養,這個數據積累的階段很快就會過去。試想,若十年后,依然需要我們來主導內容和生產,那反倒說明人工智能存在局限,不足為懼;反之,若它真如預想般的神奇,且不發生強力的社會干預,那么十年后,人類本就不該、也沒資格繼續進行任何腦力勞動,屆時我們或許只配享受數據成果。”
“當然,我確實傾向于后者。那么問題來了:不勞動,只享受,這種權利怎么分配?又拿什么來交換?人的價值要回歸更加原始的屬性嗎?可機器人事業據說也是潛力無窮啊…… 好了,腦力和體力都有更加高效的方案了,在資源真正實現無限之前,我們究竟會迎來一個怎樣的世界?思之令人困惑,困惑叫人皺眉。”
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不過楊奇得出了一個值得深思的短期命題——我們對自身價值的定義,是不是太"勢利" 了?是否還要以"勞動"來作為衡量標準?也許,"人"的價值急需一次返璞歸真,不再以數據作為換算單位,而是僅僅因為擁有彼此,便已足夠。
未來人類活動的主要場景:創造與享受價值的場景,也許會悄悄地,短暫地,再次回到現實中來。
事已至此,不妨多出門走走,走到彼此身邊,親眼所見,親身體驗。
馮驥的回復,便是對“不妨多出門走走”給予的認可。
在社交媒體上,乃至現實世界中,持有和楊奇相同觀點看待AI的人不在少數,AI會帶來顛覆,但是權利如何分配,人的價值如何體現,短期內沒有答案,或許當AI和機器人的價值遠超人類本身,人這種“生物”自身蘊藏的價值才會顯得彌足珍貴,才會是科技沖擊下,為數不多優于AI的特質。
不只是楊奇,近兩個月有不少游戲圈大佬圍繞AI表達了自己的態度,當然因為是采訪,所以他們的表態多圍繞AI在游戲領域的應用展開。
比如小島秀夫就在CNN Style的采訪中直言自己對AI參與生成游戲視覺內容,即用AI制作游戲畫面興趣有限,更希望看到AI提升NPC或敵人的整體表現,乃至對玩法深度的提升。
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后續小島秀夫在接受日經Xtrend采訪時,則表示智能手機剛出現時,也有許多質疑聲,如今大家已經離不開智能手機了,或許未來大家也會向離不開智能手機那樣離不開AI。
他還提出了一個更具野心的構想,他預測AI將在5-10年內徹底改變游戲開發方式,同時計劃做一款可以在失重狀態下游玩的游戲,以及一款能夠讓AI玩得開心的游戲,不過他也笑著表示這聽起來確實有些離譜。
但對于做一款讓AI玩得開心的游戲,小島秀夫表示:“這款游戲就是用來訓練AI的,因為目前AI的知識還不夠多,需要多多學習,而這款游戲會成為AI學習的素材。
《雙影奇境》總監、Hazelight Studios創始人Josef Fares也在此前接受采訪時聊到了AI,直言公司在游戲開發中已經使用AI很久了,如果某個AI工具能幫助你把自己的創意和愿景表達出來,我不覺得我們有什么理由不去研究它。
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但Josef Fares并不認可AI的未來,他以2022年3月推出的AI繪畫工具Midjourney舉例,坦言這個工具剛出來的時候讓人非常驚艷,但這些年過去了,它的上限并未提升太多,所以你很難想象未來5年AI發展成什么樣,有可能煥然一新,但也有可能遭遇瓶頸,總之未來誰又能說得準呢。
就像Josef Fares說的那樣,如果它能幫你,那你為什么不去研究它呢。
當然,國內游戲廠商早就開始研究了,并快速開啟了自己的布局。
比如2026年剛到來時,米哈游在不到一個月內投出3個IPO的消息就曾引發轟動,這其中不乏成立于2022年初的全球化的通用人工智能(AGI)公司——MiniMax。
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MiniMax是少數自創立起就專注于全模態模型研發的大模型公司之一,員工385人,平均年齡29歲,是個非常年輕的團隊,其中研發人員占比近74%,海外歸國人才占比超30%。MiniMax以通用大模型為技術底座,覆蓋文本、語音、圖像、視頻等多模態能力,并在此基礎上形成面向 C 端與 B 端的多元化產品體系,這些均是MiniMax吸引投資者的優勢,早在2022年初,米哈游就參與了MiniMax公司2022年天使輪及Pre-A輪融資,在2023年,MiniMax的大模型技術也被應用于米哈游旗下《崩壞:星穹鐵道》等游戲,服務于NPC智能對話、劇情生成等環節,實現投資業務雙協同。
此外,騰訊也投資了MiniMax,以及在1月8日IPO成功,頭頂“全球大模型第一股”光環的智譜。三七互娛也以全資子公司向嘉興北晟恒沃股權投資合伙企業(有限合伙)增資2500萬元,間接投資于智譜股權,同時還投資了專注AI醫療方向的百川智能、還有月之暗面,以及算力基礎設施公司星空科技等。
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另外,游族網絡,世紀華通也在果斷出擊,前者持有1月2日正式上市的港股“GPU第一股”壁仞科技0.21%股份,并在2025年投資了商湯科技孵化的GPU公司曦望Sunrise,與其達成合作。后者則間接戰投了2025年12月5日登陸科創板的摩爾線程。
總之,大廠們都在出手,在為自己心中的未來放置籌碼。正如盤古智庫高級研究員江瀚分析稱,游戲公司通過硬科技投資尋求“第二增長曲線”,并非簡單財務押注,而是圍繞“技術賦能內容”主線,構建覆蓋算力-算法-應用的閉環生態。
作為科學技術與創新應用的試煉場,游戲行業擁抱AI是不可逆的時代趨勢,也是游戲的新質生產力進一步發展的核心抓手。
就像游戲產業時評人張書樂分析的那樣“選擇AI,其實不是發展重心不在游戲,而是為了進一步發展游戲”。
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