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曾被視為“電競奧運會”的WCG,為什么又要被賣了?
作者:陳文健
圖片:來自網絡
“召喚師,你的光輝時刻是什么時候,是WCG嗎?”
這句出自《英雄聯盟》的臺詞,以一種跨項目的致敬,勾勒出了WCG(World Cyber Games)在電競歷史長河中的地位。在那個電競的蠻荒年代,能夠匯聚多個項目、以國家隊形式參賽的WCG,曾是無數電競選手與觀眾心中的最高舞臺,幾乎就等同于“電競奧運會”。
然而從誕生之初,WCG的身份就注定了它的復雜性。作為由三星主導的第三方電競賽事,它既承載著競技理想,卻也始終服務于品牌傳播。而隨著版權方主導賽事時代的到來,這種三方賽事的結構性弱點被進一步放大,WCG逐漸衰退,并多次停辦和易主。
WCG最新一任所有者是韓國電競公司Big Picture Interactive,然而在短暫重啟了三屆賽事后,今年1月15日,Big Picture宣布正式啟動WCG的全球品牌出售程序。
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曾經的“電競奧運會”,為何又一次走到被出售的節點?
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從“電競奧運會”到“電競游戲節”
要理解WCG今日的處境,必須回到它最初成功的邏輯。
WCG本質上是三星全球品牌戰略的一部分。依托韓國電競產業的先發優勢,以及政府層面的強力支持,WCG在成立之初便具備了罕見的制度背書。
首屆比賽組委會中,除了三星之外,還包括韓國文化觀光部、信息通信部等官方機構。在電競尚未完成職業化、商業化的年代,這種規格幾乎是降維打擊。
2001年,WCG的預算迅速膨脹至120億韓元(當時約合1億元人民幣)。相對成熟的制度和較為可觀的獎金,讓WCG的影響力在全球范圍內快速擴散,并在隨后確立了世界級綜合電競賽事的地位。
然而,賽事高歌猛進的光環之下,各種問題也隨之浮現。比如WCG曾明確要求,所有進入世界總決賽的選手只能穿印有賽事與三星LOGO的T恤。
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這在品牌傳播層面無可厚非,但從電競產業發展的角度來看,卻極大壓縮了選手與戰隊的商業空間。對于一項自詡為“電競奧運會”的國際賽事而言,這種高度中心化、以單一品牌為核心的商業訴求,天然不利于其長期可持續發展。
與此同時,政府與WCG之間也漸生嫌隙。早在WCG創辦之初便有質疑聲音:“為什么一項由韓國主導、政府支持的國際電競賽事,比賽項目卻以歐美游戲為主?”
在不少韓國媒體和公眾看來,WCG引入《魔獸爭霸》等歐美項目,本質上是在為海外廠商“做嫁衣”,并不利于韓國本土游戲產業的成長。這種質疑在WCG全盛時期尚能被成績與規模掩蓋,但隨著賽事體量擴大,其合理性開始被反復討論。
WCG在2005年的嘗試,某種程度上正是對這種壓力的回應。然而,這次嘗試卻因組織混亂而草草收場。當年作為國產項目的試點,韓國網絡游戲《街頭籃球》成為比賽項目,但這項賽事準備嚴重不足,甚至連決賽時間都未能提前告知觀眾與媒體。
同一時期,韓國政府公布了一項總額高達140億韓元的電競產業扶持計劃。2005年前后,中韓電子競技大賽(CKCG)、世界電子競技大賽(WEG)等由韓國主導或深度參與的新電競賽事密集出現。隨后韓國政府在2006年宣布,此前每年固定撥給WCG的5億韓元,將被重新分配給其他電競賽事。
2008年前后,外部環境與內部決策則共同加快了WCG的失速。
或許是受金融危機影響,三星內部進行架構調整,WCG的主管部門從顯示器部門轉移至手機部門。
而一個以PC電競為核心的賽事,顯然不再是手機業務的戰略重點。2010 年,WCG世界總決賽總獎金下降至25萬美元,僅為前一年的一半。
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這種管理上的錯位在2012年被進一步放大。WCG官方曾向全球合作方提出全面轉向手游的方案,但遭到否決。
幾乎在同一時間,電競產業的結構性變化成為了壓死WCG的“最后一根稻草”。
隨著拳頭、V社等版權方全面掌控賽事體系,無論是《DOTA2》動輒創紀錄的TI賽事獎金,還是《英雄聯盟》覆蓋全球的職業聯賽生態,都在持續論證一方賽事在可控性、穩定性與長期投入上的優勢,三方電競賽事的生存空間被持續壓縮。
于是2014年,WCG時任CEO Brad Lee正式宣布,組委會將不再組織賽事與活動,包括世界總決賽本身。
但不可否認的是,“WCG”這塊招牌仍有其稀缺性。停辦三年后,《穿越火線》的開發商Smilegate從三星手中買下賽事版權,并在2019年將賽事落地中國西安。
值得一提的是,那一屆賽事的贊助商依舊是三星,但由于關注度有限,疊加疫情沖擊,WCG再次陷入停擺。
最終在2022年,Big Picture收購了WCG版權,并在次年重啟賽事。然而此時的它已徹底改變形態。
Big Picture的規劃中,WCG被重塑為WCG Festival,一個以手游與東南亞市場為核心的“電競游戲節”。
2023年的比賽項目中,甚至出現了《原神》的卡牌玩法“七圣召喚”。到2025年,WCG進一步推出以創作者為中心的“Creator Rumble(創作者大亂斗)”,將桌游、小游戲、網紅內容與現場體驗混合,刻意模糊了電競與娛樂的邊界。
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盡管公司CEO宋光俊將這一轉型定義為“超越傳統電競賽事的全球文化平臺”,但現實是,無論在項目形態、參與主體還是價值訴求上,如今的WCG,早已與曾經的“電競奧運會”相去甚遠。
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韓國版“英雄電競”,已經虧不起了
既然在Big Picture手中,WCG已經完成了戰略轉型,為何依然要被出售?這一看似矛盾的決策背后,是現實的資本邏輯與財務考量。
Big Picture的前身Game Coach成立于2015年,最初是一家垂直于電競教育領域的創業公司。
憑借電競職業教育的敘事,公司迅速獲得資本青睞,并在2015年獲得紐約風險投資機構Digital Entertainment Ventures的種子輪投資;2016年引入Mirae Asset Venture Investment等機構,完成了7 億韓元的Pre-A輪融資。
但隨著業務推進,管理層逐漸意識到,單一的教育服務難以承載更大的商業想象。于是在2017年,公司正式更名為Big Picture Interactive,并將Game Coach作為教育事業部保留。
同時,公司還成立了職業戰隊Element Mystic,布局《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《絕地求生》多個主流電競項目,試圖打通“教育—競技—內容”的完整鏈條。
2018年是Big Picture轉型的關鍵節點,那一年公司開發出了通過自動化系統降低業余玩家參賽門檻的賽事平臺LVUP,并借此開始承接各類電競賽事,逐步走向“韓國版英雄電競”的定位。
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但與國內的英雄電競不同,Big Picture長期深耕的是低級別或大眾型賽事,例如面向高中生、情侶玩家的絕地求生比賽,無畏契約挑戰者系列賽事、跑跑卡丁車韓國聯賽等賽事。從某種角度來說,這類賽事的天花板不高,這也為公司未來兜售WCG埋下了伏筆。
自2021年起,Big Picture開始通過戰略性并購推動擴張:先是收購數據平臺Play XP及其核心產品DAK.GG,隨后在2022年初完成對WCG的全資收購。據《朝鮮日報》報道,截至2023年,Big Picture已成功舉辦超1000場電競賽事。
問題在于,規模擴張始終未能換來盈利能力。盡管公司預估在2024年將會實現盈虧平衡,但根據招聘咨詢公司Saramin估算,Big Picture在2021-2024年間長期處于虧損狀態,2024年營收與凈利潤雙雙同比下滑,分別為239億韓元與-54億韓元。
而在過去十年,公司累計融資規模約420億韓元。即便在2024年完成C輪融資后,CEO仍公開表示計劃于2025年上市,但目前來看上市計劃顯然并不樂觀。
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在這樣的背景下,WCG雖然擁有二十余年的歷史,卻無法提供穩定、正向的現金流,反而會成為公司的資產負擔,是在上市過程中需要被剝離的非核心資產。
從科技巨頭三星到初創公司Big Picture,WCG的光環隨其所有者的降格一同褪色。如今再度被擺上貨架,難道一代“電競奧運會”的故事就要在此畫上句點了嗎?
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兩度易主的WCG,還能走多遠
想要從理性角度審視WCG的未來,首先必須明確一個前提:WCG已經幾乎沒有“復活”的可能性。
作為曾經的全球綜合型第三方電競賽事,從全球多賽區的組織協調,到多項目版權談判,再到線下總決賽的制作與傳播,WCG的發展離不開大公司與政府資源的托舉。而在當前的電競產業環境中,這種模式很難再被復制。
更現實的挑戰來自于“替代品”的出現。近幾年,沙特以國家意志推動電競產業,相繼推出電競世界杯,并計劃上線以國家隊形式參賽的ENC;國際奧委會層面,電競奧運會的構想也已進入實質討論階段。無論是資金體量、政策背書,還是全球號召力,這些項目都具備壓倒性優勢。
在這樣的背景下,任何一家試圖收購WCG、并以“重現電競奧運會”為目標的公司,幾乎注定會面臨一場高風險、低回報的豪賭。
但這并不意味著WCG完全失去價值。恰恰相反,Big Picture在過去幾年中,其實已經為WCG探索出了一條更現實的生存路徑——不再爭奪中心舞臺,而是轉向邊緣市場。
在Big Picture手中,WCG的重心明顯向東南亞傾斜。近兩屆賽事連續落地雅加達,并與東南亞頭部電競公司Mineski Global達成合作,在菲律賓等東南亞國家開展線下活動與區域賽事。
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這些地區的共性在于:電競用戶規模增長迅速,但本土賽事體系尚不成熟,并且除了體育運動會之外缺乏綜合性的國際電競賽事平臺。
在這樣的市場中,WCG能夠以過去二十多年沉淀出的品牌故事,為當地市場提供一種升級版的電競節慶與內容整合方案。并且就像我們此前的文章《2025,電競“換擋”》中所提到的那樣,娛樂化的電競內容本身也有抬頭的趨勢,與WCG當下的轉型不謀而合。
這或許并不浪漫,但足夠現實。對于WCG 來說,真正的分水嶺早已不是“還能不能回到過去”,而是是否愿意接受自己已經不再是世界電競的中心。而這,恰恰決定了它是否還能繼續被需要。
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